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  FAMILIE
  Die Peking Akte
  Verlag Milton Bradley
  Autor Danby Mary
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 de 1988
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel
Die Peking-Akte

Die Peking Akte

 

Sechs Detektive befragen auf Tätersuche in den Straßen Zeugen für Indizien. Der Spion kennt das Täter-Versteck, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit und sagt, ob einer der Bürger gelogen hat und die Bürger können lügen. Vorlesen des Falls zu Spielbeginn bringt Hinweise. Der aktive Spieler würfelt und zieht: Das Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha Zusatzbewegung und in einem Gebäude kann man Zeugen befragen: Man liest die dortige Karte mit Spiegel, Decoder oder Erwärmen der Karte. Wer glaubt den Täter zu kennen, überprüft auf dem entsprechenden Drachenfeld die Anklage mittels Wer-wars-Karte und gewinnt entweder die Runde oder scheidet aus.

 

Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren 

 

Verlag: Milton Bradley 1988

Autor: Mary Danby

Grafiker: nicht genannt

Web:

Art.Nr. 4096

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Peking Akte
  Verlag Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset
  Autor Danby Mary
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de 2015
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel
Die Peking-Akte

Die Peking Akte

 

Sechs Detektive befragen auf Tätersuche in den Straßen Zeugen für Indizien. Der Spion kennt das Täter-Versteck, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit und sagt, ob einer der Bürger gelogen hat und die Bürger können lügen. Vorlesen des Falls zu Spielbeginn bringt Hinweise. Der aktive Spieler würfelt und zieht: Das Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha Zusatzbewegung und in einem Gebäude kann man Zeugen befragen: Man liest die dortige Karte mit Spiegel, Decoder oder Erwärmen der Karte. Wer glaubt den Täter zu kennen, überprüft auf dem entsprechenden Drachenfeld die Anklage mittels Wer-wars-Karte und gewinnt entweder die Runde oder scheidet aus.

 

Neuauflage

Erstauflage Milton Bradley 1988, #4096, dann Hasbro MB 2002

 

Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren 

 

Verlag: Jumbo Diset 2015

Autor: Mary Danby

Grafiker: nicht genannt

Web: www.jumbo.eu

Art.Nr. 18118

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en und andere aus früheren Auflagen * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Perlen des Poseidon
  Verlag Simba Toys
  Autor Goh Yohan
  Grafik Streese Folko Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de en 2023
  Such/Sammel/schauen - Denk
Die Perlen des Poseidon

Die Perlen des Poseidon

 

Umrisse von Gegenständen werden gestempelt und mit Hilfe der Schatzkarte die zugehörige Perle gefunden und benannt; Erfolg wird mit Poseidontalern belohnt. Eine Schablone wird verdeckt unter dem Papier-Stempelraster ausgelegt. Reihum wird ein Feld farbig gestempelt, durch die Lücken der Schablone darunter bleiben Teile weiß und zeigen im Spielverlauf den Umriss des Gegenstands und/oder den Standort einer Perle. Hat man eine Perle lokalisiert, belegt man sie mit einer Farbe nach Wahl und es folgt sofort eine Namensrunde aller anderen Spieler, die eine verdeckte Namenskarte neben der Perle auslegen. Dann hat der Nächste einen Stempelzug. Erkennt man die Konturen eines Gegenstands im Stempelraster, kann man über die Schatzkarten die dazugehörige Perle lokalisieren. Nach Fund der ersten Perle kann man in seinem Zug  wählen, Stempeln ODER Namenskarte zu gefundener Perle spielen. Nach Fund der 4. Perle und der Namensrunde, stempelt UND spielt man in einer letzten Runde eine Namenskarte. Danach werden die Namenskarten für Poseidontaler ausgewertet.

 

Formen stempeln und erkennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2023

Autor: Yohan Goh

Gestaltung: Folko Streese, Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5174

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Piraten der 7 Weltmeere
  Verlag 2Geeks
  Autor Nevskiy Aleksandr Sidorenko Oleg
  Grafik Martynets Denys Androschuk Leonid Romanov Pavel Krivonos Dmitry
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 17 min 9+ de 2015
  Seefahrt / Piraten - Würfel - Such/Sammel/schauen - Deckbau
Die Piraten der 7 Weltmeere

Die Piraten der 7 Weltmeere

 

Pro Runde wählt man eine Rolle und führt die Aktion in Reihenfolge der Rollenleiste aus; bei Mehrfachwahl werden die Aktionen in Sitzreihenfolge ausgeführt. Eine nur einmal gewählte Rolle liefert den Bonus, für den Startspieler doppelt. Schiffbauer: Schiffe kaufen, Bonus gratis Schiff. Gouverneur - Freibeuter werden, Bonus kein schwarzes Mal. Kapitän - Karawane berauben, Bonus 2 Yin-Yang-Plättchen. Inselbewohnerin - Hafen wechseln, Bonus 1 Beutekarte. Schamane - Verfluchen, Bonus drei vom Fluch nicht beeinflusste Schiffe für bestimmte Karten. Händler - Waren verkaufen, Bonus 1 Schatztruhe. Kartograf - Karte ziehen, Bonus +1 Karte. Am Ende verkauft man Waren, erhält Schatztruhen für Talismane und Yin-Yang-Plättchen, verliert Schatztruhen für Schwarze Male und gewinnt mit den meisten Truhen.

 

Karten- und Würfelspiel mit Piratenthema für 2-4 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: 2Geeks 2015

Autor: Aleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko

Gestaltung: Denys Martynets, Leonid Androschuk, Pavel Romanov, Dmitry Krivonos

Web: www.2geeks.de

Art. Nr.: TOG 201501

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en pl pt ru uk * Text im Spiel:

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Piraten der 7 Weltmeere Black Friday
  Verlag 2Geeks
  Autor Nevskiy Aleksandr Sidorenko Oleg
  Grafik Martynets Denys Androschuk Leonid Romanov Pavel Krivonos Dmitry
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 17 min 9+ de 2015
  Seefahrt / Piraten - Würfel - Such/Sammel/schauen - Deckbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Piraten der 7 Weltmeere Black Friday

Die Piraten der 7 Weltmeere Black Friday

 

Pro Runde wählt man eine Rolle und führt die Aktion in Reihenfolge der Rollenleiste aus; bei Mehrfachwahl werden die Aktionen in Sitzreihenfolge ausgeführt. Eine nur einmal gewählte Rolle liefert den Bonus, für den Startspieler doppelt. Schiffbauer: Schiffe kaufen, Bonus gratis Schiff. Gouverneur - Freibeuter werden, Bonus kein schwarzes Mal. Kapitän - Karawane berauben, Bonus 2 Yin-Yang-Plättchen. Inselbewohnerin - Hafen wechseln, Bonus 1 Beutekarte. Schamane - Verfluchen, Bonus drei vom Fluch nicht beeinflusste Schiffe für bestimmte Karten. Händler - Waren verkaufen, Bonus 1 Schatztruhe. Kartograf - Karte ziehen, Bonus +1 Karte. Am Ende verkauft man Waren, erhält Schatztruhen für Talismane und Yin-Yang-Plättchen, verliert Schatztruhen für Schwarze Male und gewinnt mit den meisten Truhen.

Black Friday war ein Giveaway zur Spiel 2015 und ist eine Kombination aus Fluch und Hafen Karte. Alle Waren kosten nur eine Kiste Gold, unabhängig von der Warenmenge.

 

Promo Karte zu Die Piraten der 7 Weltmeere für 2-4 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: 2Geeks 2015

Autor: Aleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko

Gestaltung: Denys Martynets, Leonid Androschuk, Pavel Romanov, Dmitry Krivonos

Web: www.2geeks.de

Art. Nr.: -

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en pl pt ru uk * Text im Spiel:

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Portale von Molthar
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Schmidauer-König Johannes
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ de 2015
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror
Die Portale von Molthar

Die Portale von Molthar

 

Mit zwölf oder mehr Machtpunkten wird man der Auserwählte zur Rettung Molthars. Vier Perlenkarten und zwei Charakterkarten liegen aus. Der aktive Spieler hat drei Aktionen aus vier Optionen: Perlenkarte nehmen, alle Perlenkarten ersetzen, Charakterkarte auf das Portal legen - höchstens zwei - oder Charakter aktivieren. Um einen Charakter zu aktivieren, spielt man die dort angegebene Kombination von Perlenkarten. Aktivierte Charaktere gehen aus dem Portal und geben Machtpunkte, Diamanten oder spezielle Fähigkeiten. Hat jemand zwölf Machtpunkte aus aktiven Charakteren, gewinnt man am Ende einer finalen Runde mit den meisten Machtpunkten.

 

Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2015

Autor: Johannes Schmidauer-König

Gestaltung: Dennis Lohausen

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 05780

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die rätselhaften Türme von Merkurya
  Verlag HCM Kinzel
  Autor Cousins Dave
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 10+ de en fr it 2015
  Merk - Denk
Die rätselhaften Türme von Merkurya

Die rätselhaften Türme von Merkurya

 

Die rätselhaften Türme Merkurya sind mit einem geheimen Code aus Farbe und Zahl verschlüsselt. Wer den Thron erben will, muss Codes entschlüsseln. Turmhälften mit Schlössern und Turmhälften mit Schlüsseln werden zufällig verteilt und ergeben den Code jedes Turms. Man stellt entweder eine Frage oder nennt den Code eines Spielers. Man fragt „Hast du das grüne Schloss #3?“. Stimmen Farbe oder Zahl, antwortet der Spieler mit Ja und ist am Zug. Ist die Antwort nein, wird die gleiche Frage dem Nächsten gestellt. Nennt man den Code eines Spielers und hat Recht, wird der Code aufgedeckt, der Spieler scheidet aus. Der Letzte im Spiel gewinnt.

 

Frage- und Merkspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: HCM Kinzel 2015

Autor: Dave Cousins

Gestaltung: Anoka Designstudio

Web: www.hcm-kinzel.eu

Art.Nr. 55111

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Reise zum Mittelpunkt der Erde
  Verlag Game Factory
  Autor Millán Alberto
  Grafik Soto Pedro Brockschläger Steffi
  Redaktion Weiss Frank
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 10+ de 2022
  Zeichnen - Strecken- / Netzwerk-Bau
Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

 

Man zeichnet auf seinem eigenen Plan einen Weg von einem Eingangsvulkan über den Erdmittelpunkt zu einem Ausgangsvulkan; pro Runde wird eine Expeditions- und eine Wegekarte aufgedeckt, sie gibt vor in welcher Spalte oder Zeile welches Wegstück eingetragen werden soll. Das Wegstück wird in ein beliebiges freies Feld der angegebenen Spalte oder Reihe eingetragen, in beliebiger Ausrichtung. Unterwegs entdeckt man Wasser, Fossilien oder Plätze, die ebenfalls regelgerecht eingetragen werden. Entdeckungen werden auf dem Wertungsplan markiert. Personen können um Hilfe gebeten werden, sie werden danach inaktiv und erst nach Nutzen aller 12 Wegekarten wieder aktiviert; jetzt muss man auch eine Einheit Wasser verbrauchen können oder scheidet aus. Sind die Expeditionskarten verbraucht, bricht ein Vulkan aus und ist als Ausgang nicht mehr nutzbar. Hat nur mehr ein Spieler Wasser oder der dritte Vulkan bricht aus oder jemand hat Mittelpunkt und Ausgangsvulkan erreicht, wird gewertet. Mit Solo-Variante.

 

Flip & Write Spiel für 1-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Game Factory 2022

Autor: Alberto Millán

Gestaltung: Pedro Soto

Redaktion: Frank Weiß, Steffi Brockschläger

Web: www.gamefactory-spiele.com

Art. Nr.: 646304

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Die Sanduhren
  Verlag F-Hein-Spiele
  Autor Kumpernaß Matthias
  Grafik Hein Ferdinand
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min 5+ de 2013
  Familie
Die Sanduhren

Die Sanduhren

 

Im Spiel sind sechs Sanduhrkarten verschiedener Farbe. Die Regeln bieten 6 Varianten an, wie man diese Karten einsetzen kann - verhindern, dass ein Spieler länger nachdenkt, diesen Nutzen mit der eigenen Karte kontern, beides für einmaligen Einsatz im Spiel oder Wiederverwendbarkeit, wenn alle ihre Karte genutzt haben; oder Minuspunkte für erhaltene Zeitkarten, weil man zu lange denkt, oder Einsatz einer Karte zur Zeitmessung durch Klopfen und weiterreichen und auch zum Verlangsamen eines Spiels.

 

Ergänzung für beinahe jedes Spiel für 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: F-Hein-Spiele 2013

Autor: Matthias Kumpernaß

Gestaltung: Ferdinand Hein

Web: www.f-hein-spiele.de

Art.Nr.: 046

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Säulen der Erde Das Kartenspiel ( Ken Follett )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rieneck Michael
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 60 min 10+ de 2010
  Karten - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Die Säulen der Erde Kartenspiel

Die Säulen der Erde Kartenspiel

 

Ein Stichspiel zu Bestseller und Brettspiel. Die Karten haben Werte, Handwerker gehören zu Farben, die den Spielern zugeordnet sind. Rohstoffe und Sonderkarten sind neutral. Sind die Karten verteilt, versucht man im Stichspiel an die fehlenden Karten zu kommen. Ist die höchste Karte im Stich eine neutrale, bekommt den Stich derjenige, der ausspielte, ansonsten der Spieler, dem die Farbe der höchsten Karte gehört. Am Ende der Runde kombiniert man aus den Stichen Rohstoffe und Handwerker für Punkte. Nach mehreren Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Kartenstichspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * Gestaltung: Michael Menzel * 740177, Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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