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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Auf die Nüsse! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Feldkötter Michael | |||||
Grafik | Billiau Loïc | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2012 | ||
Familie - Setz-/Position - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Auf die Nüsse!
Die Eichhörnchen ergänzen und sortieren ihre Nussvorräte, Waschbär David klaut Nüsse! Man kombiniert einen weißen mit dem grünen Würfel und setzt das Eichhörnchen auf diese Zahl. Würfelt man so eine schon besetzte Zahl, endet der Zug. Hört man auf, setzt man die Eichhörnchen ins unterste Waldfeld und lagert die passende Nusskarte, falls dort nun dort zwei oder mehr eigene Eichhörnchen stehen. Andere Eichhörnchen rutschen ein Feld hoch. Dort erntet man mit drei oder vier Eichhörnchen bei mehr Auswahl. Auf Feld 7 bekommt man den Waschbär und klaut Nüsse von anderen Spielern. Man gewinnt mit den meisten Siegpunkten aus den eigenen Nusslagern.
Würfel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Michael Feldkötter Gestaltung: Loic Billiau Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 02640
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Auf die Nüsse! | ||||||
Verlag | Game Factory | |||||
Autor | Donner Garrett J. Steer Michael S. Spence Brian S. | |||||
Grafik | Albano Michelle Ward Sam | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | de | 2020 | ||
Würfel | ||||||
Auf die Nüsse!
Eichhörnchen sammeln Nüsse, der Tannenhäher stiehlt Nüsse; alle haben je einen Hunde-Würfel und der aktive Spieler würfelt fünf Eichhörnchen-Würfel. Nüsse bringen einen Punkt und können nachgewürfelt werden, Eichhörnchen punkten nicht und können nachgewürfelt werden, Tannenhäher legt man beiseite. Hat man ein anderes Resultat als nur Tannenhäher oder nur Eichhörnchen, kann man entweder die Nüsse sichern oder weiterwürfeln, usw. Für nur Tannenhäher verliert man alle Punkte der Runde; bei nur Eichhörnchen folgt eine Auf die Nüsse Runde: der aktive Spieler wirft alle Eichhörnchen-Würfel immer wieder, um Nüsse zu sammeln, die er summiert; alle anderen würfeln den Hunde-Würfel – hat jeder einen Hund gewürfelt, stoppt der aktive Spieler das Würfeln und notiert die Nüsse-Punkte. Hat jemand mindestens 30 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Game Factory 2020 Lizenz: Gamewright © 2015 Autor: Garrett J. Donner, Brian S. Spence, Michael S. Steer Redaktion: Frank Weiß Gestaltung: Sam Ward, Michelle Albano Web: www.gamefactory-spiele.com Art. Nr.: 646237
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Auf die Palme | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Garfield Richard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | 2006 | |||
Karten - Lege - Setz-/Position | ||||||
Auf die Palme Auf der großen
Palme ganz oben ist es am schönsten, aber auf jedem Platz kann nur ein
Paradiesvogel sitzen. Im Spiel sind 2 x
12 Vögel im Wert von 1 bis 12 und zwei Tiger. Jeder ist einmal Startspieler,
wer nach zwei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Jeder legt auf seiner
Seite so ab, um möglichst viele Plätze mit hohen Punkten zu besetzen. Man
schaut die oberste Karte an und sucht einen Platz: Je noch dem ob der Platz auf
der Gegenseite frei oder besetzt ist, legt man die Karte hin oder es gibt ein
Hickhack, das für offene oder verdeckte Karten unterschiedlich abläuft. Es gibt
auch Ruheplätze mit Spezialeigenschaften wie Platz für 2 Vögel oder Vorteilen
im Hickhack. Kartenlegespiel *
2 Spieler ab 8 Jahren * Idee: Richard Garfield * Grafik: nicht genannt * ca. 20
min * 3024 9, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland
GmbH * www.winning-moves.de |
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Auf die Palme, ihr Affen! ( Die ganze Affenbande brüllt: Wo ist die Kokosnuss? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2004 | |||
Kinder - Merk | ||||||
Auf die Palme, ihr Affen! Die Affen
und die Palme werden zusammengebaut, die Chips laut Anleitung verteilt und
jeder nimmt sich einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt er eine
Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten Perle der aufgedeckten Farbe.
Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der Affe rutscht eine Perle
tiefer. Gibt es nach oben keine passende Perle mehr, muss man nach unten
ziehen. Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und bekommt eine
Kokosnuss, Mit mehreren Spielvarianten. Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Auf die Plätze … unser Chemnitz Spiel ( Kurze Wege - heiße Köpfe ) | ||||||
Verlag | Deutsches Spiele Museum Verlag Chemnitz | |||||
Autor | Lemcke Peter Lemcke-Knoll Helga. Cantzler Christoph | |||||
Grafik | infoMate | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1999 | |||
Lege | ||||||
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Auf heißer Spur ( Die schnelle Jagd nach dem richtigen Dieb! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ehrhard Dominique Lapointe Pierre-Nicolas | |||||
Grafik | Nicholson R. Freudenreich Oliver Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6-99 | 2005 | |||
Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen | ||||||
Auf heißer Spur Diebe sind gesucht, aber sie
schauen sich leider zum Verwechseln ähnlich. Die Diebe werden ausgelegt und die
Häuser dazwischen gestellt. Wer dran ist würfelt alle 3 Würfel – der
Standort-Würfel bestimmt das Haus bei dem die Flucht beginnt und die
Flucht-Richtung, der Spur-Würfel bestimmt die Art der verlorenen Edelsteine und
der Merkmal-Würfel nennt ein Merkmal des Diebes, Schirmmütze, Stiefel oder
gestreiftes T-Shirt. Nun suchen alle schnellstmöglich
das Diebeskärtchen, auf das alle drei Würfel zutreffen – wer es gefunden hat,
schlägt drauf. Hat er Recht, bekommt er das Kärtchen und es wird eines
nachgelegt. Wer sich irrt, scheidet für die Runde aus. Eine Variante beinhaltet
Sonderkärtchen. Wer am Ende die meisten Diebe gefunden hat, gewinnt. Suchspiel mit Detektiv-Thema *
2-6 Spieler von 6-99 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicolas Lapointe * Grafik: Raymond Nicholson * 21 745 8 *
Ravensburger, Deutschland, 2005 ***
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Auf Heller & Pfennig | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 9+ | 1994 | |||
Lege | ||||||
Auf Heller und Pfennig Der leere Marktplatz mit 30 Feldern muss in jeder Runde mit Kunden-Plättchen völlig belegt werden. Eine Partie dauert 3 Spielrunden lang, die gelegten Plättchen bestimmen, ob in einer Gasse (eine Horizontale oder Vertikale des Spielplanes) Geld aus oder in die Kasse kommt. Die 12 schwarzen Kundenplättchen, 16 gelten als interessierte Kunden, die 6 roten Zahlen kosten Geld, dazu gibt es Geld, Feuer und Böser Blick . Der Spieler am Zug kann einen eigenen Marktstand auf einem freien Feld platzieren, ein verdecktes Plättchen vom Stapel auf einem freien Feld platzieren oder sein ursprüngliches Plättchen auf ein freies Feld legen. Ist alles besetzt, kommt es zur Wertung, die Lage der Marktstände bestimmt die Einnahmen oder Zahlungen. Wurde diese Abrechnung abgeschlossen, beginnt die zweite Spielrunde: Die Spieler ziehen wieder verdeckt ein Plüschen und beginnen damit, den Marktplatz zu befüllen. Zu beachten ist aber, dass einmal eingesetzte Stände der Klasse II-IV aus dem Spiel genommen werden. Deutscher
Spielepreis 1994 Platz 7 Ablegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Reiner Knizia * 48106, Hans im Glück, Deutschland, 1994 * Vertrieb Blatz Spiele *** Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Auf nach Indien! | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Hayashi Hisashi | |||||
Grafik | Jokinen Juhani Andaru Banu Pittner Anja | |||||
Redaktion | Kröpke Henning | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | de | 2014 | ||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Auf nach Indien
Seefahrer suchen den Seeweg nach Indien. Man gewinnt als adeliger Sponsor mit den meisten Siegpunkten aus Entdecken neuer Küstenstädte, Warenverkauf und Kirchenbau. Zu Beginn sind Lissabon und drei weitere Städte entdeckt. Geld und Siegpunkte heißen Banker und Historiker und werden mit Steinen auf Ziffern markiert. Hat man keine Steine mehr, verfallen Überschüsse. Ein Zug besteht aus 1) zwei Aktionen nach Wahl für Kosten/Bedingungen machen wie Helfer anheuern, Schiffe bewegen mit Stadt aufdecken, Güter verkaufen, Gebäude, Erfindung oder Schiff beschleunigen und 2) Steine, z.B. für Banker, nach Lissabon stellen und Erfindungen nutzen.
Worker Placement Spiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2014 Autor: Hisashi Hayashi Gestaltung: Juhani Jokinen, Banu Andaru, Anja Pittner Redaktion: Henning Kröpke Web: www.pegasus.de Art.Nr. 18310G
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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Auf Nummer sicher | ||||||
Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4 | ca. 30 min | 8+ | 1995 | |||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Auf sie mit Gebrumm! ( Welche Hummel setzt sich durch? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baumann Dirk | |||||
Grafik | Jantner Janos Becker Peter | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2017 | ||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Auf sie mit Gebrumm!
Hummeln im Sturzflug auf die Blumen! Ein Spieler würfelt in die Hecke und alle versuchen, mit ihrer Hummel auf einer Blüte der gewürfelten Farbe zu landen. Wer das als Erster schafft, deckt die oberste Karte seines Stapels auf und führt deren Aktion in der nächsten Runde aus - Angel verlängern oder für die aktuelle Runde Angelhand wechseln, nicht sprechen oder Karte bis zum Rundenende auf den Oberschenkel legen oder mit der Karte ein Auge zuhalten oder Karte unter den Angelarm klemmen. Wer das nicht erfüllen kann, kann in dieser Runde nicht mit seiner Hummel landen. Wer zuerst alle Karten erfüllt und nochmals mit der Hummel landet, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Dirk Baumann Gestaltung: Jason Jantner, Peter Becker Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 22 320 6
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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