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Think. Krypt III ( Das ultimative Puzzle - unbedruckt. Eine echte Herausforderung. ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 1997 | ||||
Lege - Lernen - Solitär | ||||||
Think. Krypt III Unbedrucktes Puzzle mit 700
Teilen Die Herausforderung für jeden
von Motiven gelangweilten Puzzler, 700 silberfarbene
Teile, alle anders, ausgehend von einem Mittelstück, angeordnet in Spiralen.
Sicher konzentrationsfördernd. Legespiel * 1 Spieler * ohne Altersangabe * 27 414
7, Ravensburger, Deutschland 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Think. Logic Logo Cards ( Lösen Sie knifflige Bilderrätsel. Allein mit Logik und Fantasie ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Moscovich Ivan | |||||
Grafik | Binary Arts | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 16+ | 2000 | |||
Solitär - Lernen - Denk | ||||||
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Think. Logic Logo Trainer ( Das kniffliche Spiel mit Trainingseffekt für Ihre Logik und Fantasie ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 16+ | 2000 | |||
Lernen - Denk | ||||||
Think. Logic Logo Trainer
Das Spiel
trainiert Logik und Fantasie, die Spieler lösen Aufgaben aus den Bereichen
Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zu Beginn
einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt. Bei richtiger Lösung einer
Aufgabe legen die Spieler einen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereiches
und bekommen dabei Punkte für alle eigenen Nachbarchips. Um diese Punkte zieht
man seine Figur auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einstein erreicht, hat
gewonnen. Trainingsspiel
für Logik und Fantasie * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Krag Team * 27 421 5, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Think. Logic Traveller’s ( Das rasante Kartenspiel für Schnellseher und Blitzdenker ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | de Shampheleire Jan | |||||
Grafik | Art Connection | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2000 | |||
Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
Think. Logic Traveller’s 64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen
Denken helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen Merkmalen -
Landschaft, Stadt, Transportmittel, Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum
Ablegen dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden, in einer
verschärften Variante muss sich die neue Karte in immer einem Merkmal mehr von
der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll, gutes Training, ein
rasantes Kartenspiel für Schnellseher und Blitzdenker. Neuauflage mit geändertem Titel Erkennungsspiel * Serie: THINK. * 1-6 Spieler ab
16 Jahren * Autor: Jan
De Schampheleire * 27 418 5, Ravensburger,
Deutschland 2000 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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Think. Logik Trainer ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Scheit Wolfgang | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
Think. Logik Trainer Alle Teilnehmer lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache
und Anschauung, für den Verlauf der einzelnen Aufgabenlösungen gibt es
unterschiedliche Regeln je nach Aufgabenart. Bei richtiger Antwort legt man
einen eigenen Chip auf ein dem Aufgabenbereich zugeordnetes Symbolfeld. Dabei
bekommt man Punkte für alle eigenen Nachbarchips und bewegt dann die eigene
Spielfigur auf dem Erfolgspfad dementsprechend vorwärts. Wer dort das Zielfeld
erreicht, gewinnt. Logisch-kreatives Denk- und Merkspiel * Serie: THINK * 2-4 Spieler ab 16 Jahren * Autoren: KRAG-Team * 27 429 1, Ravensburger,
Deutschland 2005 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Think. Logo Cards ( Lösen Si eknifflige Bilderrätsel. Allein mit Logik und Fantasie ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Art Connection | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 16+ | 1998 | |||
Solitär - Lernen - Denk | ||||||
Think. Logo Cards Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt, denn nicht
immer reichen Fakten allein aus, um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu
auch das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden Faktoren wollen die
Logo Cards kombinieren und trainieren, Logik und
Vorstellungskraft gemeinsam führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das
handliche Format und die gezielte Auswahl der Fragen und Aufgaben bieten
mentales Training jederzeit allein oder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause. Denksportaufgaben * Serie: Think.
* 1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren * 27 406 2, Ravensburger, Deutschland 1998 ***
Ravensburger Spieleverlag |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Think. Mandala | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hein Ferdinand | |||||
Grafik | Cimatoribus A. | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | ohne | de | 2008 | ||
Lege - Denk - Solitär | ||||||
DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp Wettlaufspiel mit Würfeln,
der Spieler am Zug würfelt geheim und zieht, der nächste kann ihm glauben und sofort
selber würfeln oder zweifeln. Zweifelt er zurecht, zieht
der Schummler seine Figur seien Figur zum Anfang des
Zugs zurück und der Zweifler seine eigene Figur 3 Felder vorwärts. Zweifelt er
zu Unrecht, zieht er seine Figur 3 Felder zurück, der korrekte Spieler bleibt
stehen. Dann macht der Zweifler seinerseits seinen normalen Zug. Auf einem Wild-Feld
darf man eine Abkürzung über einen Baumstamm nehmen. Laufspiel zur Lizenz * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: Ideenfabrik * ca. 20 min
* 23 275 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Think. Mega Memo ( Spielend einfach zum perfekten Gedächtnis ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haussmann Bernd Geisselhart Roland Schröer Klaus | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 20 min | 16+ | 1997 | |||
Denk - Lernen | ||||||
Think. Mega Memo Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und 128 zum Teil beidseitig
bedruckten Memorykarten. Die Spiele sollen die
Gedächtnisleistung entscheidend verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks
aus dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten dann umsetzen. Wer einmal ein
Memory mit beidseitig bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet! Denkspiel auf Memorybasis * 1-8 Spieler ab 16
Jahren * Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart * 27 405 5, Ravensburger, Deutschland 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Think. Memo Crime | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 16+ | 1997 | |||
Denk - Lernen - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Think. Memo Crime Nach dem
Prinzip von “In meinen Koffer packe ich” erfindet jeder mit Hilfe der
aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird.
Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine Geschichte zu
erinnern, sie muss sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein.
Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer zum Staubwischen ins
Archiv musste. Den- und
Lernspiel * Serie: THINK. * 2-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max J. |
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Think. Memo Memo Crime | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 16+ | 2000 | |||
Denk - Lernen - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Think. Memo Crime Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich”
erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die
in jedem Zug ergänzt wird. Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich
an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen und in der
richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst
zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident
wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste. 2. Auflage mit geändertem Schachtelcover Denk- und Lernspiel * Serie: THINK. * 2-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max
J. |
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