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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  FREIGHT TRAIN
  Verlag WHITE WIND
  Autor Moon Alan R.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 1993
  Eisenbahn - Schiebe, Dreh-, Rangier
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Freight Yard
  Verlag Winsome Games
  Autor Michael Max
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 120 min 12+ 2001
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  GEAR
  Verlag WIN
  Autor Kodys Gerhard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1986
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheim Code ( Keiner weiß, was gespielt wird - doch nur, wer den Code knackt, gewinnt )
  Verlag Winning Moves
  Autor Abbott Robert Randolph Alex
  Grafik H. Simonis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 12+ 1999
  Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk
Geheim Code

Geheim Code

 

Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt 96 Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbcodiert und auch mit dem Wirkungsfeld der Person markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code. Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für “passt” oder “passt nicht” in den Code versuchen die Spieler ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Sache sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in der richtigen Reihenfolge aus.

 

Denk- und Deduktionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * ca. 30-45 min * 3001, Winning Moves, 1999 *** Winning Moves Deutschland GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Genius Rules!
  Verlag Winning Moves
  Autor Abbott Robert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 1997
 
GENIUS RULES

Genius Rules

 

Die Karten werden nach einer von 96 vorgegebenen Geheimregeln ausgespielt, pro Spiel kennt nur ein Spieler die gerade gültige Regel.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Robert Abbott * ca. 45 min * #1008, Winning Moves, USA, 1997 *** Winning Moves Inc.

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  German Rails
  Verlag Winsome Games
  Autor Robbins Eddie
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Bohrer John
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min ohne de en 2016
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Experten, komplex - Bau Spiel
German Rails

German Rails

 

Man beginnt mit Startkapital, und 7 von 19 Gesellschaften sind zu Beginn verfügbar; mit zwei Aktien pro Gesellschaft, die erste Aktie als Gründungsaktie wird farbig markiert. In seinem Zug erledigt man eine von vier Optionen: Gesellschaft gründen – Allgemeine =  zweite Aktie einer Gesellschaft versteigern - Ausbau der Strecke durch den Präsidenten = Streckenbau – passen. Sind alle sechs Farben im Spiel, endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Siegpunkten aus Streckenbau, angeschlossene Städte, Anschluss an neue Streckenfarben und begonnene Gesellschaften.

Überarbeitete Neuauflage von Gulf, Mobile & Ohio

 

Eisenbahnspiel für 3-5 Spieler

 

Verlag: Winsome Games 2016

Autor: Eddie Robbins, John Bohrer

Art. Nr.: Essen 2016 / #11 von 80

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Getta Letter ( Ein flippiges Ratespiel für flinke Denker )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 8 de 2008
  Wort - Lege
Getta Letter

Getta Letter

 

Die Spieler müssen möglichst schnell möglichst viele Begriffe zu einem festgelegten Sachgebiet nennen. Wer als erster einen Begriff ruft, klappt den Anfangsbuchstaben auf der Leiste zu sich. Mit jedem weggeklappten Buchstaben wird die Möglichkeit für weitere Antworten eingeschränkt, denn man kann nur nicht umgeklappte Buchstaben verwenden. Die Teams sind nicht abwechselnd an der Reihe, sondern rufen wild durcheinander, wer glaubt das etwas nicht stimmt, drückt den Unterbrecherknopf an der Uhr. Ist die Uhr abgelaufen, gewinnt das Team mit den meisten umgeklappten Buchstaben die Runde. Es wird eine vereinbarte Anzahl Runden gespielt, wer dann die meisten Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

 

Wort- und Legespiel * 2 Spieler oder Teams ab 8 Jahren * 2065 3, Winning Moves, Deutschland, 2008 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gezanke auf der Planke! ( Wer bleibt als letzter noch an Bord )
  Verlag Winning Moves
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ 2006
  Setz-/Position - Seefahrt / Piraten
Gezanke auf der Planke

Gezanke auf der Planke

 

Piraten sind wasserscheu, aber zum Badetag müssen alle ins Meer, auch wenn da ein paar Haie herumschwimmen. Jeder Spieler zieht geheim einen Stein um seine Farbe zu bestimmen. Die Piraten werden aufgereiht, dann versucht jeder sie so zu versetzen und zu verschieben, dass am Ende nur Piraten seiner Farbe auf der Planke stehen. Wer dran ist, dreht zuerst die Windrose, wählt eines der beiden erdrehten Symbole und führt die Aktion aus. Dann muss man noch eine zusammenhängende Reihe Piraten um eine Position verschieben. Aktionen sind Piraten tauschen, Pirat nach vorne schieben, Pirat versetzen oder keine Aktion.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Dominique Ehrhard * Grafik: nicht genannt * ca. 15 min * 80114, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  GODZILLA
  Verlag WIN
  Autor Hassan Thomas Scholten Anton
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1988
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gold Train
  Verlag Winsome Games
  Autor Bohrer John
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 2000
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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