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| Die kleinen Alchemisten | ||||||
| Verlag | Heidelbär Games | |||||
| Autor | Kotry Matúš | |||||
| Grafik | Zaoralová Michaela Drašták Štepán Sedlácek František Jablonovský Dávid Cochard David | |||||
| Redaktion | Machaczek Sabine Cook Gus Nedvídková Iva Seberová Anežka Zvonícek Jan Uhlír Jakub Kotry Matúš | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 40 min | 7+ | de | 2024 | ||
| Denk - Fantasy/Science Fiction/Horror - Deckbau - Karten - Legacy - Electronic | ||||||
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Die kleinen Alchemisten
Zaubertränke aus Zutaten brauen und verkaufen, freigeschaltete Level 2-7 bringen neue Elemente ins Spiel, und werden freigeschaltet, wenn die Ziele eines Levels erreicht sind. In einem Zug braut man, über die app, einen Trank aus zwei Zutaten und markiert diesen auf seiner Ergebnistafel. Zutaten können vom Markt für je eine Münze gekauft werden. Genutzte Zutaten werden abgeworfen, man zieht zwei neue Zutaten vom Stael, füllt den Markt auf und gibt die App weiter. Sind die Zutaten verbracht, kommen die Kunden ins Spiel und bezahlen ihren gewünschten Trank mit Münzen. Man kann jedem Kunden nur einen Trank verkaufen. Mit Erscheinen des Geschlossen-Plättchens endet das Spiel und man punktet für Münzen. Danach prüft die app auf Erreichen des nächsten Levels. Auf Basis des 2014 erschienenen Spiels Alchemisten.
Legacy-Deduktionsspiel mit App für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Heidelbär Games 2024 Lizenz: Czech Games Edition © 2024 Autor: Matúš Kotry Übersetzung: Lisa Prohaska Entwicklung: Iva Nedvídková, Anežka „Angie“ Seberová, Jan Zvoníček, Jakub Uhlíř Redaktion: Gus Cook, Sabine Machacheck Gestaltung: Michaela Zaoralová Štěpán Drašťák, František Sedláček, Dávid Jablonovský, David Cochard
Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: CZ 124
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en fr it pl * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die lachende Maus | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Schmitt-Menzel Isolde | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 4-8 | 1983 | |||
| Lege - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die lachende Maus Die Spieler wollen Mäuseteile
einer Farbe erwürfeln und zusammensetzen. Um ein Teilstück zu bekommen, muss
man es in der Reihenfolge erwürfeln, also zuerst eine 1, dann eine zwei usw. Bei
einem Pasch darf man zwei 1-er Teile nehmen, man darf die Augenzahlen auch
zusammenzählen um ein passendes Teil zu bekommen. Sind keine passenden Teile
mehr da, muss der Spieler mit den meisten vollständigen Bildern eines von einem
unvollständigen Bild abgeben und die anderen in die Mitte legen, ein Bild mit 4
Teilen ist sicher. Sind alle Mäusebilder komplett, gewinnt der Spieler mit den
meisten. Würfelspiel zur Sendung mit der Maus * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren * 00 580 2, Ravensburger, Deutschland, 1983 *** Otto Maier
Verlag Ravensburger |
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| Die Legende des Sagor | ||||||
| Verlag | Parker Brothers | |||||
| Autor | Livingstone Ian | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 45 min | 8+ | 1993 | |||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel | ||||||
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Die Legende des Sagor Das sprechende 3D-Fantasy-Spiel
bringt eine neue Komponente aufs Spielbrett. Im sagenhaften Land Allanza, unter dem legendären Feuerberg, haust Sagor, der finstere Zauberer - er muss von den Spielern
besiegt werden, um Allanza zu befreien. Ein microchip-gesteuertes Sprachmodul und eine dreidimensionale
Spiellandschaft ziehen alle in ihren Bann, man hört Schwerter klirren, die
Feuerdrachen toben und Sagors Stimme dröhnt den
Spielern immer im Ohr. Fantasyspiel * 2 -4 Spieler ab 7
Jahren * 19008, Parker, Deutschland,
1993 *** Parker * © |
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| FREUNDE | | |||||
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| Die Legenden von Blue Moon | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Fiona Carey | |||||
| Redaktion | Eller Heiko Reinartz Marco | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 30 min | 14+ | de | 2014 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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Die Legenden von Blue Moon
Als einer der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon zieht man Drachen auf seine Seite, wenn man im Kampf siegreich ist, und wird mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes, Vulca oder Hoax. Die Spieler legen Karten aus, dabei werden die Karten ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Spielsieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Normalerweise gewinnt, wer mehr Drachen vor sich stehen hat, stehen alle Drachen im Neutralbereich, gewinnt, wer zuletzt noch Karten hatte. Neuauflage von Blue Moon.
Fantasy-Kartenspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Taylor Ingvarsson, Franz Vohwinkel, Imelda Vohwinkel Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 20733
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Die Lese-Ratte | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kreowski Klaus | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
| Redaktion | Lehmberg Jutta | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 6-10 | de | 2017 | ||
| Lernen - Spielesammlung - Wort | ||||||
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Die Lese-Ratte
Sechs Aufgabenkarten - wahlweise nutzt man leichtere oder schwierigere Seite - liegen bereit. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest sie vor und versucht, die beiden genannten, auf den Schiebeplättchen abgebildeten Begriffe zu finden und durch Verschieben nebeneinander anzuordnen. Gelingt dies, ohne Ratte oder Rattenloch aufzudecken, ist die Aufgabe gelöst. Wird eine Ratte sichtbar, geht die Rattenfigur ein Regalfeld hoch; für ein Rattenloch wird gewürfelt und zieht eventuell die Ratte höher. Sind alle Aufgaben gelöst, bevor die Ratte das oberste Regal erreicht, gewinnen alle gemeinsam. In einer Variante wird mit allen Aufgaben gespielt und man gewinnt, wenn man als Erster drei löst. Das Bücherregal wird nicht genutzt, die Ratte wird ignoriert und bei Aufdecken eines Rattenlochs entscheidet der Würfel, ob der Zug endet, man die Schachtel drehen muss oder einfach weiter verschieben kann.
Lese-Lern-Spiel für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Klaus Kreowski Gestaltung: Michael Menzel Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 25 013 4
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die letzten Paradiese 1 | ||||||
| Verlag | F.X.Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Schumacher E. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3+ | ca. 20 min | ohne | de | 1978 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Die letzten Paradiese 1
Quartett , 36 Karten 1 Indien – 2 Indien, Japan – 3 Borneo, Malaya – 4 Indonesien – 5 Australien – 6 Neuseeland – 7 Neuguinea – 8 Afrika (Ostafrika) – 9 Afrika (Südafrika)
Kartenrückseite hellblau/dunkelblau, Schrift weiß, Quartett-Titel und Landkarte Umrisse Afrika, Asien, Australien Dose graugrün hoch. Datierung Hugo Kastner
Kartenspiel * 3 oder mehr Spieler * ohne nähere Angaben * 65020, F.X.Schmid, Deutschland, 1978 *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG
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| FREUNDE | | |||||
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| Die letzten Tage von Atlantis | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Welnicki Marcin | |||||
| Grafik | Jablonski Jakub Carey Fiona Machaczek Sabine | |||||
| Redaktion | Eller Heiko | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 90 min | 10+ | de | 2014 | ||
| Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position | ||||||
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Die letzten Tage von Atlantis
Als Führer eines königlichen Hauses will man Landsleute retten. In der Einflussphase deckt man ein Gebot auf und setzt Marker in Reihenfolge der Gebotshöhe in den Senat. In der Fraktionsphase wählt man eine Fraktion für Allianzen. In der Auktionsphase legt man fünf Politikkarten verdeckt aus und stimmt darüber in Reihenfolge ab, jeder stimmt für seine Karte. Wer gewinnt, kann seine Karte oder die des linken Nachbarn ausführen. In der Untergangs-Phase prüft man Flüchtlings- und Senatsmehrheiten, bewegt Schiffe, führt ein Ereignis aus, räumt den Plan auf und zieht Politikkarten nach. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.
Biet- und Setzspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Marcin Wełnicki Gestaltung: Jakub Jablonski, Fiona Carey, Sabine Machaczek Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: HE589
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en pl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Die Logik-Piraten ( Rätseln, zielen, Schätze gewinnen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger | |||||
| Redaktion | Lehmberg Jutta | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 5-8 | de | 2014 | ||
| Lernen - Action - Denk | ||||||
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Die Logik-Piraten
Piraten auf Schatzjagd, gelöste Rätsel verraten die Höhle, die man für Edelsteine treffen muss! In Schatzjagd nimmt man eine Rätselkarte, wählt eine Reihe aus und bestimmt das Symbol, das anstelle des Fragezeichens stehen müsste. Ist die Lösung richtig, sucht man das Symbol auf der Inseltafel und versucht, mit Hilfe des Schiffs, die Kugel in die vom Symbol angezeigte Höhle zu rollen. Gelingt der Versuch - man hat drei - bekommt man ein Schatzplättchen und kann weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht und einen gleichfarbigen Edelstein findet, verliert alle Steine der Runde. In der Variante Seeungeheuer ahoi! Sind diese Hindernisse im Wasser.
Lernspiel zur Mustererkennung für 1-4 Spieler von 5-8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafiker: Silveira Gabriela Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 25 027 1
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die lustige Tierfarm ( Schweine, Schaf, Hund und Kuh, gießen wir im Nu ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 20 min | 6-12 | 1994 | |||
| Lernen - Beschäftigungs | ||||||
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Die lustige Tierfarm Beschäftigungsspiel mit Gußformen für Tiere Beschäftigungsspiel
* 1 oder mehr Kinder * 21 123 4, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Maulwurf Company | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kaes Bertram | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1995 | |||
| Setz-/Position | ||||||
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Die
Maulwurf Company Jeder
Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf dem obersten der fünf kleiner
werdenden Spielpläne mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf um die
Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten Punktekarten. Sind alle Löcher
besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur die
Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am untersten Plan findet den
Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1995. Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Virginia
Charves, Bertram Kaes * 26
076 8, Ravensburger, Deutschland, 1995 *** Ravensburger Spieleverlag |
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