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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ashes ( Aufstieg der Phönixmagier )
  Verlag Plaid Hat Games
  Autor Vega Isaac
  Grafik Suarez Fernanda
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 14+ de 2016
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Konflikt/Simulation
Ashes Aufstieg der Phönixmagier

Ashes Aufstieg der Phönixmagier

 

Mächtige Phönixmagier kämpfen gegeneinander, die sie stützende Kraftquelle verlangt Vereinigung durch Verwandeln in Asche. Man hat ein eigenes Deck, legt Zauberer ins Arsenal und Einheiten ins Schlachtfeld. Zur Vorbereitung einer Runde werden erschöpfte Würfel gewürfelt und Karten abgeworfen und nachgezogen; dann hat man reihum je eine Hauptaktion - Als Kosten nutzen, Phönixmagier angreifen, Einheit angreifen oder passen - und eine Nebenaktion - Als Kosten nutzen, Meditieren, Würfeleffekt aktivieren und nutzen. Hat ein Phönixmagier so viele Wundenmarker wie Lebenspunkte, ist er zerstört, der Letzte im Spiel gewinnt.

Weitere Magierdecks verfügbar.

 

Fantasy-Konflikt für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Plaid Hat Games 2016

Autor: Isaac Vega

Gestaltung: Fernanda Suarez

Web: www.plaidhatgames.com

Art. Nr. PHG12000DE

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en es fr it pl * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Assel Schlamassel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Kallenborn Martin Scherer Jochen
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Gimmler Thorsten Karl Matthias
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 8+ de en fi it nl 2014
  Karten - Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Merk
Assel Schlamassel

Assel Schlamassel

 

Vier Reihenfolge-Karten für Ekeltiere liegen in einer Reihe. Man hat drei Karten als Punkte, eine Anzahl Karten ist der Zugstapel. Als Dompteur zieht man eine Karte und teilt stumm mit, welches Tier wie oft zu sehen ist. Er schlägt mit der Hand sooft auf den Tisch wie es der Reihenfolge-Position des Tiers entspricht und klatscht sooft in die Hände wie Tiere zu sehen sind. Man darf Klatschen und Schlagen beliebig mischen! Wer das richtige Tier in richtiger Anzahl ruft, bekommt die Karte. Wer sich irrt, gibt eine Karte ab. Rät niemand oder raten alle falsch, bekommt der Dompteur die Karte. Ist der Ziehstapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Hörspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele

Autor: Martin Kallenborn, Jochen Scherer

Redaktion: Thorsten Gimmler, Matthias Karl

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 40874

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Asterix Das Kartenspiel
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ 1992
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Asterix das Kartenspiel

Asterix das Kartenspiel

 

In diesem Kartenspiel versuchen die Spieler, mit Gallierkarten im Wert 1-10 und einer Idefixkarte möglichst viele wertvolle Römer einzuheimsen. Ein Römer liegt offen, jeder legt verdeckt eine seiner Karten, und wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt die aufgedeckte Römerkarte, muß dafür aber seine Gallierkarte ablegen. Dann wird die nächste Römerkarte aufgedeckt, usw. Bei Gleichstand entscheiden die Zaubertrankfläschchen. Mit Hilfe von Piratenkarten entkommt manchmal ein Römer, mit Idefix kann man den nächsten Römer anschauen.

Grafisch geänderte Neuauflage

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * 70324.3, F.X. Schmid, Deutschland, 1992 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Asterix das Kartenspiel
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ 1992
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
ASTERIX DAS KARTENSPIEL

ASTERIX DAS KARTENSPIEL

 

In diesem Kartenspiel versuchen die Spieler, mit Gallierkarten im Wert 1-10 und einer Idefixkarte möglichst viele wertvolle Römer einzuheimsen. Ein Römer liegt offen, jeder legt verdeckt eine seiner Karten, und wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt die aufgedeckte Römerkarte, muß dafür aber seine Gallierkarte ablegen. Dann wird die nächste Römerkarte aufgedeckt, usw. Bei Gleichstand entscheiden die Zaubertrankfläschchen. Mit Hilfe von Piratenkarten entkommt manchmal ein Römer, mit Idefix kann man den nächsten Römer anschauen.

 

Kartenspiel * 2-5 Kinder ab 8 Jahren * 70309.0, F.X. Schmid, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  FAMILIE
  Atlantis ( Das Abentuer um die dramatische Flucht von der versinkenden Insel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Courtland- Smith Julian
  Grafik Kneppar
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ ohne
  Lauf - Würfel
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt im Meer, Stück für Stück zerbricht das vulkanische Eiland und seine Bewohner müssen sich in die Boote retten, um nicht mit in die Tiefe gerissen zu werden. Wer die Mehrheit im Boot hat, lenkt das Boot und wwer es schafft, von einem Delphin begleitet zu werden, hat es schon fast zum rettenden Korallenriff geschafft.

Auflage mit geändertem Cover, ohne Datierung oder Jahreszahl für ©

 

Abenteuerspiel, Mechanismus Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. und C. Courtland-Smith * 01111, Schmidt, Deutschland, ? *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  FAMILIE
  Atlantis ( Die dramatische Flucht von der versinkenden Insel - ein Abenteuerspiel! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Courtland- Smith Julian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1988
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Lauf
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt im Meer, Stück für Stück zerbricht das vulkanische Eiland und seine Bewohner müssen sich in die Boote retten, um nicht mit in die Tiefe gerissen zu werden. Wer die Mehrheit im Boot hat, lenkt das Boot und es schafft, von einem Delphin begleitet zu werden, hat es schon fast zum rettenden Korallenriff geschafft

 

Abenteuerspiel, Mechanismus Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. und C. Courtland-Smith * 01111, Schmidt, Deutschland, 1988 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Atmosfear Der Herr der Schlüssel
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ 1993
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Abenteuerspiel
Atmosfear Der Herr der Schlüssel

Atmosfear Der Herr der Schlüssel

 

Das Video-Fantasy-Brettspiel oder Fantasy-Brett-Videospiel, schon laut Werbetext auf der Schachtel am besten abends im dunklen Zimmer zu spielen. Der Dungeon am Bildschirm und die Ideen und Abenteuer im Kopf der Spieler vereinen sich zu einem neuartigen Spielerlebnis. Mit den 6 mühsam erworbenen Schlüsseln stellen Sie sich im Zentrum des Grabsteinpfades Ihrem eigenhändig niedergeschriebenen und damit beschworenen Alptraum.

 

Videounterstütztes Fantasy-Spiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * 01010, Schmidt, Deutschland * Logo an Schachtelseite anders gefärbt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Atmosfear II Der Zombie
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1994
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel - Abenteuerspiel
Atmosfear II Der Zombie

Atmosfear II Der Zombie

 

Ergänzung zum Basisspiel Atmosfear, wieder mit 60 min Videokassette, neuen Zeit- und Schicksalskarten und 2 neuen Würfeln, kann nicht allein gespielt werden, nur zusammen mit dem Grundspiel.

 

Video-Brettspiel – Ergänzung * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Lizenz A Couple of Cowboys Pty Ltd * 010114 Schmidt, Deutschland, 1995 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Atmosfear III Die Hexe
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1994
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel - Abenteuerspiel
Atmosfear III - Die Hexe

Atmosfear III -  Die Hexe

 

Die dritte Videokassette zur Verwendung mit dem Grundspiel Atmosfear, kann nicht ohne dieses Grundspiel verwendet werden. Dessen Ausstattung Spielbrett, Schlüssel, nummerierte Scheiben, Münze, Alptraumkarten bleiben unverändert, es gibt neue Zeit- und Schicksalskarten und 2 neue Würfel.

 

Video-Brettspiel – Ergänzung * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Lizenz A Couple of Cowboys Pty Ltd * 01012, Schmidt, Deutschland, 1995 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Atmosfear IV - DIE VAMPIRIN
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 12+ 1995
  Erweiterung ohne Basisspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen
Atmosfear IV - Die Vampirin

Atmosfear IV – Die Vampirin

 

Die vierte Videokassette zur Verwendung mit dem Grundspiel Atmosfear, kann nicht ohne dieses Grundspiel verwendet werden. Dessen Ausstattung Spielbrett, Schlüssel, nummerierte Scheiben, Münze, Würfel, Alptraumkarten bleiben unverändert, ausgetauscht werden nur die Karten, damit ergibt sich zusammen mit der Videokassette ein völlig neues Spiel. Nichts für Spieler mit schwachen Nerven.

 

Video-Brettspiel – Ergänzung * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Lizenz A Couple of Cowboys Pty Ltd * 01013, Schmidt, Deutschland, 1995 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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