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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wanted!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 15 min 7+ 2001
  Karten - Reaktion
Wanted!

Wanted!

 

Im Spiel sind Richter, Polizist, Einbrecher und Banker, aber nicht immer tun sie das, was ihre eigentliche Tätigkeit wäre. Karten mit den vier Personen, egal was sie gerade tun, sind Personenkarten. Karten aber, auf denen die vier ihrem angestammten Beruf nachgehen, heißen Aktionskarten, und wenn sie auftauchen, wird’s spannend. Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt, und jeder dreht reihum immer die oberste Karte seines Stapels auf. Erscheinen Personenkarten, passiert nichts, erscheint eine Aktionskarte, muss man – je nach Beruf – entweder auf den Tisch hauen oder eine Polizeimarke nehmen oder Hände hoch machen oder auf die Karte hauen. Der langsamste bekommt die Karten aus der Mitte, wer zuerst alle Karten los geworden ist, gewinnt.

 

Karten- und Reaktionsspiel * 3-5 Spieler ab 7 Jahren * 20 757 2, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Warte und paß auf! ( Mein erstes Verkehrsspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ludwig Ottmar
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-7 1997
  Verkehr - Lernen
Warte - und paß auf

Warte und paß auf!

 

Ein sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur Verkehrserziehung für Kindergartenkinder und Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause entweder einkaufen oder in den Kindergarten oder sonstwohin und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln beachten und nicht nur sich selbst, sondern auch die Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die Autos sehen wirklich genau wie solche aus, was die Identifikation mit der Aufgabenstellung fördert.

Neue geänderte Auflage.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler von 4 bis 7 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 25 min * 24 397 6, Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Was passt noch rein? ( Das lückenlose Legespiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Welz Christine
  Grafik Bergmann Klaus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-12 de
  Würfel - Lernen - Lege
Was passt noch rein?

Was passt noch rein?

 

Der Lastwagen muss passend gefüllt werden. Wer dran ist würfelt mit beiden würfeln und wählt eine Farbe aus, von dieser Farbe nimmt er sich ein ausliegendes Teil – ist es eine Kiste, muss sie sofort in den Lastwachen geladen werden, Latten muss zuerst neben dem Lastwagen stapeln. Man beginnt in der linken unteren Ecke, weitere Teile müssen an bereits liegende anschließen. Wer den Lastwagen als erster passend beladen hat, gewinnt.

 

Lege- und Lernspiel * 2-4 Spieler von 6-12 Jahren * Autor: Christine Welz * Grafik: Klaus Bergmann * 24 502 4, Ravensburger, Deutschland, © 1997 *** Ravensburger Spieleverlag *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Was passt zusammen?
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Lindley Katrin
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 2-4 de
  Lege - Lernen - Kleinstkinder
Was passt zusammen

Was passt zusammen?

 

In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.

 

Legespiel * Serie: Extra dicker Karton ab 2 ½ *1-4 Spieler von 2 ½ -4 Jahren * * ca. 25 min * 24 087 6, Ravensburger, Deutschland, © 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Was will ich werden? ( Das pfiffige Legespiel der Berufe )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 4-7 1997
  Lege - Kinder - Lernen
Was will ich werden

Was will ich werden?

 

Auf Karten, die als Zweier-Puzzles gestaltet sind, werden 26 Berufe dargestellt. Die Kinder sollen den Berufen die entsprechenden Werkzeuge oder Arbeitsgeräte zuordnen. Wenn die Puzzleteile ineinander passen, stimmt die Zuordnung. Spielvarianten für Einzelspieler und größere Gruppen werden angegeben, die Berufe sind eine gute Mischung aus Handwerk und akademischen Berufen, so wie sie uns im Alltag begegnen.

 

Lege- und Lernspiel * *1-4 Spieler von 4-7 Jahren *  ca. 25 min * 24 504 8, Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Was'n das? ( Aus 20 gewöhnlichen Sachen Ungewöhnliches machen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor des Pallières Philippe
  Grafik schelenz-design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 14+ 2006
  Kreativ/Kommunikation - Party
Was’n das

Was’n das?

 

20 Gegenstände sind im Spiel, Banane, Blume, Brücke, Dreieck, Fahrkarte, Fell, Flugzeug, Jeton, Klammer, Münze, Puzzleteil, Riese, Ring, Rummy-Kärtchen, Scheibe, Schere, Schwein, Stange, Stein und Tuch, mit ihnen wird das Spiel ausgelegt. Die Spieler sind reihum Macher, der Macher liest die oberste Karte vom Begriffskartenstapel laut vor, zieht dann eine Zahl und benutzt die Gegenstände im Ring, um den Begriff darzustellen. Die Mitspieler tippen mit Zahlenkarte auf dem Zielfeld, welcher Begriff gemeint ist. Hat jeder eine Karte gelegt, wird gelöst, für die richtige Zahl bekommt der Besitzer je nach Position im Stapel 1-5 Siegpunkte, der Macher bekommt für jeden richtigen Tipp einen Siegpunkt. Die benutzen Gegenstände werden durch neue ersetzt. Waren alle drei- bis fünfmal Macher, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Philippe des Pallières * Illustration: schelenz.design * ca. 60 min * 26 398 1, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Was'n das? ( Aus 20 gewöhnlichen Sachen Ungewöhnliches machen. Das Sagmalwasistdasdenn-Spiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor des Pallières Philippe
  Grafik schelenz.design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 14+ de 2009
  Kreativ/Kommunikation - Party
Was'n das?

Was’n das?

 

20 Gegenstände sind im Spiel, Banane, Blume, Brücke, Dreieck, Fahrkarte, Fell, Flugzeug, Jeton, Klammer, Münze, Puzzleteil, Riese, Ring, Rummy-Kärtchen, Scheibe, Schere, Schwein, Stange, Stein und Tuch, mit ihnen wird das Spiel ausgelegt. Die Spieler sind reihum Macher, der Macher liest die oberste Karte vom Begriffskartenstapel laut vor, zieht dann eine Zahl und benutzt die Gegenstände im Ring, um den Begriff darzustellen. Die Mitspieler tippen mit Zahlenkarte auf dem Zielfeld, welcher Begriff gemeint ist. Hat jeder eine Karte gelegt, wird gelöst, für die richtige Zahl bekommt der Besitzer je nach Position im Stapel 1-5 Siegpunkte, der Macher bekommt für jeden richtigen Tipp einen Siegpunkt. Die benutzen Gegenstände werden durch neue ersetzt. Waren alle drei- bis fünfmal Macher, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Philippe des Pallières * Illustration: schelenz.design * ca. 60 min * 27 224 2, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Weltkulturerbe Memory ( Eine Bilderreise durch die Kulturgeschichte der Menschheit )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Buck Design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 8+ 2006
  Merk - Such/Sammel/schauen
Weltkulturerbe Memory

Weltkulturerbe Memory

 

Diese Ausgabe des klassischen Merkspiels wendet sich Spieler, die anspruchsvolle Motive schätzen, und auch an alle, die gerne reisen, die fremde Kulturen und Bauwerke mögen. Die Motive der insgesamt 50 Bildpaare sind ausgewählte Sehenswürdigkeiten aus der UNESCO-Weltkulturerbeliste, es sind Gebäude, Gebirge, Monumente, Kunstwerke, Ruinen, ein Spiegelbild der Wunder unserer Welt. Gespielt wird nach den bekannten Regeln, es gewinnt, wer die meisten Paare sammelt, die Regel nennt zu allen Bildern den Künstler und, so bekannt, weitere Informationen.

 

Merkspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Spielidee: William Hurter * Grafik: Buck Design * ca. 20 min * 26 377 6, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Weltreise ( Spielend die Welt entdecken! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Zeiss Jochen
  Grafik Schelenz design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8-99 2003
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Geografie/Reise
Weltreise

Weltreise

 

Eine Neuauflage der altbekannten Reisespiele, noch immer aktuell und interesssant. Die Spieler ziehen sich nach genauen Regeln eine Karte mit Start- und Zielort und markieren diesen mit ihrer Flagge. Weitere 8 Städtekarten für jeden Spieler bestimmen seine Reiseroute, er muss je drei rote, grüne und orange Karten haben. 9 Städte werden noch offen als freie Ziele für alle ausgelegt. Wer dran ist, würfelt und zieht oder spielt eine Aktionskarte. Wer als erster seinen Zielort wieder erreicht und alle Pflichtreiseziele absolviert hat, beendet das Spiel. Ausgelegte Städtekarten zählen je 1 Punkt, Städtekarten auf der Hand je einen Minuspunkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Jochen Zeiss * 26 332 5, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wer kennt die Uhr ( Mit Stunden und Minuten spielend durch den Tag )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Marckwort Ulf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 6-9 2006
  Lernen
Wer kennt die Uhr

Wer kennt die Uhr?

 

Die Uhr mit großen beweglichen Zeigern ist umgeben von Puzzleteilen mit Alltagssituationen, die einer gewissen Zeit zugeordnet sind. Wer dran ist, zieht aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als Erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das Plättchen behalten. Andere Spielvarianten angegeben.

Überarbeitete Neuauflage im Rahmen der Serie „Spielend Neues Lernen“

Frühere Auflagen 1994 und 2001

 

Lernspiel * 1-4 Spieler von 6-9 Jahren * Illustration: Ulf Marckwort * 25 056 1, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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