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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
WWF Naturquiz Wunder der Natur ( WWF Young Panda ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | www.die-agentur.gmbh.de concept company gmbh | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2009 | ||
Quiz | ||||||
WWF Naturquiz Wunder der Natur
Die Quizkarten sind in Kategorien unterteilt, , Säugetiere, Vögel, Insekten, Obst und Gemüse, für jede diese Kategorien gibt es acht Karten. Man soll durch richtiges Raten aufgrund von fünf Hinweisen die Karten gewinnen und so eine Karte aus jeder Kategorie gewinnen. Eine Frage wird vorgelesen, alle raten gleichzeitig, die Hinweise werden mit etwas Abstand der Reihe nach vorgelesen. Die Spieler dürfen die Karten untereinander auch tauschen. Hat ein Spieler mindestens eine Karte jeder Kategorie, gewinnt er das Spiel. Für eine einfachere Variante kann man die Kategorien weglassen, es gewinnt, wer zuerst fünf Karten besitzt.
Quizspiel * Serie: WWF Young Panda * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Gestaltung: www.die-agentur-gmbh.de, concept company gmbh * 710712, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos
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FAMILIE | ||||||
Zack & Pack | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Eisenstein Bernd | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 10+ | de | 2008 | ||
Lege - Bau Spiel - Reaktion | ||||||
Zack & Pack Möbelpacker und die dazugehörigen Lkws sind Thema dieses Spiels. Man muss eine bunt zusammen gewürfelte Fracht auf einem passenden Lkw unterbringen, dies aber unter Zeitdruck. Man wirft alle Farbwürfel und bekommt entsprechende Möbelstücke zugeteilt. Alle wählen einen der ausliegenden Lkws, der Letzte muss einen vom Stapel ziehen. Die Fracht muss lückenlos untergebracht werden. Übrig gebliebener Frachtraum bringen Minuspunkte, übrig gebliebene Möbelstücke bringen gleich doppelte Minuspunkte. Wer sein Startguthaben von 75 Punkten verbraucht hat, beendet das Spiel. Wer noch am meisten übrig hat, gewinnt. Lege- und Anordnungsspiel *
2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Bernd Eisenstein * Grafik: Michael Menzel,
Rick & Pohl * 690397, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zaubercocktail ( Verrückt gemixt und ausgetrixt! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Beenen Arnd | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-7 | ca. 70 min | 8+ | 2001 | |||
Rollen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Zaubercocktail Die Spieler sind Magier und mixen Zaubercocktails, zufällig haben sie einige der 151 Zutaten auf der Hand. Man kassiert Punkte für Sammeln und Abgeben der Zutaten und kommt damit auf der Karriereleiter des Magischen Barmixers voran. Jeder Cocktail darf immer nur aus 2 Zutaten bestehen, je mehr man von einer drinnen hat, desto exponentiell wertvoller wird der Cocktail. Zu Beginn der ersten Runde hat jeder 10 Karten, in den weiteren Runden bekommt jeder nur noch 5. Dann wird der oberste Zauberspruch aufgedeckt, der über die Punktevergabe informiert und nun versuchen alle gleichzeitig möglichst laut und penetrant und erfolgreich Tauschpartner für die Zutaten zu finden. Wer aus der Verhandlung aussteigt, legt seinen Zauberstein in den Ring und kassiert Belohnung, liegen 3 Steine im Ring, endet die Runde und es wird gewertet: Alle legen eine oder zwei Serien gleicher Zutaten verdeckt ab, eine Serie hat mindestens 2 gleiche Karten, Schwarze Etwas sind dabei Joker. Die Spieler mit den höchsten Ergebnissen ziehen laut Zauberspruch vorwärts, der mit dem niedrigsten zurück. Taucht der Magische Blitz auf, endet das Spiel sofort, wer auf der Wertungsleiste vorne liegt, hat gewonnen. Amüsantes Verhandlungsspiel * 4 bis 7 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Arnd Beenen * ca. 70 min * ca. 19,94 € *
680718, Kosmos, Deutschland, 2001 * Serie: Spiele für Viele *** Kosmos Verlag *
www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zauberhaftes Elfenreich | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Straßmann Kirsten Steiner K. Svetec D. Hübbe C. | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2008 | |||
Geschicklichkeit - Merk - Kinder | ||||||
Zauberhaftes Elfenreich Die Elfen müssen vier Gegenstände herbeizaubern und in den Elfenwald fliegen, um Elfenkristalle für die Zauberkraft
der Elfen zu bekommen. Wer sich merkt, wohin die Gegenstände gezaubert werden
und gut ist beim Elfenchips schnippen, bekommt die meisten Elfenkristalle. Wer
dran ist, versucht unter den Memo-Kärtchen neben der eigenen Spielfigur das
Motiv des aufgedeckten Zauberplättchens zu finden. Gelingt es, wird das in der
zweiten Reihe versucht, dann in Reihe 3 und 4. Wer das geschafft hat, muss
danach den Elfenchip in den Elfenwald fliegen lassen, man hat 3 Versuche. Bei
Gelingen gibt es einen Kristall und man macht die nächste Prüfung. Schnipp-
und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zauberstauber ( Hext du noch - oder fliegst du schon? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Glumpler Heinrich | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 50 min | 10+ | 2005 | |||
Setz-/Position | ||||||
Zauberstauber Moderne Hexen
reisen mit Staubsauger statt mit Besen und lassen sich dazu allerlei nette
Spielchen einfallen – entweder man fängt die Katze oder jagt die Katze oder
fliegt als Erster eine vorgegebene Route ab oder jagt den Wolkenschreck mit
unterschiedlichen Siegbedingungen. Hexenhäuser und Burgen werden zu Spielbeginn
ausgelegt. In seinem Zug legt man
entweder eine Kurve ans Zauberbuch oder fliegt. Wer fliegt, legt Kurven an den
Sternenschweif an und dann den Zauberstauber. Danach
werden alle Routenteile wieder weggenommen und der Sternenschweif an den Zauberstauber in der neuen Position angelegt. Streift man
vorher ein Hindernis, endet der Zug, nicht genutzte Teile verfallen. Positions- und
Rennspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
* Autor: Heinrich Glumpler * Grafik:
Michael Menzel, Pohl & Rick * 696052, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos
Verlag * www.kosmos.de |
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FAMILIE | ||||||
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Zombee ( Es kann nur eine geben ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Verhülsdonk Michael | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 7+ | de | 2015 | ||
Kinder - Würfel - Glücks / Zufall | ||||||
ZomBee
Man würfelt, darf zweimal nachwürfeln und gelbe Symbole – Biene, Tropfen und Zzz – zur Seite legen. ZomBee-Symbole muss man zur Seite legen und kann sie nur mit Zzz neu würfeln. Für die Auswertung sind Zzz bedeutungslos, drei Tropfensymbole bringen einen Honigtropfen, für eine ZomBee muss man eine Blume umdrehen – bei einer Biene passiert nichts, beim Fragezeichen muss ein Mitspieler eine Biene umdrehen, bei ZomBee endet die Runde; der aktive Spieler gibt einen Honigtropfen ab. Für jedes verbliebene Bienensymbol müssen die Spieler reihum eine Blume umdrehen bis alle Bienensymbole verbraucht sind.
Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos 2015 Autor: Klaus Kreowski Grafiker: Michael Verhülsdonk Redakteur: Vincent Gatzsch Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 697341
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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