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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Submarine ( Versunkene Schätze )
  Verlag Winning Moves
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael Atelier Krapplack
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 2004
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Submarine

Submarine

 

Jeder Spieler leitet den Einsatz von Tauchbooten von seinem Mutterschiff aus und versucht, als erster 12 der wertvollen Artefakte zu bergen oder bei vorzeitigem Ende am meisten davon zu besitzen. Zuerst werden Boote direkt unter der Meeresoberfläche eingesetzt, danach besteht jeder Zug aus Bewegen des Forschungsschiffes und Aktionen der Tauchboote. Nur Tauchboote direkt unterhalb des eigenen Forschungsschiffes können in Aktion treten und entweder versetzt werden oder Schätze bergen.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * ca. 45 min * 20271, Winning Moves, Deutschland, 2004 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sudoku Das Spiel ( Fordere Dich selbst heraus ... und andere! )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 9+ 2005
  Denk - Solitär
Sudoku Das Spiel

Sudoku Das Spiel

 

Eine Komplettbox für den Sudoku-Spieler, 100 originale Rätsel in sechs Schwierigkeitsgraden, jedes Rätsel ist viermal vorhanden, so können also bis zu vier Spieler gleichzeitig miteinander um die richtige Lösung wetteifern. Die Punkte resultieren in allen Varianten aus der Anzahl richtig eingesetzter Zahlen einschließlich der vorgegebenen, ein richtig gelöstes Rätsel bringt also 81 Punkte. Interessant sind vor allem die so genannten Samurai-Rätsel, die aus fünf normalen Sudoku-Rastern zusammengesetzt sind und wo sich die Quadrate teilweise überschneiden. Bei richtiger Lösung ergeben diese Rätsel 369 Punkte.

 

Zahlenrätsel * 1-4 Spieler ab 9 Jahren * ca. 20 min * 70405, Winning Moves, Deutschland, 2005 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Terra Nova
  Verlag Winning Moves
  Autor Leocata Rosanna Evola Gaetano
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 2006
  Setz-/Position - Lege
Terra Nova

Terra Nova

 

Die Spieler finden neues Land mit Wiesen, Ackerland und Wäldern und wollen möglichst viel davon in Besitz nehmen. Der Spieler am Zug muss wenn möglich drei Aktionen ausführen, eine Aktion bedeutet entweder eine eigene Spielfigur ziehen oder einen Grenzstein setzen, als erste Aktion muss immer eine eigene Figur gezogen werden. Wer dies nicht kann, muss passen. Ein Zug erfolgt geradeaus beliebig weit, andere Figuren und Grenzsteine können nicht übersprungen werden. Ein Grenzstein wird in das Nachbarfeld einer soeben bewegten Figur gesetzt. Ein abgegrenztes Gebiet darf höchstens drei verschiedene Landschaften enthalten, gewertet wird Anzahl der Landschaften x Anzahl der Felder im Gebiet. Wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

 

Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Rosanna Leocata, Gaetano Evola * Grafik: Michael Menzel * ca. 60 min * 20394, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  The da Vinci Code Sakrileg ( Die Suche nach der Wahrheit )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 2006
  Denk - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf
The da Vinci Code Sakrileg

The da Vinci Code Sakrileg

 

Die Spieler lösen als Kryptologen Aufgaben, Hinweise und Lösungen sind in vier Kirchen und im Louvre verbogen. Man nützt Dechiffrierleisten und Kryptex, richtige Antworten liefern Buchstaben für einen Begriff aus bis zu 20 Zeichen. Jedes Spiel endet mit 8 Fragen als abschließendem Test. Wer dran ist würfelt, zieht und darf je nach Ort 30 Sekunden eine oder mehrere Karten anschauen und Hinweise aufschreiben, es gibt Hinweiskarten, Tresorkarten um Aufzeichnungen der Mitspieler anzuschauen, Taxikarten und Metrofelder. Man punktet für jeden richtigen Buchstaben des Lösungsbegriffs und richtig beantwortete Zusatzfragen.

 

Deduktionsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Gestaltung und Entwicklung Terry Miller Associates * ca. 45 min * 1020 3, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  The Simpsons Slam Dunk Card Game
  Verlag Winning Moves International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Groening Matt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 7+ 2001
  Karten
The Simpsons Slam Dunk Card Game

The Simpsons Slam Dunk Card Game

 

Der Geber deckt Karten auf, bis ein Spieler den gesamten Stapel nimmt und verdeckt bei sich ablegt. Dieser Spieler wird zum neuen Geber. Sind alle Karten verbraucht, zählt jeder Spieler den Wert seiner Karten zusammen, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Jeder Stapel muss separat gehalten werden, 4 bzw. 3 Stapel pro Spieler sind das Limit, Sonderkarten wie „Sure Thing“ oder „Double or Nothing“ verändern die Wertung.

 

Kartenspiel * Serie: Top Cards * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * ca.20 min * ohne, Winning Moves, England, 2001 *** Winning Moves International Ltd *  

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  The Twits Card Game ( Dirty Tricks )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 7+ en
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
The Twits

The Twits

 

Kartenspiel zu Charakteren von Raold Dahl, gespielt wird in Runden, man versucht möglichst viele Punkte zu machen. Die Karten haben positive und negative Werte, es gibt auch Karten “upside down“, die die Wertigkeit ändern. Ein Spieler nimmt jeweils die oberste Karte vom Stapel, legt wenn möglich einen Satz von drei identischen Karten ab und gibt eine Karte nach links weiter. Alle abgelegten Karten werden mit dem Wert der Karte gewertet, hat jemand drei Sets abgelegt, wird gewertet, auch die Handkarten, upside down Karten ändern den Wert, zwei heben einander auf.

 

Kartenspiel * Serie: Roald Dahl * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * ca. 30 min * #00377 3, Winning Moves, England *** Winning Moves UK * © Roald Dahl Nominee Quentin Blake 2002

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Top Trumps Angela Anaconda ( Spielen, trumpfen und gewinnen! )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 8+ 2001
  Karten
Top Trumps Angela Anaconda

Top Trumps Angela Anaconda

 

Dieses Kartenspiel kommt aus England und ist dort ein absoluter Renner. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen: Thema dieser Ausgabe: Angela Anaconda

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * ca.20 min * 6005, Winning Moves, Deutschland, 2001 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Top Trumps Asterix ( Spielen, trumpfen und gewinnen! )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 8+ 2007
  Karten
Top Trumps Asterix

Top Trumps Asterix

 

Dieses Kartenspiel kommt aus England und ist dort ein absoluter Renner. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Asterix und Obelix.

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * ca.20 min * 6037, Winning Moves, Deutschland, 2007 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Top Trumps Barbie ( Welches ist das glamouröseste? )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 8+ de 2015
  Karten
Top Trumps Barbie

Top Trumps Barbie

 

Der Mechanismus dieses Kartenspiels ist mittlerweile ein Klassiker. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Barbie

 

Kartenspiel/Quizspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Winning Moves 2015

Web: www.winning-moves.de

Art.Nr. 61892

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 8

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Top Trumps Breaking Bad ( Wer ist am gerissensten? )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 8+ de 2015
  Karten
Top Trumps Breaking Bad

Top Trumps Breaking Bad

 

Der Mechanismus dieses Kartenspiels ist mittlerweile ein Klassiker. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Breaking Bad

 

Kartenspiel/Quizspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Winning Moves 2015

Web: www.winning-moves.de

Art.Nr. 62097

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 8

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

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