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Zahlenschatz ( RECHNEN LERNEN MIT GEFÜHL ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Soecknick Maria | |||||
Grafik | Bunse Rolf | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 5-8 | 2000 | |||
Lernen | ||||||
Zahlenschatz
Analog zum Spiel Wortschatz aus dem Jahr 1999. Im
Spiel sind Ziffern aus Moosgummi, aber das Besondere an diesem Lernspiel ist
die Tastbox, die Verpackung wird zu einem wesentlichen Bestandteil des Spiels
umgebaut. Basis des ganzen Spiels ist das Erlernen der Ziffern durch Ertasten
ihrer Formen, insgesamt bieten die Ziffern und die Tastbox zehn verschiedene
Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von 1-20, von Zahlen kennen lernen zum allein
spielen, über Zahlen Tasten, Logo, Combi und Mix, je
nach Variante werden unterschiedlich viele Ziffern verwendet und kommt noch
zusätzliches Material wie Mengenkarten oder Punktekarten ins Spiel. Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5-8 Jahren * Autor:
Maria Soecknick * ca. 30 min * 24 532 1,
Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Zahlenspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Höpfner Ole | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 4-7 | de | |||
Kinder - Lernen | ||||||
Zahlenspiel 18 Zahlenkarten und 36
Figurenkarten, die Zahlenkarten liegen verdeckt in der Tischmitte, von den Figurenkarten
werden 4 an jeden ausgeteilt. Die erste Zahlenkarte wird aufgedeckt, jeder
schaut ob er eine passende Figurenkarte vor sich liegen hat. Wer recht, bekommt
Zahlenkarte und Figurenkarte usw. Sind alle Zahlenkarten verteilt, gewinnt der
Spieler mit den meisten Zahlenkarten. Lernspiel * 1-4 Spieler von 6-8 Jahren * Illustration: Ole Höpfner * 23 094
5, Ravensburger, Deutschland, © 1999 *
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Zahlenzauber | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Schork Höpfner Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2003 | |||
Lauf - Lernen | ||||||
Zahlen-Zauber Fee, Zauberer, Riese und Zwerg
suchen den Weg zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre Zauberschätze, denn
nur wenn sie alle gefunden haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder
helfen den magischen Wesen und lernen dabei die Zahlen und Mengen von 1-10
kennen. Wer dran ist, muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigen
Menge finden, damit er auf das nächste Feld Richtung Schloss ziehen kann. Man
deckt immer ein Kärtchen der gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf der
anderen Seite der passende Schatz abgebildet ist. Positionsspiel
* Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Zahlenzauber | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Schork Höpfner Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2003 | |||
Lauf - Lernen | ||||||
Zahlen-Zauber Fee, Zauberer, Riese und Zwerg
suchen den Weg zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre Zauberschätze, denn
nur wenn sie alle gefunden haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder
helfen den magischen Wesen und lernen dabei die Zahlen und Mengen von 1-10
kennen. Handmuster, ohne Regel Positionsspiel
* Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Zahlen-Zauber ( Schatzsuche mit den Zahlen von 1-10 ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2007 | |||
Lernen - Lauf | ||||||
Zahlen-Zauber Fee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Weg zum Zauberschloss und suchen
unterwegs ihre Zauberschätze, denn nur wenn sie alle gefunden haben, können sie
das Schloss betreten. Die Kinder helfen den magischen Wesen und lernen dabei
die Zahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist, muss die zur Figur
passenden Schätze in der richtigen Menge finden, damit er auf das nächste Feld
Richtung Schloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchen der gesuchten Menge
auf und schaut nach, ob auf der anderen Seite der passende Schatz abgebildet
ist. Überarbeitete Neuauflage, Erstauflage 2003 Positions- und Lernspiel * Serie: Spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von
4-7 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Rolf Bunse
* ca. 20 min * 20 021 9, Ravensburger, Deutschland, |
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Zahltag ( Baggern was die Schaufel hält! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Delonge Franz-Benno | |||||
Grafik | Atelier Wilinski | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10-99 | 2002 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Karten | ||||||
Zahltag Durch ein großes Bauprogramm soll die Stadt verschönert werden, jeder
Spieler ist Inhaber einer Baufirma und versucht rentable Bauaufträge zu
bekommen, wer nach 5 Zahltagen das meiste Geld besitzt, gewinnt. Um die
Aufträge wird mit Angeboteskarten geboten. Jeder Spieler hat 7
Ausrüstungskarten auf der Hand und hat reihum drei Möglichkeiten, eine Ausrüstung
zu tauschen, abzuwerfen oder aufzunehmen. Danach hat jeder aktive Spieler
folgende Aktionen: Aufträge weiterführen, Ausrüstung verändern, Karte aufdecken
und – dies gilt für alle Spieler – Auftrag vergeben oder Zahltag durchführen. Kartenspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor:
Franz-Benno Delonge * 27 142 9, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Zappelfische ( Der spannende Wackelspaß ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hofstätter Ronald Steinwender Arno | |||||
Grafik | Stephen Ian | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2004 | |||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
Zappelfische Die
Zappelfische spielen im Dschungel und machen sich einen Spaß daraus, aus dem
Wasser zu hüpfen und sich an den Hut zu hängen. Die insgesamt 36 Fische werden
je nach Mitspieleranzahl verschieden aufgeteilt. Wer dran ist nimmt einen Fisch
un hängt ihn an den Hut, ohne den Hut festzuhalten.
Hängen schon Fische am Hut, darf man den Fisch auch an einen anderen Fisch
hängen. Wer dabei Fische zum Absturz bringt, muss sie nehmen. Am Hut darf nur
ein Fisch pro Farbe hängen und ein Fisch darf nicht in den Fisch der gleichen
Farbe beißen. Wer zuerst alle seine Fische anhängen kann, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel
* 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: |
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Zauberberg | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
Lauf - Ausstattungsspiel - Familie | ||||||
Zauberberg
Die Zauberer schicken ihre Kobolde in den Wettlauf zum Turm
auf dem Zauberberg, wessen Kobold zuerst oben ankommt, gewinnt den Wettstreit
der Zauberer. Die Kobolde werden zu Spielbeginn in den Dörfern verteilt, die
Ereigniskärtchen auf den Wegfeldern. Der Spieler am Zug spielt entweder 2 oder
3 Karten aus oder tauscht seine Karten gegen neue Karten. Die Zahl der ersten
ausgespielten Karte bestimmt den Kobold, die zweite und dritte Karte bestimmen
die Zugweite. Ereignisse auf den Zielfeldern werden ausgeführt, mit
Zaubersteinen darf man eine Karte mehr auf der Hand haben. Trifft man einen
einzelnen Kobold, kann man sich draufsetzen um ihn blockieren oder in die
nächste Ebene wechseln. Trifft man auf eine 2er-Gruppe Kobolde, verschiebt man
den oberen um ein Feld in Zugrichtung, eventuelle Ereignisse für ihn werden
ausgeführt. Der Turm muss nicht mit genauer Zugzahl erreicht werden. Familienspiel mit Laufmechanismus * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
* Autor: Rüdiger Dorn * 26 238 0, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Zauberkreisel ( Das turbulente Bilder-Raten ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 6-99 | 2004 | |||
Rennspiel | ||||||
Zauberkreisel Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten,
die Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der Spieler am Zug legt einen Kreiselchip
– ohne hinzuschauen – Bildseite nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab.
Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und alle raten, welches Bild
sich im Kreisel dreht. Wer glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die
entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein Glitzerchip erlaubt.
Wer richtig getippt hat, bekommt den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die
meisten Chips hat. Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren *
Autor: Heinz Meister * 23 163 8, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Zauberwald ( Versteckte Glitzersteine, freche Kobolde und magische Bäume ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2000 | |||
Setz-/Position - Lauf | ||||||
Zauberwald Im Zauberwald stehen die geheimnisvollen blauen Bäume, unter deren Ästen
die Glitzersteine wachsen, auf die Riese
Rudi so stolz ist. Riese Rudi will die Kobolde fangen und die Kobolde wollen
Glitzersteine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt, fällt eine Ziffer, läuft der
Kobold zwischen den Bäumen von Stein zu Stein. Zeigt der Würfel einen Stein,
nimmt sich der Kobold einen Stein und bleibt stehen. Endet der Würfelzug auf
einem der 4 mittleren Felder, bekommt der Kobold einen Stein, aber nicht seinen
siebten Stein. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi hinter den Kobolden
her, so weit er kann. Bleibt er in den Bäumen hängen, ist sein Zug zu Ende,
erwischt er einen Kobold, wird der Kobold zum neuen Riesen und Rudi wieder zum
Kobold und das Spielchen geht von vorne los, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat
und das Spiel gewonnen hat. Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 30 min * 21 528 7, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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