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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kahmaté
  Verlag Id&al Editions
  Autor Davin Igor
  Grafik Pawa Nys Jean-Christophe
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 10+ fr en 2008
  Sport - Setz-/Position - 2-Personen
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Kakerlakenduell
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 10 min 8+ de 2016
  Setz-/Position - Familie
Kakerlakenduell

Kakerlakenduell

 

Tippsteine liegen aus, durch Aufdecken „grüner“ Steine lockt man die Kakerlake zu sich. Vier Kakerlaken beginnen in der Spielfeldmitte, die Spieler sind abwechselnd Bluffer und Hellseher. Der Bluffer legt drei grüne und einen roten Stein verdeckt aus, Verwirrungsmanöver sind erlaubt und erwünscht. Der Hellseher deckt Stein um Stein auf, für jeden grünen Stein zieht er die Kakerlake in dieser Bahn ein Feld zu sich. Aufdecken des roten Steins beendet den Zug, die Kakerlake bleibt stehen, der Bluffer darf Kakerlaken in den Bahnen verdeckter Steine einen Schritt zu sich ziehen. Wer eine Kakerlake auf das Feld des Tippsteins ziehen kann, gewinnt.

 

Bluff- und Ratespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2017

Autor: Jacques Zeimet

Grafiker: Rolf Vogt

Web: www.drei-magier.de

Art.Nr.: 40880

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kakerlakenpoker Royal
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8-99 de en fr it nl 2012
  Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Kakerlakenpoker Royal

Kakerlakenpoker Royal

 

Sieben Karten sind Strafstapel, die anderen werden gleichmäßig verteilt. Man schiebt eine Karte verdeckt zu einem Mitspieler und sagt ein Krabbeltiere oder Royal, das ist ein Krabbeltier mit Krone! Der Empfänger kann aufdecken oder weitergeben. Wer aufdeckt, sagt vorher an, ob er dem Geber glaubt. Wer Unrecht hat, legt die Karte vor sich aus. Ist es eine Royal Karte, nimmt man noch eine Strafkarte vom Stapel. Wer weitergibt, schaut sie an kann dann die Behauptung wiederholen oder eine neue nennen. Der Letzte der Runde muss aufdecken. Wer vier gleiche Karten hat oder anbieten muss, wenn er keine Karten hat, hat verloren.

 

Karten- und Bluffspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele

Autor: Jacques Zeimet

Grafik: Rolf Vogt

Web: www.dreimagier.de

Art.Nr.: 40866

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kakerlakentanz
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6-99 de 2014
  Karten - Lege - Rennspiel
Kakerlakentanz

Kakerlakentanz

 

Nun tanzen die Kakerlaken in vier Tanzstilen: Aua - kurz aufstehen, Bssss -  Finger kreiseln. Flapp Flapp - mit den Armen flattern und Meep - Nase zuhalten. Man legt seine oberste Karte ab, nennt den Tanz und "tanzt", außer es ist derselbe wie auf der zuletzt gespielten Karte oder vom letzten Spieler benannt. In diesem Fall muss man etwas anderes sagen und tanzen als man ablegt. Eine Tabu-Karte schließt den Stapel man sagt nur "Stopp" und der Nächste beginnt einen neuen Stapel oder wechselt den Stapel. Wer einen Fehler macht, zu lange zögert oder stottert, nimmt alle ausliegenden Karten - wer zuerst alle seine Handkarten ablegen konnte, gewinnt.

 

Reaktionsspiel mit Karten für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014

Autor: Jacques Zeimet

Grafiker: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 40869

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Kaleidos Essen / Lucca 2014 ( Limited Edition Expansion )
  Verlag Kaleidos Games
  Autor Albertarelli Spartaco
  Grafik Prette Elena
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12 ca. 30 min 10+ - 2014
  Kreativ/Kommunikation - Assoziation - Wort - Erweiterung ohne Basisspiel
Kaleidos Essen / Luca 2014 LImited Edition Expansion

Kaleidos Essen / Luca 2014 LImited Edition Expansion

 

Anfangsbuchstaben und Objekte - das klingt bekannt, aber in diesem Spiel hat jeder Spieler dasselbe Bild, eines von 10, vor sich, leicht surrealistisch, mit verschiedensten Themen und randvoll mit Details, teilweise sehr stark verfremdet. Pro Bild wird ein Buchstabe erdreht und alle schreiben auf, was sie auf dem Bild mit diesem Anfangsbuchstaben finden. Es gilt alles was man tatsächlich sieht, Euphemismen und Synonyme sind erlaubt und erwünscht, und im Zweifelsfall hilft oft überzeugendes Argumentieren.

Die Erweiterung Essen / Lucca 2014 enthält Bilder 11 und 12, kompatibel mit der Cocktail/Ystari-Ausgabe von Kaleidos, 2008, und den nachfolgenden Editionen.

 

Ergänzung zu Kaleidos für 2-12 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kaleidos Games 2014

Autor: Spartaco Albertarelli

Gestaltung: Elena Prette

Web: www.kaleidosgames.com

Art.Nr.-

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: - * Regeln: ohne * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Kaleidos Expansion Set
  Verlag Kaleidos Games
  Autor Albertarelli Spartaco
  Grafik Prette Elena
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12 ca. 30 min 10+ en it 2015
  Kreativ/Kommunikation - Assoziation - Wort
Kaleidos Expansion Set

Kaleidos Expansion Set

 

Anfangsbuchstaben und Objekte - das klingt bekannt, aber in diesem Spiel hat jeder Spieler dasselbe Bild, eines von 10, vor sich, leicht surrealistisch, mit verschiedensten Themen und randvoll mit Details, teilweise sehr stark verfremdet. Pro Bild wird ein Buchstabe erdreht und alle schreiben auf, was sie auf dem Bild mit diesem Anfangsbuchstaben finden. Es gilt alles was man tatsächlich sieht, Euphemismen und Synonyme sind erlaubt und erwünscht, und im Zweifelsfall hilft oft überzeugendes Argumentieren. Die Erweiterung ist für die Ausgabe 2008 gedacht und enthält die Bilder der Ausgabe 2016.

 

Wort- und Assoziationsspiel für 2-12 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kaleidos Games 2015

Autor: Spartaco Albertarelli

Gestaltung: Elene Prette

Web: www.kaleidosgames.com

Art.Nr. 090068

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: - * Regeln: ohne * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kameltreiber AG
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 6-88 1989
  Rennspiel - Merk - Taktik
KAMELTREIBER AG

KAMELTREIBER AG

 

Im Spiel sind 16 Wüstenkarten, 30 Zahlenplättchen, 5 Kamelfiguren mit Plastikständern und 1 Markierungsstein, sowie die Spielregel. Die Wüstenkarten werden zu einer 5x5 Felder umfassenden Spielbahn ausgelegt. Die Zahlenplättchen kommen in die Mitte. Auf Kamelen endet der Zug, auf einer Oase darf man nochmals ziehen, auf einer Schlange muss man zurück ans Ende der Karawane. Der Spieler dreht ein Plättchen um – nicht das zuletzt umgedrehte - und zieht sein Kamel weiter, das letzte Kamel schleppt den Markierungsstein, wird es eingeholt oder überrundet, scheidet es aus, der Verursacher ist nun Schlusslicht, wer als letzter übrigbleibt, gewinnt.

 

Rennspiel mit Memory-Komponente * 2-5 Spieler von 6-88 Jahren * Autor: Heinz Meister *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * D-8057 Eching *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kangi Cup
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5+ 2000
  Rennspiel - Würfel - Vorschulkinder
Kangi-Cup

Kangi-Cup

 

Jeder Spieler hat ein Känguru mit farbigem Fuß und stellt es auf das Startfeld. Gespielt wird reihum, der Spieler am Zug legt seinen Stein mit der gewünschten Farbe gelb für Sand oder grün für  Gras auf den Tisch, dann alle anderen. Dann wird gewürfelt: bei der gewählten Farbe zieht das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe, beim Fragezeichen kann er sich die Farbe aussuchen, bei der falschen Farbe bleibt man stehen, beim Bumerang hüpft das Känguru auf das nächste freie Feld der gewählten Farbe zurück. Geht das nicht, bleibt es stehen. Dann kommen alle anderen dran. Der Wurf gilt also immer für alle, außer der Würfel zeigt blau, dann darf der nur Würfler mit seinem Känguru ans Wasser ziehen. Wer zuerst am letzten Grasfeld landet, hat gewonnen.

 

Hüpfspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Hajo Bücken und Dick Hanneforth * ca. 15 min * Serie: Bring-mich-mit-Spiele * 51048, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Kannste knicken
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Querfurt Ralph Wrede Klaus-Jürgen
  Grafik Schiffer Leon
  Redaktion Dündar Anatol
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 8+ de 2021
  Würfel - Würfeln / Markieren
Kannste knicken

Kannste knicken

 

Zielsymbole sollen mit Wegen aus Kreuzen verbunden werden, doch die meisten Ziele befinden sich auf der Rückseite des Blattes und man kommt durch Knicken der Ecken an sie heran. Jeder hat ein Blatt des gewählten Levels. Der aktive Spieler würfelt zwei Würfel, wählt einen zur Nutzung, die anderen Spieler können den anderen Nutzen. Jede trägt Kreuze ein, die dem jeweiligen Würfelresultat entsprechen, ausgehend von einem Start-End-Punkt, in gerader Linie und nicht in halbe Felder; Würfel mit zwei Zahlen nutzt man für unabhängige Reihen in beliebiger Reihenfolge. Symbole werden angekreuzt; hat man alle Smileys in einem abgegrenzten Quadrat angekreuzt, darf entsprechend umknicken, große Quadraten liefern Eckboni. Hat jemand alle vier Ecken umgeknickt und alle Zielsymbole angekreuzt und verbunden, gewinnt er sofort. In den Leveln 2 bis 4 kommen weitere Symbole mit individuellen Regeln dazu.

 

Roll & write Spiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2021

Autor: Ralph Querfurth, Klaus-Jürgen Wrede

Redaktion: Anatol Dündar

Gestaltung: Leon Schiffer

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49387

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Käpt'n Kuller
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hiese Kirsten
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2020
  Action - Geschicklichkeit - Seefahrt / Piraten
Käpt'n Kuller

Käpt’n Kuller

 

Piraten kegeln um die Verteilung der Beute. Der aktive Spieler nimmt das Rohr und eine Kugel, zielt auf die Diamanten in der Mitte der Spielfläche und bekommt alle Diamanten, die von der Kugel ins Unterdeck des Schiffes geschubst wurden. Kann man Diamanten für eine Goldmünze eintauschen, muss man dies tun, nimmt die entsprechende Münze und gibt die passenden Diamanten zurück. Es gewinnt, wer als Erster eine Goldmünze jeder Farbe besitzt. In der Profi-Variante nutzt man drei Fässer als Hindernisse - für jedes umgestoßene Fass muss man einen Diamanten wieder abgeben.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2020

Autor: Kirsten Hiese

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40611

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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