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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tierkinder-Memory
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 4-99 de
  Lege - Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Tierkinder Memory

Tierkinder Memory

 

Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen ist, sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt seine Palette laufend um neue Motive, nun auch um ein Tierkinder-Memory. Auf 70 Bildkarten sind Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere, kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten, Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala oder Kälbchen.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * 21 275 0, Ravensburger, Deutschland, © 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tiermix
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Flad Antje Döring Hans-Günther
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 3-6 2003
  Kinder - Lege - Merk
Tiermix

Tiermix

 

Tiere vom Bauernhof sind in sehr naturalistischer und schöner Gestaltung auf Holzplättchen abgebildet, immer 2 Plättchen für ein Tier, eines mit Kopf bzw. Vorderteil, das andere mit dem Hinterteil des Tieres. Mit diesen Plättchen kann man nun ein Memory spielen oder zu einzeln aufgedeckten Teilen möglichst schnell das passende Teil aus dem offenen Vorrat suchen.

  

Lege-, Merk und Zuordnungsspiel * Serie: beleduc * 1-4 Spieler von 3 bis 6 Jahren * ca. 15 min * 22 603 0, Ravensburger, Deutschland, 2003 ***  Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tierstimmen memory
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hurter William
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 2.5-7 2001
  Merk - Kinder
Tierstimmen memory

Tierstimmen memory

 

Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der elektronische, sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier als nächstes gesucht wird. Spielerisch lernen die Kinder, Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie richtig zu benennen und den richtigen Bildern zuzuordnen. Gespielt wird nach dem bekannten Memory-Prinzip, das Gerät ändert nach jedem Durchgang die Reihenfolge der Tierstimmen und schaltet sich nach 5 min automatisch ab, wenn es nicht benützt wurde. Mit dem grünen Knopf bestätigt man ein gefundenes Tier, mit dem orangen Pfeil bekommt man die nächste Tierstimme.

 

Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler von 2 ½  bis 7 Jahren * Idee: William Hurter * 21 554 6, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tiff & Töff ( Mein erstes Auto-Rennspiel - kinderleicht und kunterbunt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Bar David
  Grafik IDL Ian Stephen
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 3.5-7 1998
  Kinder - Kleinstkinder - Sport
Tiff & Töff

Tiff & Töff

 

Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2 Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auftaucht. Man kann auch allein ein Wettrennen fahren und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicherweise ohne Batterie, trotzdem rattern die beiden Autos ganz ordentlich vor sich hin.

 

Autorennspiel * 2 Spieler vpn 3 ½ bis 7 Jahren * Autor: Bar David * 21 369 6, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tigerenten Club Spiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7-12 1999
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf
Tigerenten Club Spiel

Tigerenten Club Spiel

 

Die berühmte Tigerente und ihr Club sind ja allen Kindern gut bekannt, und nun wird das Geschehen vom Fernsehschirm aufs Spielbrett übertragen, Quizfragen, Spaß-Aufgaben mit viel Action, Bilderrätsel und Geschicklichkeitsprüfungen jagen einander und bringen viel Spaß und Herausforderung.

 

Aktiv- und Quzspiel * 2-4 Kinder ab 12 Jahren * 21459 4, Ravensburger, Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Tikal
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 1999
  Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tikal

Tikal

 

Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans  es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.

 

Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel  * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * 26 171 0, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tikal
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 25 min ab 10 2001
  Familie - Setz-/Position - Lege - Entwicklung/Aufbau
Tikal Kellogs

Tikal Kellogs

 

4 Miniaturausgaben von Ravensburger Spielen als Faltbogen zum Abtrennen auf Kellog’s Cerealien-Schachteln, komplett mit Plan, Regel und Material, teilweise mit geänderter Spieleranzahl. Weitere Spiele der Serie:

 

Der zerstreute Pharao, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Gunter Baars

Die Maulwurf Company, 2-3 Spieler ab 8 Jahren, Bertram Kaes + Virginia Charves

Labyrinth das Kartenspiel, 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Max J. Kobbert

 

Werbespiele * Ravensburger/Kellog’s, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Tikal
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 1999
  Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tikal

Tikal

 

Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans  es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.

Spiel des Jahres 1999

Deutscher Spielepreis 1999 Platz 1

Mit SdJ Emblem

 

Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel  * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * 26 171 0, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Timbu
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 6+ 1996
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen
Timbu

Timbu

 

Handmuster zum als Herbstneuheit geplanten Schiebespiel mit dem Thema Wege im Dschungel zu den Tieren finden

 

Such-, Schiebe- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * 26 102 4, Ravensburger, Deutschland 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Time is Money
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ 2003
  Lauf - Action - Reaktion
Time is Money

Time is Money

 

Drei Runden lang wird in der vorgegebenen Zeit Geld gerafft, wer danach die meisten Millionen besitzt gewinnt. 6 einzelne Geldstapel liegen in der Mitte, ein Spieler nimmt die Würfel, ein anderer die Stoppuhr – der Würfler rafft so viele Scheine wie möglich an sich, welche, bestimmt der Würfel – er kann würfeln so oft er möchte, 10 Sek in Runde 1, 20 in Runde 2 und 30 in Runde 3. Der Spieler muss dabei immer die ihm zustehende Zeit versuchen im Auge zu behalten, wenn er glaubt sie ist vorbei, ruft er stop – für genaues Einhalten gibt es 60 Millionen, für jede Sekunde länger zahlt man 20 Millionen und für jede Sekunde weniger 10 Millionen.

 

Würfel- und Actionspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * 27 219 8, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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