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High-gammon ( Das Super Back Gammon für 2,3 und 4 Spieler ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Friedl Hermann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | ohne | 1975 | |||
Lauf - Setz-/Position | ||||||
HIGH-GAMMON Back-Gammon Variante Positionsspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe *
Autor: Hermann Friedl * 91707, F.X. Schmid
Deutschland, 1975 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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Himmel + Erde | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | Kommapress Mala M. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | 14+ | 1987 | |||
Quiz | ||||||
Himmel + Erde Quizspiel mit 5
Fragen auf einer Karte, Spielregel ebenfalls auf Karte. Die Fragenfarbe und
damit die Kategorie Naturereignisse, Welt der Tiere, In der grünen Natur, Sonne
Mond und Sterne oder Natur und Umweltschutz, wird ausgewürfelt, man bekommt für
richtig Antworten einen Farbchip, und kann unterschiedliche Siegbedingungen
vereinbaren. Wer schwarz würfelt hat freie Wahl unter den Farben Quizspiel * Serie: Allerlei |
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Hipp ( Logiplay 3 ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 9+ | ||||
Setz-/Position | ||||||
HIPP Logiplay 3, abstraktes Positionsspiel Positionsspiel * Serie: Logiplay , in Zusammenarbeit mit |
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Holiday AG ( Das Spiel um Reiseziele, Aktien und Profite ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 1990 | |||
Familie - Geografie/Reise - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
HOLIDAY AG Jeder ist Inhaber
eines Reisebüros und verkauft die Reisen von fünf spezialisierten Unternehmen.
Die Aktien dieser Unternehmen sind um so wertvoller,
je ausgebuchter die Reiseziele sind. Am Ende gewinnt, wessen Aktien am
wertvollsten sind. Reise- und
Aktienspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Wolfgang Kramer * 71219.1,
F.X. Schmid Deutschland, 1990 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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Hollywood ( Auf der Karriereleiter zu Ruhm und Reichtum ) | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Gerwin Frank | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 1994 | |||
Werbe - Lauf - Würfel | ||||||
Hollywood Premiere Die Spieler sind
Filmproduzenten, die mit verschiedenen Filmgesellschaften produzieren. Auf der
Karriereleiter werden die Produzenten gezogen, innen die Gesellschaften. Ein
Zug besteht aus Filmkarten erwerben, würfen und Gesellschaften ziehen, Film
drehen, Produzenten vorrücken, Filmkarten abgeben. Erreicht der erste Produzent
das Zielfeld auf der Karriereleiter, endet das Spiel und dieser Spieler hat
gewonnen. Produziert von F.X.Schmid für
Miele Mit F.X.Schmid Logo Werbespiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Grafik: Frank
Gerwin *** F.X. Schmid,
Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid für Premiere |
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Hol's der Geier | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | 1998 | |||
Karten - Familie - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Hol’s
der GEIER Zum
Kuckuck, der Geier ist schon wieder da, wieder ein bißchen
verändert und unter dem Label F.X. Schmid. Aber es macht noch immer Spaß um die
Kartenwerte zu bieten. Jede Runde geht es um eine Karte mit (+)- oder
(-)-Werten. Eine (+)-Karte erhält der Höchstbieter, eine (-)-Karte der Spieler
mit dem geringsten Gebot. Gleiche Gebote in derselben Runde heben einander auf
und kommen aus dem Spiel. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt. Kartenspiel
* 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alex Randolph * 27135.1, F.X. Schmid
Deutschland, 1998 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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Hoppla Tante | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Wolf Knut Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | ohne | 1975 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
Hoppla Tante Mensch-ärgere-Dich -nicht-Variante
mit Abkürzungen und Übereinandersetzen von Figuren, andere Ausgabe von "avanti", #91802 Lauf/Würfelspiel
* 2-4 Spieler * Autor: |
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Hubschrauber | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hubschrauber
Quartett 32 Karten, keine Titel für die Untergruppen 1-8 Kartenrückseite blau, 2 gegenläufige Flugzeuge mit Kondensstreifen Mit Informations-Paß zu internationalen Autokennzeichen auf Rückseite des Deckblatts Dose graugrün, flach
Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 513 22, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG
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Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... Fertig ... Los! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 3.5-7 | 1994 | |||
Würfel - Kinder - Merk | ||||||
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE Die kleinen bunten
Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden
im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut
aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade hingeschoben wird, bringt die richtige
Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er glaubt, dass sich
darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat. Hat das Kind richtig
geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen richtig gemerkt, zieht die
Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal dran. War der
Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe drunter, haben alle
wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste ist dran. Bei
einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht. Handmuster Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7
Jahren * Autor: |
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Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... fertig ... los! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 3.5-7 | 1994 | |||
Lauf - Setz-/Position - Merk | ||||||
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE Die
kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt
und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur
wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo
dieser gerade hingeschoben wird, bringt
die richtige Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er
glaubt, dass sich darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat.
Hat das Kind richtig geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen
richtig gemerkt, zieht die Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal
dran. War der Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe
drunter, haben alle wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste
ist dran. Bei einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht. Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 70531.5, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid * |
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