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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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The Hobbit Das Kartenspiel ( An Unexpected Journey ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | vitamin-be.de | |||||
Redaktion | ´ | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 8-99 | de en fr it nl | 2012 | ||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
The Hobbit Das Kartenspiel
Die Spieler legen Karten an Orte für Edelsteine. Ein Ort liegt aus und man legt eine oder mehrere Handkarten offen an, auf leere Plätze oder vorhandene Karten: Alle auf Gollum, Zwerge auf Bilbo, Gandalf auf Bilbo und Zwerge und Gollum auf alle, aber immer nur Gollum oder Zwerge oder Gandalf und dazu beliebig oft Bilbo. Mit Thorin zwingt man den nächsten Spieler zum Aussetzen. Liegen acht Karten um den Ort, bekommt Edelsteine, wer die meisten und zweitmeisten Punkte aus sichtbaren Personen am Ort hat. Der nächste Ort muss benachbart an eine schon gespielte Karte gelegt werden. Nach Wertung aller Orte gewinnt man mit den meisten Edelsteinen.
Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2012 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: vitamin-be.de Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 27 103 0
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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The Lord of the Rings Labyrinth | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Pepperle Walter Härlin Andreas Baga Volkan | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 9-99 | 2003 | |||
Lege - Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen | ||||||
The Lord of the Rings
Labyrinth Das Labyrinth – faszinierendes Spielthema seit 15
Jahren, 1986 ist das „Ver-rückte Labyrinth“ erstmals
erschienen – und nun gibt es dazu das Spiel zur Filmtrilogie „Lord of the
Rings. Verwendet wurde für diese Ausgabe das Spielprinzip von Labyrinth der
Meister. Die Spieler sammeln die Plättchen in aufsteigender Reihenfolge, alle
Abenteuerkarten werden an die Spieler verteilt. Wer es schafft, die zu seinen
Karten passenden Plättchen einzusammeln, bekommt einen Bonuspunkt. 3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Max J. |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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The Lord of the Rings Memory | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 8-99 | 2003 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
The Lord of the Rings
Memory Memory mit Motiven aus „The Lord of the Rings” mit Motiven
aus allen drei Filmen, das Spiel enthält 100 Kärtchen, also 50 verschiedene
Motive. Das Spielprinzip ist gleich dem aller anderen Memorys,
der Spieler am Zug deckt zwei Karten auf, sind sie gleich, behält er sie und
hat einen weiteren Zug. Sind sie verschieden, legt er beide wieder verdeckt
zurück. Merkspiel *
2-8 Spieler ab 8 Jahren * 21 716 8, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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The Rise of Queensdale | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Menzel Michael Fiore GmbH | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | de | 2018 | ||
Experten, komplex - Legacy | ||||||
The Rise of Queensdale
Im Tal von Queensdale soll eine Stadt und dann ein Schloss gebaut werden. Man kontrolliert ein Viertel der Stadt, baut Häuser und Schloss und sammelt Ruhm. In den Partien der Kampagne spielt man Runden; erreicht jemand ein Epochenziel, endet eine Partie; die Kampagne endet mit erfolgreichem Abschluss der letzten Epoche durch einen Spieler. Man strebt unterschiedliche Ziele an und macht unterschiedliche Fortschritte. Im Spielverlauf kommen Sticker für neue Regeln, Aktionsplan, Übersichtstafel, Spielplan, Charaktertafeln und individuelle Würfel dazu und verändern das Spiel unwiderruflich. Auch nach Erreichen des letzten Epochenziels wieder spielbar.
Legacy-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: alea/Ravensburger 2018 Autor: Inka & Markus Brand Gestaltung: Michael Menzel, Fiore GmbH Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26 903 7
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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The Wall ( Bist du bereit, dich der Wand zu stellen? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 10+ | de | 2018 | ||
Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
The Wall
Ein Quizspiel auf Basis der TV-Show. Das Spielgerät zeigt Geldbeträge für die Runde. Im Gerät fallende Kugeln bestimmen Geldbeträge, die man bei richtiger Antwort vor Stillstand der ersten Kugeln gewinnt, bei falscher Antwort sind die Beträge Verlust. Nach fünf Fragen wechselt das Team. Ist Runde 1 mit einem Gewinn abgeschlossen, kann weitergespielt werden; der Gewinn aus Runde 1 wird in einen Vertrag eingetragen, er bestimmt die Gewinnsumme am Ende, sie beträgt Gewinn aus Runde 1 + Fixboni für richtige Antworten aus Runde 2 und 3. In beiden Runden sitzt ein „isolierter“ Spieler hinter dem Gerät, sieht die durch Kugeln angezeigten Beträge nicht und beantwortet die Fragen. Es gibt garantierte Bonusbeträge vor Beantworten der Fragen und garantierte Verlustbeträge danach, alles bestimmt durch fallende Kugeln; der isolierter Spieler entscheidet nach Runde 3 ohne Kenntnis der tatsächlichen Gewinnsumme, ob er den Vertrag annimmt. Altersangabe der Regel 8+, auf der Schachtel 10+
Quizspiel auf Basis der TV-Show, für 3-6 Spieler ab 8/10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2018 Art.Nr.: 26786 6
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Think. Basic Paternoster ( Viel Gedränge in der Menge - wem fehlt was beim Auf und Ab? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Geissler Uli | |||||
Grafik | Schörk Barbara Delfmann Stefanie | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2000 | |||
Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
Think. Basic Paternoster Im Paternoster haben alle was verloren, der
Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die Landkarte. Die Spieler sollen
die Figur mit Würfelwurf die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen
verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person auf der noch verdeckten Karte
vermisst wird. Wer richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die
Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das Ausgangsfeld der Figur.
Gelungene Memory-Variante für Erwachsene, auch als
Solitärspiel geeignet. Neuauflage mit geändertem Titel Zuordnungs- und Merkspiel * Serie: THINK. BASIC *
1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: |
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Think. Chronos ( Ein abenteuerliches Spiel und ein faszinierendes Buch zeigen den Weg zu ganz.... ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Seiwert L.J. Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 60 min | 10+ | 1999 | |||
Denk - Experten, komplex - Solitär | ||||||
Think.
Chronos Im Buch
werden Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten Lebensbereiche in
Einklang bringt. Die praktische Umsetzung erfolgt im Spiel. Die Spieler sammeln
Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer Balance zwischen den vier
Lebensbereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit
beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht
werden. Auch als Solitär-Spiel zu verwenden.
Aufgebaut auf dem bei Lernspiel zum Thema Zeitmanagement * Serie: THINK. * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer * 27 420 8, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Think. Cocktail ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Geißler Uli | |||||
Grafik | Pepperle Walter Ring S. Scheit Wolfgang Peter Schmidt Group | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 16+ | 2006 | |||
Lernen - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Think Cocktail Think Cocktail bietet
den Mix, den schnellen Trainingsspaß, der Konzentration und Übersicht
verbessert. Man bekommt Aufgaben aus einer Auswahl von 60 Karten und soll diese
erfüllen, das heißt die gewünschten Cocktails unter Zeitdruck aus den 40
Zutatenkarten zusammenstellen – und so nebenbei mixt man sich mental fit,
verbessert Konzentration und Übersicht, verknüpft mentale Leistung und
manuelles Handeln, optimiert Handeln unter Zeitdruck – und das allein oder in
Gruppe. Erstaunlich, was ein Cocktail alles kann, wenn er aus Karten besteht
und vom Think-Team gemixt wurde. Logisches Merkspiel * Serie:
THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren
* Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Think. Das Mini Think.-Traininsprogramm! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 20 min | 16+ | 1997 | |||
Denk - Lernen | ||||||
Think. mini THINK. Trainingsprogramm Werbepackung zum THINK.
Programm Werbepackung, 1 oder mehr Spieler ab 16
Jahren , 220557, Ravensburger, Deutschland 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Think. Denk-Krimi ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Wilinski Klaus Scheit Wolfgang | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
Think. Denk-Krimi Jeder Spieler zieht zwei Hinweiskarten und legt sie in das Aktenfach, in
der gelegten Reihenfolge baut er die Hinweise in einen Kriminalfall ein, sind
alle Fälle begonnen, wird gewürfelt und gezogen, wer einen Tisch mit Akten
erreicht, muss den dortigen Fall berichten, also die Hinweise in der richtigen
Reihenfolge nennen, der letzte ist sichtbar. War der Bericht richtig, rückt der
Kriminalbeamte seinen Karrierestein um die Anzahl der Hinweise weiter,
ansonsten zurück. Wer in der Karriere am weitesten kommt, gewinnt. Auch allein
spielbar. Logisch-kreatives Denk- und Merkspiel * Serie: THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max
J. |
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