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Husch-husch | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | ||||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Husch-Husch Mit Vogelkarten kann man Erdbeeren sammeln, aber man
muss aufpassen auf die Vogelscheuche Kartenspiel * Serie:
Allerlei |
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Hütchen hüpf! | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4+ | de | |||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Hütchen hüpf! Hütchen schnippen – Punkte schnappen
In das Lochraster im Schachtelunterteil werden mit Hilfe des Katapults die Hütchen geschnippt, je nach erreichtem Loch gibt es die darunter angegebenen Punkte. Regel am Schachtelboden Schachtel ohne Firmenlogo oder Firmenname, EA-Nummer und Artikelnummer F.X.Schmid, © RPS, Prien
Geschicklichkeitsspiel * 2 bis 6 Spieler ab 4 Jahren * ca. 20 min * 77205.8, RPS, Deutschland, © 1994 *** F.X. Schmid
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Hydra ( Mit vielen Köpfen ... Zum Erfolg! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Levy Gilbert | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 1991 | |||
Lege | ||||||
HYDRA Schlangenteile
sollen so gelegt werden, dass ein Körper möglichst viele Köpfe entstehen, er
eine Hydra mit einem Kopf komplettiert, gewinnt Punkte. Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gilbert
Levy * 71305.1, F.X. Schmid Deutschland, 1991 *** F.X. Schmid * derzeit
nicht erhältlich |
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Im 7. Himmel ( Wer mit wem? Das wechselreiche Spiel um kuriose Partner! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12+ | 1989 | |||
Lauf - Setz-/Position | ||||||
Im 7. Himmel Im Spiel wechseln die Partner überraschend, manche
Beziehung dauert länger, und Partner sind nicht die Mitspieler am Tisch,
sondern die Partnerkarte mit der dazugehörigen Holzfigur, Sieger ist, wer
zuerst mit der Figur im Ziel ist und die dazu passende Karte besitzt. Positions- und
Laufspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 71212.2, F.X. Schmid,
Deutschland, 1989 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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In Teufels Küche ( Der höllische Spaß für die ganze Familie ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 1993 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Würfel | ||||||
In Teufels Küche Diesmal wird bei seiner Majestät dem Oberteufel
gekocht, von den armen, kleinen Teufeln im wahrsten Sinn des Wortes, denn so
ganz sicher ist nicht, daß dem Oberteufel die Suppe
schmeckt. Auch in der Hölle kann man mangels Kochkünsten zum Teufel geschickt
werden, wenn der Beelzebub persönlich aus dem schwarzen Höllenofen springt. Taktisches Laufspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 71242.9, F.X. Schmid, Deutschland, 1993 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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Intrige ( Das Ränkespiel um Macht und Machenschaften ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 12+ | 1994 | |||
Verhandlung, Sprache, Diskussion - Experten, komplex - Intrige/Politik/Wahl | ||||||
INTRIGE Ein Spiel um Macht, Einfluß und Intrige zur Zeit der Renaissance, wer bringt die Angehörigen seines Hauses in die einflußreichsten Positionen? Da wird verhandelt und intrigiert, was nur geht, Bestechung und gebrochene Kontrakte gehören natürlich genauso dazu wie Verbündete und gehaltene Versprechen, denn ganz allein kann man es doch nicht schaffen, an die Spitze zu kommen. Jede Spieler hat in seinem Zug drei Teilzüge auszuführen: Er kassiert Einkünfte, nimmt fremde Spielfiguren in seinem Hof auf und sendet eigene Spielfiguren an fremde Höfe. Einkommen bringen eigene Figuren an fremden Höfen, fremde Figuren muss man aufnehmen, kann sie aber nach Belieben platzieren, Vereinbarungen müssen nicht eingehalten werden. Nur eine Figur pro Bereich und ein Beruf pro Haus ist möglich, Konflikte werden mit Bestechung entschieden. Deutscher Spiele Preis 1994 Platz 4 Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Dorra * 71244.3, Deutschland, 1994 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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Jadekönig | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Kotulla Thomas | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 14+ | 1987 | |||
Detektiv-/Deduktion - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
JADE KÖNIG Die Spieler müssen
3 Symbole zu 3 Orten bringen, wenn sie wissen, was wohin kommt, haben sie das
Spiel gewonnen, jeder kennt nur die Aufgabe seines linken Nachbarn, nicht die
seine. Bei den Orakeln gibt es Hinweise, in seinem Zug kann man die Spielfigur
ziehen, ein Orakel befragen, einen Fragechip gegen 10 Züge tauschen oder gar
nichts tun. Lauf- und
Deduktionsspiel * Serie: Clou * 2-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Thomas Kotulla * 71112.5, F.X.
Schmid, Deutschland, 1987 *** F.X.Schmid * derzeit
nicht erhältlich |
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James Bond Geheimagent 007 | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2,3,4 | ca. 45 min | 12+ | de | ohne | ||
Lauf - Karten | ||||||
James Bond 007 Jeder Spieler ist
James Bond und soll einen Kaufer von der Insel holen
und zu seinem Ausgangspunkt bringen, die Figuren werden mit Karten bewegt. Laufspiel mit
Filmthema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * 5002,
F.X. Schmid, Deutschland, Jahr ??? *** F.X.Schmid
* derzeit nicht erhältlich |
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Janosch Elfer Raus! | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Janosch | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 6+ | de fr en it | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Janosch Elfer raus 14 verschiedene Varianten
bietet die Regel dieses Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel
wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, ansonsten der grüne und blaue,
ausgelegt und daran anschließend abgelegt, also als erstes eine 10 oder 12. Ein
neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt werden können beliebig viele
passende Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen
Karten auszuspielen, sondern manche zurückzu- halten, um andere Spieler am
Auslegen zu hindern. FXS Logo, © F.X.Schmidt, 88188 Ravensburg. EAN-Code
Ravensburger Kartenspiel
* 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 20774.9, F.X.Schmid, Deutschland, © 1998 *** F.X. Schmid * Inhaber
Ravensburger Spieleverlag |
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Jets | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
Karten | ||||||
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