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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Karte nehmen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Karte nehmen

Die wandelnden Türme Karte nehmen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Karte nehmen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen, auch die eigene zuvor gespielte Karte, allerdings darf man erst wieder nachziehen, wenn man weniger als drei Karten hat.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2201

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2023
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen

Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Rabenburg verschließen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die Rabenburg verschließen sodass niemand sie betreten kann – man legt den Spruch Rückseite nach oben auf die Burg; in seinem nächsten Zug nimmt man sie von der Burg und legt sie Vorderseite nach oben in die Tischmitte.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2023

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2303

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen

Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Zaubertrankflasche füllen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf eine eigene leere Zaubertrankflasche auf die volle Seite drehen.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2202

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2023
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen

Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Zwei Karten ziehen gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen, aber erst wieder Karten nachziehen, wenn weniger als drei Karten auf der Hand.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2023

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2302

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Die Weihnachtsgeschichte
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Frömmelt Ines
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 10 min 4+ de en fr it nl es 2009
  Lege - Lauf - Würfel - Erzählspiel - Kinder
Die Weihnachtsgeschichte

Die Weihnachtsgeschichte

 

Ein Puzzle wird zu einem Spielplan zusammengesetzt, hinter den Türen des Adventkalenders verstecken sich die Figuren der Weihnachtsgeschichte und am 24. Dezember kann man dann mit Plan und Figuren und dem restlichen Material die Weihnachtsgeschichte nachspielen, je nach erwürfeltem Symbol bewegen sich Maria und Josef oder die Heiligen Drei Könige oder Hirten und ihre Tiere zum Stall.

 

Erzähl- und Laufspiel * 1-8 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Gestaltung: Ines Frömmelt * 4245, Haba, 2010 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Welt ( Singapur, wo liegt das nur? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Margielsky Marc Wagenfeld Bernd Sensit Communication
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2013
  Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz
Die Welt Singapur, wo liegt das nur?

Die Welt

 

Gesucht sind Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in aller Welt. Man wählt selbst, wie genau man den Ort mit Tippsteinen bestimmen will. Eine Runde besteht aus Auslegen, Auswahl und eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Hat man eine Ortskarte gewählt, tippt man durch Setzen der Steine: Zuerst Kontinent-Tafel, dann dort Westen, Mitte oder Osten, danach Norden, Mitte oder Süden und am Ende eines der vier Felder im Planquadrat. Für jeden richtig gesetzten Stein darf man ein Feld ziehen, ist nur einer falsch, bleibt man stehen. Je nach Anzahl richtig gesetzter Tippsteine behält man Karten als Bonus für die Schlusswertung.

 

Geografie-Suchspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Günter Burkhardt

Gestaltung: Bernd Wagenfeld, Marc Margielsky

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 691882

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Welt ( Wetten, da liegt Manhattan? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Margielsky Marc Wagenfeld Bernd Sensit Communication
  Redaktion Schmidts Bärbel
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2015
  Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz
Die Welt Mitbringspiel

Die Welt

Wetten, da liegt Manhattan

 

Gesucht sind Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in aller Welt. Man wählt selbst, wie genau man den Ort mit Tippsteinen bestimmen will. Eine Runde besteht aus Auslegen, Auswahl und eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Hat man eine Ortskarte gewählt, tippt man durch Setzen der Chips: Zuerst Kontinent-Tafel, dann dort Westen, Mitte oder Osten, danach Norden, Mitte oder Süden und am Ende eines der vier Felder im Planquadrat. Man muss nicht alle Chips setzen; für jeden richtig gesetzten Chip notiert man einen Punkt; ist aber auch nur ein gesetzter Chip falsch, punktet man gar nicht.

 

Geografie-Suchspiel in der Mitbringgröße für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2015

Autor: Günter Burkhardt

Gestaltung: Marc Margielsky, Bernd Wagenfeld, Sensit

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 71184

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Die Wilden Kerle Solo
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik Masannek Joachim Birck Jan WunderWerk
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min 6+ de 2012
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Die Wilden Kerle Solo

Die Wilden Kerle Solo

 

Solo, das Ablegespiel auf Basis von Mau Mau, mit Motiven zu „Die wilden Kerle“. Farbe auf Farbe oder Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol wie bei der obersten Karte ermöglichen Ablegen einer Karte aus der Hand, ansonsten zieht man eine Karte. Hat man eine mit der obersten Karte des Ablagestapels identische Karte in der Hand, kann man sie jederzeit sofort abwerfen. Aktionskarten verursachen freie Farbwahl, aussetzen, einen Richtungswechsel oder Karten ziehen. Man startet mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss passend zum Thema mit „Sei wild“! angekündigt werden oder man zieht eine Karte. Wer als Erster keine Karten hat, gewinnt die Runde.

 

Kartenablegespiel für 2-10 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Masannek Birck WunderWerk

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02970

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Die Wilden Kerle Tor ( Duell im Teufelstopf )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Masannek Joachim Birck Jan WunderWerk
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ de 2012
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema - 2-Personen
Die Wilden Kerle Tor

Die Wilden Kerle Tor

 

Die Wilden Kerle müssen den Teufelstopf, ihren geheimen Bolzplatz, gegen die Unbesiegbaren Sieger verteidigen. Jeder Spieler bekommt 13 Zahlenkarten, eine Ergebniskarte und 2 Torwartkarten. Man beginnt mit sieben Karten auf der Hand und legt in jedem Zug eine Karte verdeckt ab und zieht eine Karte nach.

Die beiden Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Bei zwei Zahlenkarten gewinnt die höhere Zahl und der Gewinner rückt den Ball ein Feld in Richtung gegnerisches Tor. Bei Gleichstand wird eine weitere Karte gespielt, solange, bis das Duell entscheiden ist. Der Gewinner des Duells rückt dann den Ball um die Anzahl der in diesem Duell gespielten Karten weiter. Ein Torwart blockt jede andere Karte und eine zweite Karte wird gespielt. Wird die 5 gespielt, gewinnt die Karte mit der niedrigeren Zahl. Eine 0 gewinnt immer gegen 7 und 5. Wer den Ball ins gegnerische Tor schiebt, hat ein Tor erzielt und markiert es auf der Ergebniskarte, der Ball wird wieder auf den Anstoßpunkt gesetzt. Nach 15 Karten endet die Halbzeit; nach der zweiten Halbzeit gewinnt, wer die meisten Tore erzielt hat.

 

Kartenspiel mit Fußball-Thema für 2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Reiner Knizia

Grafik: Joachim Masannek, Jan Birck, WunderWerk

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02980

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Wilden Kerle Yahtzee
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik Masannek Joachim Birck Jan WunderWerk
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de 2012
  Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Die Wilden Kerle Yahtzee

Die Wilden Kerle Yahtzee

 

Für einen Spielzug nutzt jeder Spieler fünf Würfel mit den Zahlenwerten 1 bis 6; er wirft sie in seinem ersten Wurf alle und kann dann für einen zweiten und dritten Wurf beliebig viele Würfel neu werfen. Nach dem dritten Wurf muss man ein Ergebnis auf dem Wertungsblock eintragen; hat man kein verwertbares Ergebnis erzielt kann man in einer beliebigen Zeile eine 0 eintragen. Sind alle Zeilen ausgefüllt, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Würfelergebnissen und Zwischenboni.

 

Würfelspiel mit Lizenzthema für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02780

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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