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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Würfel-Bingo ( auch allein spielbar )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Wüppen Heinz
  Grafik Buck Design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 7-99 2007
  Würfel
Würfel Bingo

Würfel Bingo

 

Jeder Spieler bekommt eine Tafel und einen Stift, dann würfelt jeder reihum mit beiden Würfeln und schreibt die erwürfelte Zahl aus der Summe der beiden Würfel irgendwo auf das 5x5 große Feld. Sind alle Felder voll, bekommt man Punkte für 2er, 3er, 4er und 5er-Gruppen in Reihe, Spalte oder Diagonale, ebenso für Straßen mit oder ohne 7, oder auch 2x 2er oder ein Full House, Werte in den Diagonalen zählen doppelt. Der erreichte Wert wird notiert, die 25 Felder gelöscht und ein neuer Durchgang gespielt. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel * 1-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Heinz Wüppen * Illustration: Buck Design * ca. 30 min * 27 131 3,  Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Würfel-Kick ( 2006 FIFA World Cup )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Riedesser Wolfgang
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ 2006
  Würfel - Sport - 2-Personen
Würfel-Kick

Würfel-Kick

 

In der Schachtel als Stadion werden Spieltafel, Anzeigetafel für Fouls und Spielfiguren eingesetzt, jeder Spieler versucht als Erster drei Tore zu erzielen. Das Spiel besteht aus einer Reihe von Würfelduellen, nach jedem Duell werden der Ball und ein Spieler bewegt. Es gewinnt immer der höhere Wurf, Foul ist immer das schlechtere Ergebnis. Der Gewinner ist im Ballbesitz und darf maximal die gewürfelte Augenzahl ziehen, ohne Richtungsänderung, entlang der Verbindungslinien, nicht über andere Figuren oder Seitenauslinien. Dann darf der Verlierer ein Feld ziehen. Gelangt der Ball in gerader Linie ins Tor, ist ein Tor gefallen.

 

Würfelspiel mit Fußballthema * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Riedesser * Illustration: vitamin-be.de * ca. 30 min * 26 393 6, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  KINDER
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Xoomy ( Der Profi-Comic-Zeichentisch )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 7+ 2002
  Beschäftigungs
Xoomy

Xoomy

 

Zeichentisch mit vielen Vorlagen für Comics und andere eigene Zeichnungen, batteriebetrieben, weitere Vorlagen über die homepage verfügbar.

 

Beschäftigungsspiel * 1 Spieler ab Jahren * 18 612 9, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Yakari Geheime Botschaft
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion ´
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 de fr it 2012
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Yakari Geheime Botschaft

Yakari Geheime Botschaft

 

Yakari möchte geheime Botschaften in Form von Federn überbringen, dazu muss er seine Freunde besuchen, sich aber vor dem Wolf hüten, der sich in der Gegend herumtreibt. Wer dran ist kreiselt: Für eine Zahl zieht man Yakari weiter, erreicht er ein Freunde-Feld, darf er eine seine Federn ablegen, auf jedem Feld ist nur eine Feder erlaubt. Für den Großen Adler darf man zu einem beliebigen Freund ziehen, für Wolf bewegt man den Freund; Auf Tipi-Feldern darf man den Wolf bewegen und Yakari darf nie zum Wolf ziehen oder an ihm vorbei. Wer zuerst alle Federn abgeben kann, gewinnt.

 

Laufspiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: vitamin-be.de

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 23 340 3

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Yakari Wettlaufspiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Knorpp Martin
  Redaktion ´
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 3-7 de fr it 2012
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Yakari Wettlaufspiel

Yakari Wettlaufspiel

 

Yakari, der kleine Held aus der TV-Serie, veranstaltet mit seinen Freunden ein Wettrennen. Der Rundkurs ist mit sechs Symbolen bestückt, die gleichen Symbole finden sich auch auf den Zielfeldern für jede Farbe. Wer ein Symbol würfelt, rückt auf das nächste Symbol vor, wer das Yakari-Symbol würfelt, kann entweder auf das nächste Yakari-Feld ziehen oder eine Spielfigur aus dem Startfeld auf das eigene Yakari-Feld setzen und in jedem Fall noch einmal würfeln. Ist das Zielfeld besetzt, wirft man die dort stehende Figur hinaus. Man muss ziehen, außer es ist nicht möglich, weil man nur mehr das Zielfeld besetzen muss. Wer zuerst alle Figuren im Ziel hat, gewinnt.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler von 3-7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: nicht genannt

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 22 186 8

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3-7

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Yatzi ( Der knifflige Würfelklassiker )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Scheit Wolfgang Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 45 min 8+ 1999
  Würfel - Klassiker
Yatzi

Yatzi

 

Der Klassiker wieder einmal neu aufgelegt, mit etwas abgewandeltem Namen, handlichem Würfelbecher und das Ganze in der kleinstmöglichen Mitnehmpackung, praktisch und handlich. Zur Erinnerung: Man würfelt um Kombinationen, die unterschiedlich viele Punkte bringen, entweder lauter gleiche oder Kombinationen analog zu den Gewinnreihenfolgen im Poker.

 

Würfelspiel * 2-10 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * 23 098 3, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Yes ( Das Spiel ums grosse Geld! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Armstrong
  Grafik Armstrong
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6-99 2004
  Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Yes

Yes

 

Der Name YES aus den Zeichen für Yen, Euro und Dollar zeigt klar, worum es in diesem Spiel geht – um Geld. Dieses Geld verdient man mit Investitionen in den fünf Kontinenten – wer dran ist würfelt, führt ein Würfelergebnis selbst aus und gibt das andere an den linken Nachbarn weiter, der es ausführen muss. Ereignisse sind: Yes- oder No-Ereigniskarten ziehen und ausführen, ein Land nehmen und das entsprechende Investitionsgut platzieren oder kaufen oder verkaufen oder auf der Cashleiste weiterziehen, dort bekommt man für Mehrheiten Geld. Wer zuerst zwei geheime Auftragskarten erfüllt oder 1 Million Yes verdient hat, gewinnt.

 

Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor / © Armstrong * 26 347 9, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Yes or Know
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Wolber Torsten Pepperle Walter DE Ravensburger Harnickell Design Knorpp Martin KniffDesign
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 8+ de 2014
  Quiz - Electronic
YES or kNOw

YES or kNOw

 

Eine Neuheit in der Serie smartPLAY Brettspiel + Digital, man spielt ein Brettspiel nach wenigen Vorbereitungsschritten: Kostenlose App laden, Smartphone ins Stativ und schon erklärt smartPLAY die Spielregeln, erkennt die Spielzüge und reagiert darauf. Yes or kNOw ist ein Familienquiz, moderiert von Bob, der unterschiedlichste Aufgaben stellt - man muss raten, schätzen oder schnell reagieren, aber auch etwas wissen. In zehn verschiedenen Quiz-Formen werden über 2.000 Fragen geboten, für jede Altersgruppe, die App passt das Spiel individuell an die Spieler an.

 

Quizspiel mit App für 1-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Inka und Markus Brand

Gestaltung: Torsten Wolber, Walter Pepperle, DE Ravensburger, Harnickell Design, Martin Knorpp, Kniff Design

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 26 803 0

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Yummy ( Kartenspielgenuss pur! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Colovini Leo de Toffoli Dario
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 6+ 2000
  Karten - Such/Sammel/schauen
Yummy

Yummy

 

Es gibt 106 Karten in den Werten 3 bis 7, 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt, jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wert werden während des Spiels+ getrennte Stapel auf dem Tisch ausgelegt, der Spieler am Zug spielt bis zu 3 Karten aus und verteilt sie auf die entsprechenden Stapel. Genau so viele Karten zieht er von seinem Reservestapel nach. Legt ein Spieler die letzte Karte eines Stapels (z.B. die 3. Karte im 3er-Stapel), darf er ihn nehmen und legt sie getrennt beiseite. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten, egal welchen Wertes. Erstausgabe als DUMMY 1998 bei Klee.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Leo Colovini und Dario di Toffoli * ca. 30 min * 20 775 6, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zahlemann und Söhne ( Das verflixte Mau-Mau-Spiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Schhildmaier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-99 1996
  Karten - Lege
Zahlemann und Söhne

Zahlemann und Söhne

 

Jeder versucht, als erster seine Karten loszuwerden, wem das gelingt, der kassiert Münze von den Mitspielern. Jedes der sechs Familienmitglieder hat seinen Zahlenwert, jeder Wert kommt einmal in jeder der 6 Farben vor. Ausgespielt werden muss eine Karte, die zur bereits offen liegenden Karte passt. Eine Karte passt zur offen liegenden Karte, wenn sie entweder den gleichen Wert oder die gleiche Farbe hat. Wer keine passende Karte hat, zieht eine nach, wer die letzte Karte zieht, sagt „Zahlemann“, wer es vergisst, zieht eine Karte. Wer die letzte Karte spielt, sagt „Zahlemann und Sähne“ und kassiert von den Mitspielern den gesamtwert der ihnen verbliebenen Karten.

geändertes Cover, mit Altersangabe als Banner

Erstauflage 1991, neu gestaltet auch 1994

 

Kartenspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Uwe Schildmaier * ca. 30 min * 00 634 2, Ravensburger Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

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