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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Grab! ( The card game of snap decisions )
  Verlag Winning Moves International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  q+ ca. 35 min 10+ 1998
  Karten
Grab

Grab

 

Der Geber spielt eine Karte nach der anderen offen auf den Tisch bis ein Spieler das „Grab“-Brett berührt und alle Karten beansprucht und der nächste Geber wird. Wenn alle Karten verteilt sind, summiert jeder Spieler seine Karten, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt, wer zwei Runden gewinnt, hat das Spiel gewonnen. Man kann höchstens 4 Stapel beanspruchen, „Sure Things“ zählen immer ihren Wert, „Double or Nothing“ zählen 3, aber nur wenn man zwei davon hat, „Toast or Most“ bringen 10 für den, der die meisten davon hat, „Jackpot“ Karten zählen unterschiedlich viel, und „Wild Cards“ zählen für „Double or Nothing“.

 

Kartenspiel * Serie: Top Cards * 3-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * Winning Moves, England *** Winning Moves International Ltd.

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gulf, Mobile & Ohio
  Verlag Winsome Games
  Autor Robins Eddie
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Bohrer John
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 120 min ohne en de 2008
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gulf, Mobile & Ohio Expansion #1
  Verlag Winsome Games
  Autor Robins Eddie Bohrer John
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Bohrer John
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min ohne en de 2009
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Experten, komplex - Bau Spiel - Variante
Gulf, Mobile & Ohio Expansion #1

Gulf, Mobile & Ohio Expansion #1

 

Acht Gesellschaften sind zu Spielbeginn verfügbar. Der Startspieler muss mit South Carolina Linie beginnen, ein Zug besteht aus einer von vier Optionen: Gesellschaft gründen – Stammaktie anbieten - Streckenbau durch Präsident der Linie – passen. Streckenbau nach genauen Regeln und bringt sofort Siegpunkte für Bau in Städten und Anschluss an neue Farben. Bauen in einer Stadt mit Namen einer nicht verfügbaren Gesellschaft macht diese verfügbar. Haben alle Spieler hintereinander gepasst oder sind alle Farben im Spiel, gewinnt man nach Ende der aktuellen Aktion mit den meisten Siegpunkten.

Erweiterung #1 bringt eine weitere Farbe für Eisenbahnmarker, 9 Quader in Rosa, ausgelegt zwischen den Reihen mit 6 und 12 Quadern.

 

In Box mit Age of Steam Finland & Portugal, Wabash Cannonball Narrow Gauge Expansion, Preußische Ostbahn Berlin-Stettiner

 

Erweiterung für Gulf, Mobile & Ohio für 3-6 Spieler, keine Altersangabe

 

Verlag: Winsome Games 2009

Autor: Eddie Robbins, John Bohrer

Art. Nr.: Essen Edition 2009 / 11 of 80

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  GYN
  Verlag WIN
  Autor Winkelmann Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1987
 
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hab & Gut
  Verlag Winning Moves
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Menzel Michael Tisch Christof
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ de 2008
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Hab und Gut

Hab & Gut

 

Man handelt mit Aktien von Rohstoffen und versucht die Gewinne zu vergrößern und Hab und Gut zu vermehren. Jeder Spieler kennt immer nur einen Teil der aktuellen Kursinformation und muss den Rest mit Taktik und Intuition ergänzen. Man darf in einem Durchgang nicht gleichzeitig Aktien kaufen und verkaufen. Aber Geld machen allein genügt nicht, Wohltätigkeit ist gefragt. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, gewinnt. Aber nur dann, wenn er nicht derjenige ist, der am wenigsten gespendet hat. Denn dies würde bedeuten, dass er ausscheidet, bevor der Sieger ermittelt wird.

 

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Carlo A. Rossi * Bearbeitung: Jürgen Valentiner-Branth * Gestaltung: Michael Menzel, Christoph Tisch * 2070 7, Winning Moves, Deutschland, 2008 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Han Heidema's Riding through England ( A Riding series game )
  Verlag Winsome Games
  Autor Heidema Han
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 120 min ohne 2004
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Han Heidema's Wooden Shoes & Iron Monsters ( A Riding series game )
  Verlag Winsome Games
  Autor Heidema Han
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 120 min ohne 2006
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Eisenbahn
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Her damit ( Nimm mit, was Du kriegen kannst - aber mit kühlem Kalkül! )
  Verlag Winning Moves
  Autor Knizia Reiner
  Grafik H. Simonis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 1999
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Her damit

Her damit

 

Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer zuerst “Her damit!” ruft und klopft, bekommt alle Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3 Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt, aber dazu muss man sich auch merken, was die anderen in den Stapeln haben, und auch was man selbst hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich auf den dritten auswirken.

 

Karten- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30-45 min * 3005  Winning Moves, 1999 *** Winning Moves Deutschland GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Herzlos ( Wem die Herzen zufliegen, der hat schon verloren )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ 2003
  Karten
Herzlos

Herzlos

 

Mit 52 Karten in den Farben Herzen, Blumen, Kelche und Diamanten spielt man ein Stichspiel mit dem Ziel, bestimmte Karten nicht zu bekommen und so Minuspunkte zu vermeiden. Alle Herzen bringen unterschiedlich viele Minuspunkte, der Diamant-Bube aber bringt 15 Pluspunkte. Der Spieler mit der Blumen-2 beginnt jede Runde. Wer nach 5 Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.  Es herrscht Farbzwang, es gibt keinen Trumpf, ab der zweiten Runde gibt nach dem Geben jeder Spieler 2 Karten an seinen rechten Nachbarn weiter, dann 3 usw.

 

Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 min * 3014 0, Winning Moves, Deutschland, 2003 *** Winning Moves * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Het Kleine Ijsbeer Kwartet
  Verlag De Vier Windstreken / Nord-Süd Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik de Beer Hans
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 4-10 nl
  Karten - Such/Sammel/schauen
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