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| The Lord of the Rings Memory | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 20 min | 8-99 | 2003 | |||
| Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
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The Lord of the Rings
Memory Memory mit Motiven aus „The Lord of the Rings” mit Motiven
aus allen drei Filmen, das Spiel enthält 100 Kärtchen, also 50 verschiedene
Motive. Das Spielprinzip ist gleich dem aller anderen Memorys,
der Spieler am Zug deckt zwei Karten auf, sind sie gleich, behält er sie und
hat einen weiteren Zug. Sind sie verschieden, legt er beide wieder verdeckt
zurück. Merkspiel *
2-8 Spieler ab 8 Jahren * 21 716 8, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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| FREUNDE | | |||||
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| The Rise of Queensdale | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Menzel Michael Fiore GmbH | |||||
| Redaktion | Brück Stefan | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 12+ | de | 2018 | ||
| Experten, komplex - Legacy | ||||||
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The Rise of Queensdale
Im Tal von Queensdale soll eine Stadt und dann ein Schloss gebaut werden. Man kontrolliert ein Viertel der Stadt, baut Häuser und Schloss und sammelt Ruhm. In den Partien der Kampagne spielt man Runden; erreicht jemand ein Epochenziel, endet eine Partie; die Kampagne endet mit erfolgreichem Abschluss der letzten Epoche durch einen Spieler. Man strebt unterschiedliche Ziele an und macht unterschiedliche Fortschritte. Im Spielverlauf kommen Sticker für neue Regeln, Aktionsplan, Übersichtstafel, Spielplan, Charaktertafeln und individuelle Würfel dazu und verändern das Spiel unwiderruflich. Auch nach Erreichen des letzten Epochenziels wieder spielbar.
Legacy-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: alea/Ravensburger 2018 Autor: Inka & Markus Brand Gestaltung: Michael Menzel, Fiore GmbH Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26 903 7
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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| FREUNDE | | |||||
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| The Wall ( Bist du bereit, dich der Wand zu stellen? ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 30 min | 10+ | de | 2018 | ||
| Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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The Wall
Ein Quizspiel auf Basis der TV-Show. Das Spielgerät zeigt Geldbeträge für die Runde. Im Gerät fallende Kugeln bestimmen Geldbeträge, die man bei richtiger Antwort vor Stillstand der ersten Kugeln gewinnt, bei falscher Antwort sind die Beträge Verlust. Nach fünf Fragen wechselt das Team. Ist Runde 1 mit einem Gewinn abgeschlossen, kann weitergespielt werden; der Gewinn aus Runde 1 wird in einen Vertrag eingetragen, er bestimmt die Gewinnsumme am Ende, sie beträgt Gewinn aus Runde 1 + Fixboni für richtige Antworten aus Runde 2 und 3. In beiden Runden sitzt ein „isolierter“ Spieler hinter dem Gerät, sieht die durch Kugeln angezeigten Beträge nicht und beantwortet die Fragen. Es gibt garantierte Bonusbeträge vor Beantworten der Fragen und garantierte Verlustbeträge danach, alles bestimmt durch fallende Kugeln; der isolierter Spieler entscheidet nach Runde 3 ohne Kenntnis der tatsächlichen Gewinnsumme, ob er den Vertrag annimmt. Altersangabe der Regel 8+, auf der Schachtel 10+
Quizspiel auf Basis der TV-Show, für 3-6 Spieler ab 8/10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2018 Art.Nr.: 26786 6
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Think. Basic Paternoster ( Viel Gedränge in der Menge - wem fehlt was beim Auf und Ab? ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Geissler Uli | |||||
| Grafik | Schörk Barbara Delfmann Stefanie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2000 | |||
| Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
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Think. Basic Paternoster Im Paternoster haben alle was verloren, der
Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die Landkarte. Die Spieler sollen
die Figur mit Würfelwurf die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen
verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person auf der noch verdeckten Karte
vermisst wird. Wer richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die
Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das Ausgangsfeld der Figur.
Gelungene Memory-Variante für Erwachsene, auch als
Solitärspiel geeignet. Neuauflage mit geändertem Titel Zuordnungs- und Merkspiel * Serie: THINK. BASIC *
1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: |
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| Think. Chronos ( Ein abenteuerliches Spiel und ein faszinierendes Buch zeigen den Weg zu ganz.... ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Seiwert L.J. Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 60 min | 10+ | 1999 | |||
| Denk - Experten, komplex - Solitär | ||||||
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Think.
Chronos Im Buch
werden Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten Lebensbereiche in
Einklang bringt. Die praktische Umsetzung erfolgt im Spiel. Die Spieler sammeln
Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer Balance zwischen den vier
Lebensbereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit
beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht
werden. Auch als Solitär-Spiel zu verwenden.
Aufgebaut auf dem bei Lernspiel zum Thema Zeitmanagement * Serie: THINK. * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer * 27 420 8, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Think. Cocktail ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Geißler Uli | |||||
| Grafik | Pepperle Walter Ring S. Scheit Wolfgang Peter Schmidt Group | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 16+ | 2006 | |||
| Lernen - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Think Cocktail Think Cocktail bietet
den Mix, den schnellen Trainingsspaß, der Konzentration und Übersicht
verbessert. Man bekommt Aufgaben aus einer Auswahl von 60 Karten und soll diese
erfüllen, das heißt die gewünschten Cocktails unter Zeitdruck aus den 40
Zutatenkarten zusammenstellen – und so nebenbei mixt man sich mental fit,
verbessert Konzentration und Übersicht, verknüpft mentale Leistung und
manuelles Handeln, optimiert Handeln unter Zeitdruck – und das allein oder in
Gruppe. Erstaunlich, was ein Cocktail alles kann, wenn er aus Karten besteht
und vom Think-Team gemixt wurde. Logisches Merkspiel * Serie:
THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren
* Autor: |
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| Think. Das Mini Think.-Traininsprogramm! | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 20 min | 16+ | 1997 | |||
| Denk - Lernen | ||||||
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Think. mini THINK. Trainingsprogramm Werbepackung zum THINK.
Programm Werbepackung, 1 oder mehr Spieler ab 16
Jahren , 220557, Ravensburger, Deutschland 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Think. Denk-Krimi ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kobbert Max J. | |||||
| Grafik | Wilinski Klaus Scheit Wolfgang | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
| Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
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Think. Denk-Krimi Jeder Spieler zieht zwei Hinweiskarten und legt sie in das Aktenfach, in
der gelegten Reihenfolge baut er die Hinweise in einen Kriminalfall ein, sind
alle Fälle begonnen, wird gewürfelt und gezogen, wer einen Tisch mit Akten
erreicht, muss den dortigen Fall berichten, also die Hinweise in der richtigen
Reihenfolge nennen, der letzte ist sichtbar. War der Bericht richtig, rückt der
Kriminalbeamte seinen Karrierestein um die Anzahl der Hinweise weiter,
ansonsten zurück. Wer in der Karriere am weitesten kommt, gewinnt. Auch allein
spielbar. Logisch-kreatives Denk- und Merkspiel * Serie: THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max
J. |
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| Think. Denk-Pfade ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Pepperle Walter | |||||
| Redaktion | Hemme Lothar | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 10 min | 14+ | de | 2011 | ||
| Denk - Solitär | ||||||
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Think. Denk-Pfade
60 Aufgaben unter dem Motto Der Weg ist das Ziel! Es gibt 11 Wegesteine und man soll damit jeweils gleichfarbige Steine verbinden. Mit zunehmender Nummer werden die Aufgaben schwieriger, man sollte sie daher in ansteigender Reihenfolge lösen. Es gibt extra Folder mit ersten Hinweisen, zweiten Hinweisen und den Lösungen als Hilfestellung, wenn man mal vom Weg abkommt. Es werden nicht immer alle Wegekarten benötigt und es gibt immer nur eine Lösung. Es müssen immer zwei gleichfarbige Steine mit einem Pfad verbunden werden. Die Kärtchen dürfen keine Steine und keine Hindernisse abdecken und auch nicht übereinander gelegt werden. Pfade in der Kreuzung müssen geradeaus fortgesetzt werden!
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Denk- und Lernspiel * Serie: THINK. * 1 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Walter Pepperle * Redaktion: Lothar Hemme * 27 434 5, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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| Think. Denksport ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Binary Arts Moscovich Ivan | |||||
| Grafik | Como Gerold Scheit Wolfgang | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
| Lernen - Denk - Experten, komplex | ||||||
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Think. Denksport Denksport trainiert Logik, Phantasie und Kreativität mit 70 beidseitig
bedruckten Bildkarten. Das Bild erzählt eine Geschichte, der Text stellt eine
Frage, die sich nur durch die Kombination von Phantasie und logischem
Denkvermögen lösen lässt. Auch gegen die Uhr für mehrere Spieler zu verwenden,
oder als Solitärspiel, man auch ein Punktelimit setzen. Logisch-kreatives Denkspiel * Serie: THINK * 1-6
Spieler ab 16 Jahren * Autor: Binary Arts und Ivan Moscovich * 27 424 6, Ravensburger,
Deutschland, 2005 * Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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