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Dem Yeti wird's zu bunt! ( ein cooles Farbmischspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Krämer Imke | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-10 | de en es fr it nl | 2012 | ||
Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Dem Yeti wird’s zu bunt
Die Spieler helfen dem Yeti Mischfarben zu lernen. Die Vorderseite der Farbplättchen zeigt immer zwei Reagenzgläser mit Grundfarben, die Rückseite die aus den Grundfarben resultierende Mischfarbe. Man würfelt: Für ein, zwei oder drei Punkte zieht man den Yeti entsprechend weiter und nennt dann die Mischfarbe des Plättchens, auf dem der Yeti seinen Zug beendet hat. Stimmt die Farbe, darf man einen Farbklecks in einer der beiden Grundfarben auf der Vorderseite des Plättchens nehmen. Das Plättchen wird wieder auf die Vorderseite mit den Grundfarben gedreht und der Yeti zurückgestellt. Für den Stern sucht man sich ein Plättchen aus und nennt die Mischfarbe. Wer zuerst drei Kleckse der gleichen Farbe oder vier verschiedene Gesammelt hat, gewinnt. Sind die Spieler mit Farben vertraut, kann man auch Mischfarbe nach oben spielen oder die Plättchen gemischt auslegen.
Farblernspiel für 2-4 Spieler von 4-10 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Imke Krämer Grafik: Michael Menzel Web: www.haba.de Art.Nr.: 4951
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Der kleine Badewannen-Pirat | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rohner Stephanie Wolf Christian | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 15 min | 2.5+ | 2004 | |||
Kleinstkinder - Spielesammlung | ||||||
Der kleine Badewannen-Pirat Der kleine Badewannen-Pirat strandet bei Lea und Tom in der Wanne. Aber wie kommt er ohne Schiff nach Hause? Zum Glück haben die beiden eine Idee … Diese Ausgabe von Spiel & Buch bietet eine Geschichte zum Vorlesen, ein magnetisches Seifenblasen-Angelspiel und ein kleines Puzzle mit Magnettafel. Wie immer ist das Material dem Buch beigepackt und die Geschichte macht Spaß, auch den mitspielenden Eltern. Spiel- und Bilderbuch * Serie: Spiel & Buch * 1-4 Kinder ab 2 ½ Jahren * Autor: Stefanie Rohner & Christian Wolf * Grafik: Sabine Kraushaar * 5304, Haba, Deutschland, 2004 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Der kleine Kobold | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dreier-Brückner Anja | |||||
Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 15 min | 4+ | 2005 | |||
Kinder - Spielesammlung | ||||||
Der kleine Kobold Der kleine Kobold
erzählt in der Reihe Spiel & Buch eine spannende Mitmach-Geschichte von
einer zauberhaften Reise zur Sonne. Kurt zaubert am liebsten Quatsch, aber ein
Komet macht die sonne schmutzig und er kann nicht mehr zaubern. Also muss er
zur Sonne gehen und sie putzen, unterwegs passiert viel Aufregendes, bei dem
ihm die Kinder helfen können. Im Zauberbeutel müssen die Kinder unterschiedliche Gegenstände erfühlen und in die
Ausstanzungen der Buchseiten einlegen. Spiel- und Bilderbuch * Serie: Spiel & Buch * 1-4 Kinder ab 4
Jahren * Autor: Anja Dreier-Brückner * Grafik: Anja Dreier-Brückner * 5309, |
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Der magische Stein | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 5+ | 2006 | |||
Zauberkästen | ||||||
Der magische Stein Zaubertrick in einer Blechdose, die wie ein Zylinderhut geformt ist. Trick N° 1 einer Serie, Schwierigkeitsgrad 4 auf einer Skala von 6 Zaubertrick * 1 Spieler ab 5 Jahren * Illustration: Ulrike Fischer * 2540 / N° 1, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Räuber Hotzenplotz Die magische Kristallkugel ( Otfried Preußler ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Preußler Otfried | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 4+ | de | 2015 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz Die magische Kristallkugel
Kasperl, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser jagen Räuber Hotzenplotz. Figuren und Büsche sieht man nur von hinten. Eine Auftragskarte zeigt Figur und Zielort. Man würfelt und bewegt eine Figur oder die Sonne oder ersetzt die Auftragskarte. Wer eine Figur bewegte, schaut mit der Kristallkugel dahinter - passen Figur und Busch zur Karte, nimmt man die Karte. Sind die Aufgaben erfüllt oder die Sonne steht ganz rechts, dürfen die Spieler reihum eine gewonnene Karte weglegen und eine Zaunlatte herausziehen, um Hotzenplotz zu finden. Wer ihn findet, gewinnt; findet ihn niemand, gewinnt Hotzenplotz. Mit Solo- und Kooperativ-Variante.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Gestaltung: Otfried Preußler, Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr. 300552
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2015 | ||
Karten - Lauf - Literatur | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald
Hotzenplotz ist aus dem Spritzenhaus geflohen, aber Kasperl, Seppl, Großmutter und Wachtmeister nehmen die Verfolgung auf, brauchen dazu aber die richtigen Karten. Der Plan liegt aus, Hotzenplotz steht auf der 7. Alle ziehen eine Laufkarte und legen sie offen vor sich. Dann entscheiden alle reihum, ob sie noch eine Karte ziehen oder passen. Neue Laufkarten nicmmt man verdeckt auf die Hand. Haben alle gepasst, wird kontrolliert. Wer 6 überschreitet, stolpert und muss wenn möglich ein Feld zurück, wer die höchste Summer gleich oder kleiner sechs hat, darf ziehen. Ist jemand gestolpert, zieht Hotzenplotz ein Feld vorwärts. Wird Hotzenplotz erreicht oder überholt, gewinnen diese Spieler, erreicht Hotzenplotz die Höhle, haben alle verloren.
Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Grafiker: Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr.: 212340
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Schatz der 13 Inseln | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Stower Adam | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel - Kinder | ||||||
Der Schatz der 13 Inseln
Luftschiffe stehen am Start. Man steuert eine neue Insel an und erforscht ein Objekt oder bleibt auf der aktuellen Insel und erforscht ein weiteres Objekt. Man fliegt „blind“ mit Maske und dem Finger auf dem Luftschiff um es zu bewegen. Erreicht man ohne Hindernis (Vulkandampf und Wolken) eine Insel, geben die anderen Bescheid. Um zu forschen, deckt man ein Plättchen auf - passt es zur Auftragskarte, nimmt man es. Bei Hindernissen nimmt man eine Schadenskarte oder muss reparieren. Zwei erfüllte Aufträge bringen einen Hinweis zur Schatzinsel. Mit drei Hinweisen kann man die Schatzinsel ansteuern. Hat man die richtige erreicht, gewinnt man.
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Marco Teubner Gestaltung: Adam Stower Web: www.haba.de Art.Nr. 300971
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Der schwarze Pirat | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2006 | |||
Geschicklichkeit - Action - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der schwarze Pirat Die Seefahrer
segeln von Schatzinsel zu Schatzinsel, aber auch immer auf der Hut vor dem
schwarzen Piraten Salvatore Seeteufel, der ihnen die Schätze stehlen will. Wer
dran ist würfelt, der Fahnenwürfel bestimmt die Insel, auf die eine Goldmünze
gelegt wird, der Windwürfel zeigt, ob man das eigene Schiff oder den Piraten
bewegt und wie oft der Blasebalg betätigt werden darf. Wer damit das Schiff in
den Hafen pusten kann, bekommt alle Goldmünzen an der Insel. Berührt das
Piratenschiff ein anderes Schiff, wird dieses geentert und um den Schatz
geknobelt. Sind alle Goldmünzen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Münzen im Säckchen. Sammel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * Illustration: Guido Hoffmann * 4232, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Der schwarze Pirat Das Duell | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 5+ | 2007 | |||
Action - Geschicklichkeit - 2-Personen - Seefahrt / Piraten | ||||||
Der schwarze Pirat Das Duell Salvatore
Seeteufel sichtet die Pirateninsel von Wladimir Windjammer und setzt Segel, um
sie auszuplündern, aber Wladimir hat seine Kanonen geladen und verteidigt seine
Schätze. Die Inseln werden gegenüber aufgebaut, die Schatzplättchen liegen
verdeckt bereit. Wer dran ist würfelt den Windwürfel, dieser gibt an, wie oft
der Kapitän den Blasebalg betätigen kann. Erreicht das Schiff den gegnerischen
Hafen, darf der Kapitän ein Plättchen des Gegners aufdecken. Eine Schatztruhe nimmt
er an sich, in jedem Fall wechseln die Spieler die Rollen. Erreicht das Schiff
den Hafen nicht, dann kommt der Kanonenspieler dran und hat einen Schuss auf
das Schiff des Kapitäns. Trifft er, wechseln die Spieler die Rollen. Trifft er
nicht, hat der Kapitän noch einen Zug. Sammel- und Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * Illustration: Guido Hoffmann * 4500, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Der Stern von Bethlehem | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Skribbe Edda | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 15 min | 4+ | 2001 | |||
Kinder - Kooperativ | ||||||
Der Stern von Bethlehem Die Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschichte
mit ihren wichtigsten Figuren kennen und spielen miteinander, nicht
gegeneinander. Die Figuren werden auf den Plan gestellt. Wer dran ist, würfelt
– je nach Symbol zieht eine Figurengruppe weiter, dabei gibt es gewisse Regeln
zu beachten, so dürfen z.B. Hirte und Schafe nie getrennt werden und die Könige
nur ziehen, wenn die Karte das Bild zeigt, auf dem der Stern gerade liegt. Sind
alle Figuren im Stall angekommen, ist die Krippe komplett und die Kinder haben
die Weihnachtsgeschichte nachempfunden. Kooperatives
Weihnachtsspiel * 1-8 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4211, |
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