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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Arkham Horror Das Tor des Verderbens ( Call of Cthulhu Brettspiel Erweiterung )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Clark Daniel Lovat Uren Tim
  Grafik Navaro Andrew Finér Anders Ortiz Hector Call of Cthulhu Team
  Redaktion O'Connor Mark Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion Intera
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HEIDELBERGER
SpieleDatenBank
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 240 min 13+ de 2010
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Arkham Horror Das Tor des Verderbens

Arkham Horror Das Tor des Verderbens

 

Inmitten der Roaring Twenties wächst in Arkham der Schatten der Ancient Ones, die versuchen in unsere Welt einzudringen. Die Spieler arbeiten gemeinsam als Ermittler um die Dimensionstore zu schließen oder den Ancient One zu besiegen. Ein Zug besteht aus fünf Phasen, Erhaltungsarbeiten, Bewegung, Arkham Begegnungen, Begegnungen in anderen Welten und Mythos. Das Spiel folgt eher komplexen Regeln, wenn der Ancient One erwacht, wird in Runden gegen ihn gekämpft, bis er entweder besiegt ist oder alle Ermittler eliminiert sind.

Die Erweiterung enthält 56 Ermittlerkarten, 110 Großer Alter Karten, 28 Tage der Abrechnung-Karten sowie einen Vorboten-Bogen, 18 Tormarker und 35 Machtmarker.  Zur Verwendung der Erweiterung ersetzt man alle anderen Tormarker mit denen dieser Erweiterung, werden manche anderen Erweiterung nicht mit verwendet, werden entsprechende Tormarker nicht genutzt. Der Vorboten-Bogen bringt die Regeln für das Grauen vor der Tür, Magische Riten, allgegenwärtige Versuchung und Der Jenseitige.

 

Erweiterung zum Fantasy-Spiel * 1-8 Spieler ab 13 Jahren * Autor: Daniel Lovat Clark, Tim Uren * Grafik: Andrew Navaro, Anders Finér, Hector Ortiz * Redaktion: Mark O’Connor, Heiko Eller * 739SEP10GE, Heidelberger, Deutschland, 2010 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Arkham Horror Der Fluch des Schwarzen Pharao ( Call of Cthulhu Boardgame Erweiterung )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Vaughn Robert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 240 min 12+ de 2008
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Arkham Horror Der Fluch des Schwarzen Pharao

Arkham Horror Der Fluch des Schwarzen Pharao

 

Inmitten der Roaring Twenties wächst in Arkham der Schatten der Ancient Ones, die versuchen in unsere Welt einzudringen. Die Spieler arbeiten gemeinsam als Ermittler um die Dimensionstore zu schließen oder den Ancient One zu besiegen. Ein Zug besteht aus fünf Phasen, Erhaltungsarbeiten, Bewegung, Arkham Begegnungen, Begegnungen mit anderen Welten und Mythos. Das Spiel folgt eher komplexen Regeln, wenn der Ancient One erwacht, wird in Runden gegen ihn gekämpft, bis er entweder besiegt ist oder alle Ermittler eliminiert sind.

Die Erweiterung bringt 90 neue Ancient One Karten und 76 neue Ermittler-Karten, mit neuen Alliierten, Zaubersprüchen, ein Deck Ausstellungsstücke und neue Regeln für „Wanderausstellung“.

Deutsche Ausgabe von Arkham Horror Curse of the Dark Pharaoh

 

Erweiterung zum Fantasy-Spiel * 1-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Vaughn * ca. 4 Stunden * 01021, Heidelberger, Deutschland, 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Arkham Horror Der König in Gelb ( Call of Cthulhu Boardgame Erweiterung )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Vaughn Robert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 240 min 12+ de 2008
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Arkham Horror Der König in Gelb

Arkham Horror Der König in Gelb

 

Inmitten der Roaring Twenties wächst in Arkham der Schatten der Ancient Ones, die versuchen in unsere Welt einzudringen. Die Spieler arbeiten gemeinsam als Ermittler um die Dimensionstore zu schließen oder den Ancient One zu besiegen. Ein Zug besteht aus fünf Phasen, Erhaltungsarbeiten, Bewegung, Arkham Begegnungen, Begegnungen mit anderen Welten und Mythos. Das Spiel folgt eher komplexen Regeln, wenn der Ancient One erwacht, wird in Runden gegen ihn gekämpft, bis er entweder besiegt ist oder alle Ermittler eliminiert sind.

Die Erweiterung enthält einen Herald Bogen, einen Bogen mit Markern, 90 neue Ancient One Karten und 76 neue Ermittler Karten, mit neuen Gegenständen Zaubersprüchen und Alliierten.

Deutsche Ausgabe von Arkham Horror The King in Yellow

 

Erweiterung zum Fantasy-Abenteuer-Spiel * 1-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Vaughn * ca. 4 Stunden * 01046 8, Heidelberger, Deutschland, 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Arkham Horror Die Schwarze Ziege der Wälder ( Erweiterung )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Wilson Kevin
  Grafik Navaro Andrew Kormarck Michael
  Redaktion Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 240 min 12+ de 2010
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Arkham Horror Die Schwarze Ziege der Wälder

Arkham Horror Die Schwarze Ziege der Wälder

 

Inmitten der Roaring Twenties wächst in Arkham der Schatten der Ancient Ones, die versuchen in unsere Welt einzudringen. Die Spieler arbeiten gemeinsam als Ermittler um die Dimensionstore zu schließen oder den Ancient One zu besiegen. Ein Zug besteht aus fünf Phasen, Erhaltungsarbeiten, Bewegung, Arkham Begegnungen, Begegnungen in anderen Welten und Mythos. Das Spiel folgt eher komplexen Regeln, wenn der Ancient One erwacht, wird in Runden gegen ihn gekämpft, bis er entweder besiegt ist oder alle Ermittler eliminiert sind.

Die Erweiterung enthält 1 neues Herald Sheet, 90 Ermittler Karten und 88 neue Ancient One Karten, einschließlich Cult Membership Cards, Corruption, Cult Encounter, Gate, Mythos und Difficulty Cards sowie 9 Monstermarker.

 

Erweiterung zum Fantasy-Spiel * 1-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Kevin Wilson * Grafik: Andrew Navaro, Michael Kormarck * Rekation: Heiko Eller und Team * ca. 4 Stunden * 632GE, Heidelberger, Deutschland, 2010 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Arkham Horror Villen des Wahnsinns ( Ein Spiel der Geheimnisse, Mysterien und des unsagbaren Horrors )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Konieczka Corey
  Grafik Burdett Childress Mehlhoff Navaro Schomburg Silsby Springer Taubenheim Finér Ludvigsen et al
  Redaktion Eller Heiko Winter André Lange Markus
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 240 min 13+ de 2011
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Experten, komplex
Arkham Horror Villen des Wahnsinns

Arkham Horror Villen des Wahnsinns

 

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Keepers, die anderen die von Ermittlern. In jedem Spiel wollen die Ermittler einen Ort aufsuchen um ein Rätsel zu lösen. Die Ermittler gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Hirn um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Je nach Fall hat der Keeper ein unterschiedliches Ziel, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Es gibt immer eine Runde für jeden Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion, dann hat der Keeper einen Zug mit Tausch für die Ermittler, Drohung ermitteln, Keeper Aktion, Monster Angriff und Ereignis. Die Ermittler gewinnen wenn sie alle Ermittlungskarten finden, der Keeper, wenn er sein Ziel erreicht.

 

Fantasy-Abenteuerspiel * 2-5 Spieler ab 13 Jahren * Autor: Corey Konieczka * Beiträge von Tim Uren * Editor: Brian Mola, Mark PO’Connor * Gestaltung: Kevin Childress, Dallas Mehlhoff, Andrew Navaro, Brian Schomburg, Michael Silsby, Wil Springer, Adam Taubenheim, Henning Ludvigsen, Christopher Burdett und andere *  01144 1, Heidelberger, 2011 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Arkham Horror Villen des Wahnsinns Ruf der Wildnis ( Erweiterung )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Konieczka Corey Kniffen James Uren Tim
  Grafik Ingvarsson Taylor Finér Anders Ludvigsen Henning
  Redaktion Eller Heiko Winter André Lange Markus Distelkämper Yvonne Berger Sebastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 240 min 14+ de 2013
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel
Villen des Wahnsinns Ruf der Wildnis

Villen des Wahnsinns Ruf der Wildnis

 

Ein Spieler ist Bewahrer, die anderen sind Ermittler. Sie gehen an einen Ort um ein Rätsel zu lösen, gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Klugheit um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Der Bewahrer hat unterschiedliche Ziele, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Je einer Runde pro Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion folgt ein Zug des Keepers.

Ruf der Wildnis enthält vor allem fünf neuartige Geschichten, von Mordermittlungen bis zu überraschendem Rollentausch, der den Bewahrer zwingt, Orte zu durchsuchen und Rätsel zu lösen, darüber hinaus gibt es wie gewohnt neue Monster, Ermittler und andere neue Karten.

 

Erweiterung zu Villen des Wahnsinns für 2-5 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Autor: Corey Konieczka

Gestaltung:Taylor Ingvarsson, Anders Finér, Henning Ludvigsen und Team

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr. 01291 2

  

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en es fr jp pl * Text im Spiel: ja

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Arkham Horror Villen des Wahnsinns Verbotene Alchemie ( Erweiterung )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Konieczka Corey
  Grafik Wocken Peter Finér Anders Ludvigsen Henning und Team Navaro Andrew
  Redaktion Eller Heiko Winter André Lange Markus
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 240 min 14+ de 2012
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Experten, komplex
Villen des Wahnsinns Verbotene Alchemie

Villen des Wahnsinns Verbotene Alchemie

 

Ein Spieler ist Keeper, die anderen sind Ermittler. Sie gehen an einen Ort um ein Rätsel zu lösen, gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Klugheit um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Der Keeper hat unterschiedliche Ziele, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Je einer Runde pro Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion folgt ein Zug des Keepers. Verbotene Alchemie bringt neue Ermittler, Trauma-, Mythos- und Kampfkarten und drei Geschichten über das Grauen der Wissenschaft; in neuen Räumen begegnet man neuen Monstern, Gegenständen, Hinweisen, Türschlössern und Rätseln.

 

Erweiterung zu Villen des Wahnsinns für 2-5 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012

Autor: Corey Konieczka

Gestaltung: Peter Wocken, Anders Finér, Henning Ludvigsen und Team, Andrew

 Navaro

Web: www.hds-fantasy.de

Art.Nr. 01204 2

  

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en es fr jp pl * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ashes ( Aufstieg der Phönixmagier )
  Verlag Plaid Hat Games
  Autor Vega Isaac
  Grafik Suarez Fernanda
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 14+ de 2016
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Konflikt/Simulation
Ashes Aufstieg der Phönixmagier

Ashes Aufstieg der Phönixmagier

 

Mächtige Phönixmagier kämpfen gegeneinander, die sie stützende Kraftquelle verlangt Vereinigung durch Verwandeln in Asche. Man hat ein eigenes Deck, legt Zauberer ins Arsenal und Einheiten ins Schlachtfeld. Zur Vorbereitung einer Runde werden erschöpfte Würfel gewürfelt und Karten abgeworfen und nachgezogen; dann hat man reihum je eine Hauptaktion - Als Kosten nutzen, Phönixmagier angreifen, Einheit angreifen oder passen - und eine Nebenaktion - Als Kosten nutzen, Meditieren, Würfeleffekt aktivieren und nutzen. Hat ein Phönixmagier so viele Wundenmarker wie Lebenspunkte, ist er zerstört, der Letzte im Spiel gewinnt.

Weitere Magierdecks verfügbar.

 

Fantasy-Konflikt für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Plaid Hat Games 2016

Autor: Isaac Vega

Gestaltung: Fernanda Suarez

Web: www.plaidhatgames.com

Art. Nr. PHG12000DE

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en es fr it pl * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Assel Schlamassel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Kallenborn Martin Scherer Jochen
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Gimmler Thorsten Karl Matthias
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 8+ de en fi it nl 2014
  Karten - Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Merk
Assel Schlamassel

Assel Schlamassel

 

Vier Reihenfolge-Karten für Ekeltiere liegen in einer Reihe. Man hat drei Karten als Punkte, eine Anzahl Karten ist der Zugstapel. Als Dompteur zieht man eine Karte und teilt stumm mit, welches Tier wie oft zu sehen ist. Er schlägt mit der Hand sooft auf den Tisch wie es der Reihenfolge-Position des Tiers entspricht und klatscht sooft in die Hände wie Tiere zu sehen sind. Man darf Klatschen und Schlagen beliebig mischen! Wer das richtige Tier in richtiger Anzahl ruft, bekommt die Karte. Wer sich irrt, gibt eine Karte ab. Rät niemand oder raten alle falsch, bekommt der Dompteur die Karte. Ist der Ziehstapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Hörspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele

Autor: Martin Kallenborn, Jochen Scherer

Redaktion: Thorsten Gimmler, Matthias Karl

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 40874

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Asterix Das Kartenspiel
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ 1992
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Asterix das Kartenspiel

Asterix das Kartenspiel

 

In diesem Kartenspiel versuchen die Spieler, mit Gallierkarten im Wert 1-10 und einer Idefixkarte möglichst viele wertvolle Römer einzuheimsen. Ein Römer liegt offen, jeder legt verdeckt eine seiner Karten, und wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt die aufgedeckte Römerkarte, muß dafür aber seine Gallierkarte ablegen. Dann wird die nächste Römerkarte aufgedeckt, usw. Bei Gleichstand entscheiden die Zaubertrankfläschchen. Mit Hilfe von Piratenkarten entkommt manchmal ein Römer, mit Idefix kann man den nächsten Römer anschauen.

Grafisch geänderte Neuauflage

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * 70324.3, F.X. Schmid, Deutschland, 1992 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

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