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Die Peking Akte | ||||||
Verlag | Milton Bradley | |||||
Autor | Danby Mary | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | de | 1988 | ||||
Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
Die Peking Akte
Sechs Detektive befragen auf Tätersuche in den Straßen Zeugen für Indizien. Der Spion kennt das Täter-Versteck, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit und sagt, ob einer der Bürger gelogen hat und die Bürger können lügen. Vorlesen des Falls zu Spielbeginn bringt Hinweise. Der aktive Spieler würfelt und zieht: Das Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha Zusatzbewegung und in einem Gebäude kann man Zeugen befragen: Man liest die dortige Karte mit Spiegel, Decoder oder Erwärmen der Karte. Wer glaubt den Täter zu kennen, überprüft auf dem entsprechenden Drachenfeld die Anklage mittels Wer-wars-Karte und gewinnt entweder die Runde oder scheidet aus.
Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Milton Bradley 1988 Autor: Mary Danby Grafiker: nicht genannt Web: Art.Nr. 4096
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Die Peking Akte | ||||||
Verlag | Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset | |||||
Autor | Danby Mary | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 8+ | de | 2015 | ||
Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
Die Peking Akte
Sechs Detektive befragen auf Tätersuche in den Straßen Zeugen für Indizien. Der Spion kennt das Täter-Versteck, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit und sagt, ob einer der Bürger gelogen hat und die Bürger können lügen. Vorlesen des Falls zu Spielbeginn bringt Hinweise. Der aktive Spieler würfelt und zieht: Das Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha Zusatzbewegung und in einem Gebäude kann man Zeugen befragen: Man liest die dortige Karte mit Spiegel, Decoder oder Erwärmen der Karte. Wer glaubt den Täter zu kennen, überprüft auf dem entsprechenden Drachenfeld die Anklage mittels Wer-wars-Karte und gewinnt entweder die Runde oder scheidet aus.
Neuauflage Erstauflage Milton Bradley 1988, #4096, dann Hasbro MB 2002
Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Jumbo Diset 2015 Autor: Mary Danby Grafiker: nicht genannt Web: www.jumbo.eu Art.Nr. 18118
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en und andere aus früheren Auflagen * Text im Spiel: ja
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Die Perlen des Poseidon | ||||||
Verlag | Simba Toys | |||||
Autor | Goh Yohan | |||||
Grafik | Streese Folko Richtberg Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2023 | ||
Such/Sammel/schauen - Denk | ||||||
Umrisse von Gegenständen werden gestempelt und mit Hilfe der Schatzkarte die zugehörige Perle gefunden und benannt; Erfolg wird mit Poseidontalern belohnt. Eine Schablone wird verdeckt unter dem Papier-Stempelraster ausgelegt. Reihum wird ein Feld farbig gestempelt, durch die Lücken der Schablone darunter bleiben Teile weiß und zeigen im Spielverlauf den Umriss des Gegenstands und/oder den Standort einer Perle. Hat man eine Perle lokalisiert, belegt man sie mit einer Farbe nach Wahl und es folgt sofort eine Namensrunde aller anderen Spieler, die eine verdeckte Namenskarte neben der Perle auslegen. Dann hat der Nächste einen Stempelzug. Erkennt man die Konturen eines Gegenstands im Stempelraster, kann man über die Schatzkarten die dazugehörige Perle lokalisieren. Nach Fund der ersten Perle kann man in seinem Zug wählen, Stempeln ODER Namenskarte zu gefundener Perle spielen. Nach Fund der 4. Perle und der Namensrunde, stempelt UND spielt man in einer letzten Runde eine Namenskarte. Danach werden die Namenskarten für Poseidontaler ausgewertet.
Formen stempeln und erkennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2023 Autor: Yohan Goh Gestaltung: Folko Streese, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5174
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Die Piraten der 7 Weltmeere | ||||||
Verlag | 2Geeks | |||||
Autor | Nevskiy Aleksandr Sidorenko Oleg | |||||
Grafik | Martynets Denys Androschuk Leonid Romanov Pavel Krivonos Dmitry | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 17 min | 9+ | de | 2015 | ||
Seefahrt / Piraten - Würfel - Such/Sammel/schauen - Deckbau | ||||||
Die Piraten der 7 Weltmeere
Pro Runde wählt man eine Rolle und führt die Aktion in Reihenfolge der Rollenleiste aus; bei Mehrfachwahl werden die Aktionen in Sitzreihenfolge ausgeführt. Eine nur einmal gewählte Rolle liefert den Bonus, für den Startspieler doppelt. Schiffbauer: Schiffe kaufen, Bonus gratis Schiff. Gouverneur - Freibeuter werden, Bonus kein schwarzes Mal. Kapitän - Karawane berauben, Bonus 2 Yin-Yang-Plättchen. Inselbewohnerin - Hafen wechseln, Bonus 1 Beutekarte. Schamane - Verfluchen, Bonus drei vom Fluch nicht beeinflusste Schiffe für bestimmte Karten. Händler - Waren verkaufen, Bonus 1 Schatztruhe. Kartograf - Karte ziehen, Bonus +1 Karte. Am Ende verkauft man Waren, erhält Schatztruhen für Talismane und Yin-Yang-Plättchen, verliert Schatztruhen für Schwarze Male und gewinnt mit den meisten Truhen.
Karten- und Würfelspiel mit Piratenthema für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: 2Geeks 2015 Autor: Aleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko Gestaltung: Denys Martynets, Leonid Androschuk, Pavel Romanov, Dmitry Krivonos Web: www.2geeks.de
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en pl pt ru uk * Text im Spiel:
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Die Piraten der 7 Weltmeere Black Friday | ||||||
Verlag | 2Geeks | |||||
Autor | Nevskiy Aleksandr Sidorenko Oleg | |||||
Grafik | Martynets Denys Androschuk Leonid Romanov Pavel Krivonos Dmitry | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 17 min | 9+ | de | 2015 | ||
Seefahrt / Piraten - Würfel - Such/Sammel/schauen - Deckbau - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Piraten der 7 Weltmeere Black Friday
Pro Runde wählt man eine Rolle und führt die Aktion in Reihenfolge der Rollenleiste aus; bei Mehrfachwahl werden die Aktionen in Sitzreihenfolge ausgeführt. Eine nur einmal gewählte Rolle liefert den Bonus, für den Startspieler doppelt. Schiffbauer: Schiffe kaufen, Bonus gratis Schiff. Gouverneur - Freibeuter werden, Bonus kein schwarzes Mal. Kapitän - Karawane berauben, Bonus 2 Yin-Yang-Plättchen. Inselbewohnerin - Hafen wechseln, Bonus 1 Beutekarte. Schamane - Verfluchen, Bonus drei vom Fluch nicht beeinflusste Schiffe für bestimmte Karten. Händler - Waren verkaufen, Bonus 1 Schatztruhe. Kartograf - Karte ziehen, Bonus +1 Karte. Am Ende verkauft man Waren, erhält Schatztruhen für Talismane und Yin-Yang-Plättchen, verliert Schatztruhen für Schwarze Male und gewinnt mit den meisten Truhen. Black Friday war ein Giveaway zur Spiel 2015 und ist eine Kombination aus Fluch und Hafen Karte. Alle Waren kosten nur eine Kiste Gold, unabhängig von der Warenmenge.
Promo Karte zu Die Piraten der 7 Weltmeere für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: 2Geeks 2015 Autor: Aleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko Gestaltung: Denys Martynets, Leonid Androschuk, Pavel Romanov, Dmitry Krivonos Web: www.2geeks.de
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en pl pt ru uk * Text im Spiel:
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Die Portale von Molthar | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Schmidauer-König Johannes | |||||
Grafik | Lohausen Dennis | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | de | 2015 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Die Portale von Molthar
Mit zwölf oder mehr Machtpunkten wird man der Auserwählte zur Rettung Molthars. Vier Perlenkarten und zwei Charakterkarten liegen aus. Der aktive Spieler hat drei Aktionen aus vier Optionen: Perlenkarte nehmen, alle Perlenkarten ersetzen, Charakterkarte auf das Portal legen - höchstens zwei - oder Charakter aktivieren. Um einen Charakter zu aktivieren, spielt man die dort angegebene Kombination von Perlenkarten. Aktivierte Charaktere gehen aus dem Portal und geben Machtpunkte, Diamanten oder spezielle Fähigkeiten. Hat jemand zwölf Machtpunkte aus aktiven Charakteren, gewinnt man am Ende einer finalen Runde mit den meisten Machtpunkten.
Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2015 Autor: Johannes Schmidauer-König Gestaltung: Dennis Lohausen Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 05780
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die rätselhaften Türme von Merkurya | ||||||
Verlag | HCM Kinzel | |||||
Autor | Cousins Dave | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 10+ | de en fr it | 2015 | ||
Merk - Denk | ||||||
Die rätselhaften Türme von Merkurya
Die rätselhaften Türme Merkurya sind mit einem geheimen Code aus Farbe und Zahl verschlüsselt. Wer den Thron erben will, muss Codes entschlüsseln. Turmhälften mit Schlössern und Turmhälften mit Schlüsseln werden zufällig verteilt und ergeben den Code jedes Turms. Man stellt entweder eine Frage oder nennt den Code eines Spielers. Man fragt „Hast du das grüne Schloss #3?“. Stimmen Farbe oder Zahl, antwortet der Spieler mit Ja und ist am Zug. Ist die Antwort nein, wird die gleiche Frage dem Nächsten gestellt. Nennt man den Code eines Spielers und hat Recht, wird der Code aufgedeckt, der Spieler scheidet aus. Der Letzte im Spiel gewinnt.
Frage- und Merkspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HCM Kinzel 2015 Autor: Dave Cousins Gestaltung: Anoka Designstudio Web: www.hcm-kinzel.eu Art.Nr. 55111
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein |
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Die Reise zum Mittelpunkt der Erde | ||||||
Verlag | Game Factory | |||||
Autor | Millán Alberto | |||||
Grafik | Soto Pedro Brockschläger Steffi | |||||
Redaktion | Weiss Frank | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 10+ | de | 2022 | ||
Zeichnen - Strecken- / Netzwerk-Bau | ||||||
Die Reise zum Mittelpunkt der Erde
Man zeichnet auf seinem eigenen Plan einen Weg von einem Eingangsvulkan über den Erdmittelpunkt zu einem Ausgangsvulkan; pro Runde wird eine Expeditions- und eine Wegekarte aufgedeckt, sie gibt vor in welcher Spalte oder Zeile welches Wegstück eingetragen werden soll. Das Wegstück wird in ein beliebiges freies Feld der angegebenen Spalte oder Reihe eingetragen, in beliebiger Ausrichtung. Unterwegs entdeckt man Wasser, Fossilien oder Plätze, die ebenfalls regelgerecht eingetragen werden. Entdeckungen werden auf dem Wertungsplan markiert. Personen können um Hilfe gebeten werden, sie werden danach inaktiv und erst nach Nutzen aller 12 Wegekarten wieder aktiviert; jetzt muss man auch eine Einheit Wasser verbrauchen können oder scheidet aus. Sind die Expeditionskarten verbraucht, bricht ein Vulkan aus und ist als Ausgang nicht mehr nutzbar. Hat nur mehr ein Spieler Wasser oder der dritte Vulkan bricht aus oder jemand hat Mittelpunkt und Ausgangsvulkan erreicht, wird gewertet. Mit Solo-Variante.
Flip & Write Spiel für 1-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Game Factory 2022 Autor: Alberto Millán Gestaltung: Pedro Soto Redaktion: Frank Weiß, Steffi Brockschläger Web: www.gamefactory-spiele.com Art. Nr.: 646304
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: nein
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Die Sanduhren | ||||||
Verlag | F-Hein-Spiele | |||||
Autor | Kumpernaß Matthias | |||||
Grafik | Hein Ferdinand | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | 5+ | de | 2013 | ||
Familie | ||||||
Die Sanduhren
Im Spiel sind sechs Sanduhrkarten verschiedener Farbe. Die Regeln bieten 6 Varianten an, wie man diese Karten einsetzen kann - verhindern, dass ein Spieler länger nachdenkt, diesen Nutzen mit der eigenen Karte kontern, beides für einmaligen Einsatz im Spiel oder Wiederverwendbarkeit, wenn alle ihre Karte genutzt haben; oder Minuspunkte für erhaltene Zeitkarten, weil man zu lange denkt, oder Einsatz einer Karte zur Zeitmessung durch Klopfen und weiterreichen und auch zum Verlangsamen eines Spiels.
Ergänzung für beinahe jedes Spiel für 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren
Verlag: F-Hein-Spiele 2013 Autor: Matthias Kumpernaß Gestaltung: Ferdinand Hein Web: www.f-hein-spiele.de Art.Nr.: 046
Zielgruppe: Für Familien Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die Säulen der Erde Das Kartenspiel ( Ken Follett ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rieneck Michael | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 60 min | 10+ | de | 2010 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die Säulen der Erde Kartenspiel
Ein Stichspiel zu Bestseller und Brettspiel. Die Karten haben Werte, Handwerker gehören zu Farben, die den Spielern zugeordnet sind. Rohstoffe und Sonderkarten sind neutral. Sind die Karten verteilt, versucht man im Stichspiel an die fehlenden Karten zu kommen. Ist die höchste Karte im Stich eine neutrale, bekommt den Stich derjenige, der ausspielte, ansonsten der Spieler, dem die Farbe der höchsten Karte gehört. Am Ende der Runde kombiniert man aus den Stichen Rohstoffe und Handwerker für Punkte. Nach mehreren Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kartenstichspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * Gestaltung: Michael Menzel * 740177, Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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