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  Jumanji the Game
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1995
  Lauf - Merchandising / Lizenz Thema - Würfel
JUMANJI

JUMANJI

 

Thema des Films  ist - zum ersten Mal  - das Spielen eines Brettspiels. Kinder finden ein Spiel, bei jedem Würfelwurf bewegen sich die Figuren automatisch und es geschehen schreckliche Dinge - Regen und Flut, eine Affenhorde verwüstet alles, Rhinozerossee brechen durch die Wand - und all dies wird wieder ungeschehen, wenn das Spiel zu Ende gespielt wird. Erreicht eine Figur das Ziel und ihr Spieler ruft "Jumanji", werden alle Effekte rückgängig gemacht und alles ist wieder so wie es war. Das Spiel zum Film schafft es recht gut, den Ablauf des Spiels im Film nachzuempfinden, natürlich ist die Spannung hier einzig und allein auf die Würfelergebnisse beschränkt, aber diese werden sehr gelungen eingesetzt: Die leeren Felder bedeuten Ereigniskarten und diese verlangen jeweils, daß ein bestimmtes Symbol von allen Spielern gewürfelt wird, bevor die Sanduhr zu Ende ist, wobei auch das Sanduhrsymbol als Joker gilt. Gelingt dies, ist alles in Ordnung, ansonsten muß der Spieler um soviele Felder zurück wie die Karte zeigt. Diese wird dann auf dem Raster abgelegt, ist dieser voll endet das Spiel. Alle anderen Felder sind zusätzliche Gefahrenfelder, auf denen einer oder alle durch Würfeln gerettet werden

müssen.

 

Spiel zum Film * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 4407, MB, USA, Deutschland, 1995 *** MB Spiele

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  Jumbo Jet
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 9+ 7-sprachig
  Geografie/Reise - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf - Würfel
Jumbo Jet

Jumbo Jet

 

Spielziel ist, durch Flüge und den Erwerb von Streckenrechten möglichst viel Geld zu verdienen. Jeder Spieler beginnt mit einer Buchungskarte und 250,000 Einheiten Startkapital. Die Flüge werden entweder zum Ziel und auf dem kürzesten Weg zurück ausgeführt oder über einen Zwischenstopp zum Ziel und weiter zur Landebahn oder als Rundflug. Die Fluggeschwindigkeit wird ausgewürfelt. Weitere Buchungskarten muss man kaufen, wen man auf einem weißen Feld der Landebahn gelandet ist. Für absolvierte Flüge gibt es Geld oder man kann um dieses Geld das Streckenrecht der absolvierten Strecke kaufen und dann Streckengeld von anderen Spielern einheben.

Regel nur in Deutsch als namenlose Kopie

Am Schachtelboden Kurzinfo in nl, de, en, fr, it, dk, sw

 

Reise- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 9 Jahren * 481, Jumbo, Niederlande *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  Jumbo Jet ( Flieg mit mir in die Städte der Welt! )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 9+ 1989
  Geografie/Reise - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Werbe
Jumbo Jet

Jumbo Jet

 

Spielziel ist, durch Flüge und den Erwerb von Streckenrechten möglichst viel Geld zu verdienen. Jeder Spieler beginnt mit einer Buchungskarte und 250,000 Einheiten Startkapital. Die Flüge werden entweder zum Ziel und auf dem kürzesten Weg zurück ausgeführt oder über einen Zwischenstopp zum Ziel und weiter zur Landebahn oder als Rundflug. Die Fluggeschwindigkeit wird ausgewürfelt. Weitere Buchungskarten muss man kaufen, wen man auf einem weißen Feld der Landebahn gelandet ist. Für absolvierte Flüge gibt es Geld oder man kann um dieses Geld das Streckenrecht der absolvierten Strecke kaufen und dann Streckengeld von anderen Spielern einheben.

 

Werbespiel für Lauda Air, Niki Lauda im Cockpit als Cover und Logo von Lauda Air

Reise- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 9 Jahren * 80070, Jumbo, Deutschland, 1989 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  Jumbo Jet
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 9+ 1986
  Geografie/Reise - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Jumbo Jet

Jumbo Jet

 

Spielziel ist, durch Flüge und den Erwerb von Streckenrechten möglichst viel Geld zu verdienen. Jeder Spieler beginnt mit einer Buchungskarte und 250,000 Einheiten Startkapital. Die Flüge werden entweder zum Ziel und auf dem kürzesten Weg zurück ausgeführt oder über einen Zwischenstopp zum Ziel und weiter zur Landebahn oder als Rundflug. Die Fluggeschwindigkeit wird ausgewürfelt. Weitere Buchungskarten muss man kaufen, wen man auf einem weißen Feld der Landebahn gelandet ist. Für absolvierte Flüge gibt es Geld oder man kann um dieses Geld das Streckenrecht der absolvierten Strecke kaufen und dann Streckengeld von anderen Spielern einheben.

 

Reise- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 9 Jahren * 482, Jumbo, 1986 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Jumbo Lotto
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 10 min 3+ de
  Lege - Kinder
Jumbo Lotto

Jumbo Lotto

 

Legespiel mit sehr abstrakt gezeichneten Motiven, 6 Tafeln, also bis zu sechs Spieler.

4 Kärtchen fehlen, ohne Regel

 

Legespiel * 1-6 Spieler ab 3 Jahren * 202, Jumbo, Deutschland/Niederlande  * Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  Jumbolino
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 10 min 6+ de
  Lege - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Jumbolino

Jumbolino

 

Würfelpuzzles mit Clownsfigur, von der blauen Figur fehlt der Kopf, Regel fehlt ebenfalls, wird vermutlich nach den üblichen Regeln gespielt: Wer dran ist würfelt und nimmt sich den entsprechenden Clownsteil, wer zuerst seinen Clown fertig zusammengesetzt hat, gewinnt.

 

Lege- und Sammelspiel * 1-6 Spieler ab 6 Jahren * 117 Jumbo, Niederlande *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  Jumbolino
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 10 min 4+ 7-sprachig
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Lege - Kinder
Jumbolino

Jumbolino

 

Würfelpuzzles mit Clownsfigur. Wer dran ist würfelt und nimmt sich den entsprechenden Clownsteil, wer zuerst seinen Clown fertig zusammengesetzt hat, gewinnt.

Regel in sieben Sprachen auf der Rückseite, Kurzfassung, Nur Logo, Kein Firmenname

Vermerk 5-82 am Schachtelboden könnte Veröffentlichungsdatum sein

 

Lege- und Sammelspiel * 1-6 Spieler ab 6 Jahren * 117, Jumbo, Niederlande, 1982 (?) *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  FREUNDE
  Junior Barbarossa
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 8+ 1992
  Kreativ/Kommunikation - Geschicklichkeit
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  junior electro
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
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  Bild 2
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 3-6 de en fr it nl dk
  Quiz
Junior electro

Junior electro

 

Quizspiel nach dem Prinzip Elektrokontakt, Regel in 7 Sprachen. 5 Blätter, beidseitig bedruckt, mit Bildaufgaben, es werden Geschichten fortgesetzt oder Tiere und Jungtiere zugeordnet.

Regel fehlt, Blätter komplett

 

Quizspiel * 1 -4 Spieler ab 7 Jahren * 609, Jumbo, Deutschland, © 1978 * Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  junior electro 2
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 3-6 de en fr it nl dk
  Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel
Junior electro 2

Junior electro 2

 

5 ergänzungsblätter für junior Electro

 

Quizspiel * 1 -4 Spieler ab 7 Jahren * 609, Jumbo, Deutschland, © 1978 * Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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