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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Asterix das Kartenspiel
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ 1992
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
ASTERIX DAS KARTENSPIEL

ASTERIX DAS KARTENSPIEL

 

In diesem Kartenspiel versuchen die Spieler, mit Gallierkarten im Wert 1-10 und einer Idefixkarte möglichst viele wertvolle Römer einzuheimsen. Ein Römer liegt offen, jeder legt verdeckt eine seiner Karten, und wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt die aufgedeckte Römerkarte, muß dafür aber seine Gallierkarte ablegen. Dann wird die nächste Römerkarte aufgedeckt, usw. Bei Gleichstand entscheiden die Zaubertrankfläschchen. Mit Hilfe von Piratenkarten entkommt manchmal ein Römer, mit Idefix kann man den nächsten Römer anschauen.

 

Kartenspiel * 2-5 Kinder ab 8 Jahren * 70309.0, F.X. Schmid, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  FAMILIE
  Atlantis ( Das Abentuer um die dramatische Flucht von der versinkenden Insel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Courtland- Smith Julian
  Grafik Kneppar
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ ohne
  Lauf - Würfel
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt im Meer, Stück für Stück zerbricht das vulkanische Eiland und seine Bewohner müssen sich in die Boote retten, um nicht mit in die Tiefe gerissen zu werden. Wer die Mehrheit im Boot hat, lenkt das Boot und wwer es schafft, von einem Delphin begleitet zu werden, hat es schon fast zum rettenden Korallenriff geschafft.

Auflage mit geändertem Cover, ohne Datierung oder Jahreszahl für ©

 

Abenteuerspiel, Mechanismus Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. und C. Courtland-Smith * 01111, Schmidt, Deutschland, ? *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  FAMILIE
  Atlantis ( Die dramatische Flucht von der versinkenden Insel - ein Abenteuerspiel! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Courtland- Smith Julian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1988
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Lauf
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt im Meer, Stück für Stück zerbricht das vulkanische Eiland und seine Bewohner müssen sich in die Boote retten, um nicht mit in die Tiefe gerissen zu werden. Wer die Mehrheit im Boot hat, lenkt das Boot und es schafft, von einem Delphin begleitet zu werden, hat es schon fast zum rettenden Korallenriff geschafft

 

Abenteuerspiel, Mechanismus Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: J. und C. Courtland-Smith * 01111, Schmidt, Deutschland, 1988 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Atmosfear Der Herr der Schlüssel
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ 1993
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Abenteuerspiel
Atmosfear Der Herr der Schlüssel

Atmosfear Der Herr der Schlüssel

 

Das Video-Fantasy-Brettspiel oder Fantasy-Brett-Videospiel, schon laut Werbetext auf der Schachtel am besten abends im dunklen Zimmer zu spielen. Der Dungeon am Bildschirm und die Ideen und Abenteuer im Kopf der Spieler vereinen sich zu einem neuartigen Spielerlebnis. Mit den 6 mühsam erworbenen Schlüsseln stellen Sie sich im Zentrum des Grabsteinpfades Ihrem eigenhändig niedergeschriebenen und damit beschworenen Alptraum.

 

Videounterstütztes Fantasy-Spiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * 01010, Schmidt, Deutschland * Logo an Schachtelseite anders gefärbt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Atmosfear II Der Zombie
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1994
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel - Abenteuerspiel
Atmosfear II Der Zombie

Atmosfear II Der Zombie

 

Ergänzung zum Basisspiel Atmosfear, wieder mit 60 min Videokassette, neuen Zeit- und Schicksalskarten und 2 neuen Würfeln, kann nicht allein gespielt werden, nur zusammen mit dem Grundspiel.

 

Video-Brettspiel – Ergänzung * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Lizenz A Couple of Cowboys Pty Ltd * 010114 Schmidt, Deutschland, 1995 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Atmosfear III Die Hexe
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1994
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel - Abenteuerspiel
Atmosfear III - Die Hexe

Atmosfear III -  Die Hexe

 

Die dritte Videokassette zur Verwendung mit dem Grundspiel Atmosfear, kann nicht ohne dieses Grundspiel verwendet werden. Dessen Ausstattung Spielbrett, Schlüssel, nummerierte Scheiben, Münze, Alptraumkarten bleiben unverändert, es gibt neue Zeit- und Schicksalskarten und 2 neue Würfel.

 

Video-Brettspiel – Ergänzung * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Lizenz A Couple of Cowboys Pty Ltd * 01012, Schmidt, Deutschland, 1995 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Atmosfear IV - DIE VAMPIRIN
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 12+ 1995
  Erweiterung ohne Basisspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen
Atmosfear IV - Die Vampirin

Atmosfear IV – Die Vampirin

 

Die vierte Videokassette zur Verwendung mit dem Grundspiel Atmosfear, kann nicht ohne dieses Grundspiel verwendet werden. Dessen Ausstattung Spielbrett, Schlüssel, nummerierte Scheiben, Münze, Würfel, Alptraumkarten bleiben unverändert, ausgetauscht werden nur die Karten, damit ergibt sich zusammen mit der Videokassette ein völlig neues Spiel. Nichts für Spieler mit schwachen Nerven.

 

Video-Brettspiel – Ergänzung * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Lizenz A Couple of Cowboys Pty Ltd * 01013, Schmidt, Deutschland, 1995 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ätsch! ( knapp daneben ist auch vorbei! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Baars Gunter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 6+ 1995
  Party - Kreativ/Kommunikation - Such/Sammel/schauen
ÄTSCH

ÄTSCH!

 

Wer nach drei Runden vorne steht, hat gewonnen. Bewegt werden die Figuren nach Würfelwurf, entscheidend ist, wer würfeln darf. Und das entscheidet sich danach, wer im Knetmasse-Haufen des Gegners das versteckte Plättchen erstochert oder auch nicht. Wessen Plättchen gefunden ist, dessen Knete ist für den Durchgang aus dem Spiel, er darf aber noch bei den Gegnern stochern.

 

Laufspiel mit Spezialmechanismus  * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * 70534.6, F.X. Schmid, Deutschland, 1995 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Attacke ( Wer hat die stärksten Karten? )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ 1993
  Karten
ATTACKE

ATTACKE

 

Ein Karten"stich"spiel mit dem Thema Ritterturniere, ein Spieler eröffnet und spielt eine oder mehrere Karten, die anderen Spieler übertreffen in der gleichen Farbe bzw. mit Hilfe einer Spezialkarte oder passen. Nachgezogen wird immer nur eine Karte, der erste "Stich" in jeder Farbe bringt einen Farbchip, wer zuerst 4 Chips gesammelt hat, hat gewonnen.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 70311.3, F.X. Schmid, Deutschland, 1993 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Attacke
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ca. 45 min
  Setz-/Position
Attacke

Attacke

 

Risiko-Variante,  auf Schachtel keine Datierung

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler * Klassiker-Variante * 611 1642, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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