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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  High-gammon ( Das Super Back Gammon für 2,3 und 4 Spieler )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Friedl Hermann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min ohne 1975
  Lauf - Setz-/Position
HIGH-GAMMON

HIGH-GAMMON

 

Back-Gammon Variante

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Hermann Friedl * 91707, F.X. Schmid Deutschland, 1975 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Himmel + Erde
  Verlag F.X.Schmid
  Autor Kommapress Mala M.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min 14+ 1987
  Quiz
Himmel + Erde

Himmel + Erde

 

Quizspiel mit 5 Fragen auf einer Karte, Spielregel ebenfalls auf Karte. Die Fragenfarbe und damit die Kategorie Naturereignisse, Welt der Tiere, In der grünen Natur, Sonne Mond und Sterne oder Natur und Umweltschutz, wird ausgewürfelt, man bekommt für richtig Antworten einen Farbchip, und kann unterschiedliche Siegbedingungen vereinbaren. Wer schwarz würfelt hat freie Wahl unter den Farben

 

Quizspiel * Serie: Allerlei Spielerei * 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kommapress, M. Mala * 57030.2, F.X. Schmid, Deutschland, 1987 *** F.X.Schmid

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hipp ( Logiplay 3 )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 9+
  Setz-/Position
HIPP

HIPP

 

Logiplay 3, abstraktes Positionsspiel

 

Positionsspiel * Serie: Logiplay , in Zusammenarbeit mit Piatnik * 2 Spieler ab 9 Jahren * 77309, F.X. Schmid Deutschland, Jahr ??? *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Holiday AG ( Das Spiel um Reiseziele, Aktien und Profite )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1990
  Familie - Geografie/Reise - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
HOLIDAY AG

HOLIDAY AG

 

Jeder ist Inhaber eines Reisebüros und verkauft die Reisen von fünf spezialisierten Unternehmen. Die Aktien dieser Unternehmen sind um so wertvoller, je ausgebuchter die Reiseziele sind. Am Ende gewinnt, wessen Aktien am wertvollsten sind.

 

Reise- und Aktienspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Wolfgang Kramer * 71219.1, F.X. Schmid Deutschland, 1990 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hollywood ( Auf der Karriereleiter zu Ruhm und Reichtum )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Gerwin Frank
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1994
  Werbe - Lauf - Würfel
Hollywood Premiere

Hollywood Premiere

 

Die Spieler sind Filmproduzenten, die mit verschiedenen Filmgesellschaften produzieren. Auf der Karriereleiter werden die Produzenten gezogen, innen die Gesellschaften. Ein Zug besteht aus Filmkarten erwerben, würfen und Gesellschaften ziehen, Film drehen, Produzenten vorrücken, Filmkarten abgeben. Erreicht der erste Produzent das Zielfeld auf der Karriereleiter, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen.

 

Produziert von F.X.Schmid für Miele

Mit F.X.Schmid Logo

 

Werbespiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Grafik: Frank Gerwin *** F.X. Schmid, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid für Premiere

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hol's der Geier
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ 1998
  Karten - Familie - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Hol’s der GEIER

Hol’s der GEIER

 

Zum Kuckuck, der Geier ist schon wieder da, wieder ein bißchen verändert und unter dem Label F.X. Schmid. Aber es macht noch immer Spaß um die Kartenwerte zu bieten. Jede Runde geht es um eine Karte mit (+)- oder (-)-Werten. Eine (+)-Karte erhält der Höchstbieter, eine (-)-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Gebote in derselben Runde heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alex Randolph * 27135.1, F.X. Schmid Deutschland, 1998 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hoppla Tante
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Wolf Knut Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min ohne 1975
  Lauf - Würfel
Hoppla Tante

Hoppla Tante

 

Mensch-ärgere-Dich -nicht-Variante mit Abkürzungen und Übereinandersetzen von Figuren, andere Ausgabe von "avanti", #91802

 

Lauf/Würfelspiel * 2-4 Spieler * Autor: Knut-Michael Wolf * 91705, F.X. Schmid Deutschland, 1975 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hubschrauber
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Hubschrauber

Hubschrauber

 

Quartett

32 Karten, keine Titel für die Untergruppen 1-8

Kartenrückseite blau, 2 gegenläufige Flugzeuge mit Kondensstreifen

Mit Informations-Paß zu internationalen Autokennzeichen auf Rückseite des Deckblatts

Dose graugrün, flach

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 513 22, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG

  

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... Fertig ... Los! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 3.5-7 1994
  Würfel - Kinder - Merk
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

 

Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser  gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er glaubt, dass sich darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat. Hat das Kind richtig geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen richtig gemerkt, zieht die Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal dran. War der Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe drunter, haben alle wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste ist dran. Bei einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht.

Handmuster

 

Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 70531.5, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Husch husch, kleine Hexe ( Auf die Besen ... fertig ... los! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 3.5-7 1994
  Lauf - Setz-/Position - Merk
HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

HUSCH HUSCH, KLEINE HEXE

 

Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser  gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Jeder würfelt und hebt den Hut auf, von dem er glaubt, dass sich darunter die Hexe in der entsprechenden Farbe versteckt hat. Hat das Kind richtig geraten oder sich die Lage von vorherigen Versuchen richtig gemerkt, zieht die Hexe samt Hut ein Feld weiter und das Kind ist noch einmal dran. War der Versuch ein Misserfolg, das heißt, es lag eine andere Hexe drunter, haben alle wenigstens ein bisschen Information gewonnen und der nächste ist dran. Bei einem „X“ werden 2 Hüte vertauscht.

 

Lauf-und Merkspiel * 2-6 Spieler von 3 ½ bis 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 70531.5, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid *

 

 

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