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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Think. Krypt III ( Das ultimative Puzzle - unbedruckt. Eine echte Herausforderung. )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 1997
  Lege - Lernen - Solitär
Think. Krypt III

Think. Krypt III

 

Unbedrucktes Puzzle mit 700 Teilen

Die Herausforderung für jeden von Motiven gelangweilten Puzzler, 700 silberfarbene Teile, alle anders, ausgehend von einem Mittelstück, angeordnet in Spiralen. Sicher konzentrationsfördernd.

 

Legespiel * 1 Spieler * ohne Altersangabe * 27 414 7, Ravensburger, Deutschland 1997 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Think. Logic Logo Cards ( Lösen Sie knifflige Bilderrätsel. Allein mit Logik und Fantasie )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Moscovich Ivan
  Grafik Binary Arts
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 16+ 2000
  Solitär - Lernen - Denk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Think. Logic Logo Trainer ( Das kniffliche Spiel mit Trainingseffekt für Ihre Logik und Fantasie )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 16+ 2000
  Lernen - Denk
Think. Logic Logo Trainer

Think. Logic Logo Trainer

 

Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die Spieler lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zu Beginn einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt. Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen die Spieler einen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereiches und bekommen dabei Punkte für alle eigenen Nachbarchips. Um diese Punkte zieht man seine Figur auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einstein erreicht, hat gewonnen.

 

Trainingsspiel für Logik und Fantasie * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Krag Team * 27 421 5, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Think. Logic Traveller’s ( Das rasante Kartenspiel für Schnellseher und Blitzdenker )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor de Shampheleire Jan
  Grafik Art Connection
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 16+ 2000
  Experten, komplex - Lernen - Denk
Think.Logic Traveller's

Think. Logic Traveller’s

 

64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel, Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden, in einer verschärften Variante muss sich die neue Karte in immer einem Merkmal mehr von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll, gutes Training, ein rasantes Kartenspiel für Schnellseher und Blitzdenker.

Neuauflage mit geändertem Titel

 

Erkennungsspiel * Serie: THINK. * 1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Jan De Schampheleire * 27 418 5, Ravensburger, Deutschland 2000 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Think. Logik Trainer ( Training für den Kopf )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Scheit Wolfgang
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 16+ 2005
  Experten, komplex - Lernen - Denk
Think

Think. Logik Trainer

 

Alle Teilnehmer lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung, für den Verlauf der einzelnen Aufgabenlösungen gibt es unterschiedliche Regeln je nach Aufgabenart. Bei richtiger Antwort legt man einen eigenen Chip auf ein dem Aufgabenbereich zugeordnetes Symbolfeld. Dabei bekommt man Punkte für alle eigenen Nachbarchips und bewegt dann die eigene Spielfigur auf dem Erfolgspfad dementsprechend vorwärts. Wer dort das Zielfeld erreicht, gewinnt.

 

Logisch-kreatives Denk- und Merkspiel * Serie: THINK * 2-4 Spieler ab 16 Jahren * Autoren: KRAG-Team * 27 429 1, Ravensburger, Deutschland 2005 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Think. Logo Cards ( Lösen Si eknifflige Bilderrätsel. Allein mit Logik und Fantasie )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Art Connection
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 16+ 1998
  Solitär - Lernen - Denk
Think. Logo Cards

Think. Logo Cards

 

Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt, denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das handliche Format und die gezielte Auswahl der Fragen und Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein oder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause.

 

Denksportaufgaben * Serie: Think. * 1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren * 27 406 2, Ravensburger, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Think. Mandala
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hein Ferdinand
  Grafik Cimatoribus A.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min ohne de 2008
  Lege - Denk - Solitär
DWK5

DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp

 

Wettlaufspiel mit Würfeln, der Spieler am Zug würfelt geheim und zieht, der nächste kann ihm glauben und sofort selber würfeln oder zweifeln. Zweifelt er zurecht, zieht der Schummler seine Figur seien Figur zum Anfang des Zugs zurück und der Zweifler seine eigene Figur 3 Felder vorwärts. Zweifelt er zu Unrecht, zieht er seine Figur 3 Felder zurück, der korrekte Spieler bleibt stehen. Dann macht der Zweifler seinerseits seinen normalen Zug. Auf einem Wild-Feld darf man eine Abkürzung über einen Baumstamm nehmen.

 

Laufspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: Ideenfabrik * ca. 20 min * 23 275 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Think. Mega Memo ( Spielend einfach zum perfekten Gedächtnis )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haussmann Bernd Geisselhart Roland Schröer Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 20 min 16+ 1997
  Denk - Lernen
Think. Mega Memo

Think. Mega Memo

 

Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und 128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten. Die Spiele sollen die Gedächtnisleistung entscheidend verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks aus dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten dann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitig bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet!

 

Denkspiel auf Memorybasis * 1-8 Spieler ab 16 Jahren * Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart * 27 405 5, Ravensburger, Deutschland 1997 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Think. Memo Crime
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kobbert Max J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 16+ 1997
  Denk - Lernen - Detektiv-/Deduktion
Think. Memo Crime

Think. Memo Crime

 

Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich” erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste.

 

Den- und Lernspiel * Serie: THINK. * 2-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * 27 407 9, Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Think. Memo Memo Crime
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kobbert Max J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 16+ 2000
  Denk - Lernen - Detektiv-/Deduktion
Think

Think. Memo Crime

 

Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich” erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste.

2. Auflage mit geändertem Schachtelcover

 

Denk- und Lernspiel * Serie: THINK. * 2-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * 27 407 9, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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