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Wanted! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 15 min | 7+ | 2001 | |||
Karten - Reaktion | ||||||
Wanted!
Im Spiel sind Richter, Polizist, Einbrecher und Banker, aber
nicht immer tun sie das, was ihre eigentliche Tätigkeit wäre. Karten mit den
vier Personen, egal was sie gerade tun, sind Personenkarten. Karten aber, auf
denen die vier ihrem angestammten Beruf nachgehen,
heißen Aktionskarten, und wenn sie auftauchen, wird’s spannend. Die Karten
werden gleichmäßig an die Spieler verteilt, und jeder dreht reihum immer die
oberste Karte seines Stapels auf. Erscheinen Personenkarten, passiert nichts,
erscheint eine Aktionskarte, muss man – je nach Beruf – entweder auf den Tisch
hauen oder eine Polizeimarke nehmen oder Hände hoch machen oder auf die Karte
hauen. Der langsamste bekommt die Karten aus der Mitte, wer zuerst alle Karten los geworden ist, gewinnt. Karten- und Reaktionsspiel * 3-5 Spieler ab 7 Jahren * 20
757 2, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Warte und paß auf! ( Mein erstes Verkehrsspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ludwig Ottmar | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4-7 | 1997 | |||
Verkehr - Lernen | ||||||
Warte
und paß auf! Ein
sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur Verkehrserziehung für
Kindergartenkinder und Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause entweder
einkaufen oder in den Kindergarten oder sonstwohin
und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln beachten und nicht nur sich selbst,
sondern auch die Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die Autos sehen
wirklich genau wie solche aus, was die Identifikation mit der Aufgabenstellung
fördert. Neue
geänderte Auflage. Würfelspiel
* 2-4 Spieler von 4 bis 7 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 25 min * 24 397
6, Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Was passt noch rein? ( Das lückenlose Legespiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Welz Christine | |||||
Grafik | Bergmann Klaus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-12 | de | |||
Würfel - Lernen - Lege | ||||||
Was passt noch rein? Der Lastwagen muss passend
gefüllt werden. Wer dran ist würfelt mit beiden würfeln und wählt eine Farbe
aus, von dieser Farbe nimmt er sich ein ausliegendes Teil – ist es eine Kiste,
muss sie sofort in den Lastwachen geladen werden, Latten muss zuerst neben dem
Lastwagen stapeln. Man beginnt in der linken unteren Ecke, weitere Teile müssen
an bereits liegende anschließen. Wer den Lastwagen als erster passend beladen
hat, gewinnt. Lege- und Lernspiel * 2-4 Spieler von 6-12 Jahren * Autor: Christine Welz *
Grafik: Klaus Bergmann * 24 502 4, Ravensburger, Deutschland, © 1997 *** Ravensburger Spieleverlag * |
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Was passt zusammen? | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Lindley Katrin | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 2-4 | de | |||
Lege - Lernen - Kleinstkinder | ||||||
Was passt zusammen? In
Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie ABC-Spiel gleich, bietet
dieses Spiel große handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler,
kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen und zeigen, was
zusammenpasst - Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und
Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben und Geschichten erzählen. Die
Kinder entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem Denken, Fragen, Erzählen
und Beobachten angeregt. Legespiel * Serie: Extra
dicker Karton ab 2 ½ *1-4 Spieler von 2 ½ -4 Jahren * * ca. 25 min * 24 087 6, Ravensburger, Deutschland,
© 1998 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Was will ich werden? ( Das pfiffige Legespiel der Berufe ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 4-7 | 1997 | |||
Lege - Kinder - Lernen | ||||||
Was will ich werden? Auf Karten, die als Zweier-Puzzles gestaltet sind, werden 26
Berufe dargestellt. Die Kinder sollen den Berufen die entsprechenden Werkzeuge
oder Arbeitsgeräte zuordnen. Wenn die Puzzleteile ineinander passen, stimmt die
Zuordnung. Spielvarianten für Einzelspieler und größere Gruppen werden
angegeben, die Berufe sind eine gute Mischung aus Handwerk und akademischen
Berufen, so wie sie uns im Alltag begegnen. Lege- und Lernspiel * *1-4
Spieler von 4-7 Jahren * ca. 25 min * 24 504 8, Ravensburger,
Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Was'n das? ( Aus 20 gewöhnlichen Sachen Ungewöhnliches machen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | des Pallières Philippe | |||||
Grafik | schelenz-design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 14+ | 2006 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Was’n das? 20 Gegenstände
sind im Spiel, Banane, Blume, Brücke, Dreieck, Fahrkarte, Fell, Flugzeug, Jeton,
Klammer, Münze, Puzzleteil, Riese, Ring, Rummy-Kärtchen, Scheibe, Schere,
Schwein, Stange, Stein und Tuch, mit ihnen wird das Spiel ausgelegt. Die
Spieler sind reihum Macher, der Macher liest die oberste Karte vom
Begriffskartenstapel laut vor, zieht dann eine Zahl und benutzt die Gegenstände
im Ring, um den Begriff darzustellen. Die Mitspieler tippen mit Zahlenkarte auf
dem Zielfeld, welcher Begriff gemeint ist. Hat jeder eine Karte gelegt, wird
gelöst, für die richtige Zahl bekommt der Besitzer je nach Position im Stapel
1-5 Siegpunkte, der Macher bekommt für jeden richtigen Tipp einen Siegpunkt.
Die benutzen Gegenstände werden durch neue ersetzt. Waren alle drei- bis
fünfmal Macher, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Kreativ- und
Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Philippe des Pallières * Illustration: schelenz.design
* ca. 60 min * 26 398 1, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Was'n das? ( Aus 20 gewöhnlichen Sachen Ungewöhnliches machen. Das Sagmalwasistdasdenn-Spiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | des Pallières Philippe | |||||
Grafik | schelenz.design | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 14+ | de | 2009 | ||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Was’n das?
20 Gegenstände sind im Spiel, Banane, Blume, Brücke, Dreieck, Fahrkarte, Fell, Flugzeug, Jeton, Klammer, Münze, Puzzleteil, Riese, Ring, Rummy-Kärtchen, Scheibe, Schere, Schwein, Stange, Stein und Tuch, mit ihnen wird das Spiel ausgelegt. Die Spieler sind reihum Macher, der Macher liest die oberste Karte vom Begriffskartenstapel laut vor, zieht dann eine Zahl und benutzt die Gegenstände im Ring, um den Begriff darzustellen. Die Mitspieler tippen mit Zahlenkarte auf dem Zielfeld, welcher Begriff gemeint ist. Hat jeder eine Karte gelegt, wird gelöst, für die richtige Zahl bekommt der Besitzer je nach Position im Stapel 1-5 Siegpunkte, der Macher bekommt für jeden richtigen Tipp einen Siegpunkt. Die benutzen Gegenstände werden durch neue ersetzt. Waren alle drei- bis fünfmal Macher, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Philippe des Pallières * Illustration: schelenz.design * ca. 60 min * 27 224 2, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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Weltkulturerbe Memory ( Eine Bilderreise durch die Kulturgeschichte der Menschheit ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Buck Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 8+ | 2006 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Weltkulturerbe
Memory Diese Ausgabe des
klassischen Merkspiels wendet sich Spieler, die anspruchsvolle Motive schätzen,
und auch an alle, die gerne reisen, die fremde Kulturen und Bauwerke mögen. Die
Motive der insgesamt 50 Bildpaare sind ausgewählte Sehenswürdigkeiten aus der
UNESCO-Weltkulturerbeliste, es sind Gebäude, Gebirge, Monumente, Kunstwerke,
Ruinen, ein Spiegelbild der Wunder unserer Welt. Gespielt wird nach den
bekannten Regeln, es gewinnt, wer die meisten Paare sammelt, die Regel nennt zu
allen Bildern den Künstler und, so bekannt, weitere Informationen. Merkspiel * 2-8
Spieler ab 8 Jahren * Spielidee: William Hurter *
Grafik: Buck Design * ca. 20 min * 26 377 6, Ravensburger, Deutschland, 2006
*** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Weltreise ( Spielend die Welt entdecken! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Zeiss Jochen | |||||
Grafik | Schelenz design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8-99 | 2003 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Geografie/Reise | ||||||
Weltreise Eine Neuauflage der altbekannten Reisespiele, noch
immer aktuell und interesssant. Die Spieler ziehen
sich nach genauen Regeln eine Karte mit Start- und Zielort und markieren diesen
mit ihrer Flagge. Weitere 8 Städtekarten für jeden Spieler bestimmen seine
Reiseroute, er muss je drei rote, grüne und orange Karten haben. 9 Städte
werden noch offen als freie Ziele für alle ausgelegt. Wer dran ist, würfelt und
zieht oder spielt eine Aktionskarte. Wer als erster seinen Zielort wieder
erreicht und alle Pflichtreiseziele absolviert hat, beendet das Spiel.
Ausgelegte Städtekarten zählen je 1 Punkt, Städtekarten auf der Hand je einen
Minuspunkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Jochen Zeiss * 26 332 5,
Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Wer kennt die Uhr ( Mit Stunden und Minuten spielend durch den Tag ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Marckwort Ulf | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 6-9 | 2006 | |||
Lernen | ||||||
Wer kennt die Uhr? Die Uhr mit großen beweglichen Zeigern ist umgeben von Puzzleteilen mit
Alltagssituationen, die einer gewissen Zeit zugeordnet sind. Wer dran ist,
zieht aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als Erster
die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je
nach gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das Plättchen
behalten. Andere Spielvarianten angegeben. Überarbeitete Neuauflage im Rahmen der Serie „Spielend Neues Lernen“ Frühere Auflagen 1994 und 2001 Lernspiel * 1-4 Spieler von 6-9 Jahren * Illustration: Ulf Marckwort * 25 056 1, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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