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FREIGHT TRAIN | ||||||
Verlag | WHITE WIND | |||||
Autor | Moon Alan R. | |||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10+ | 1993 | |||
Eisenbahn - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
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Freight Yard | ||||||
Verlag | Winsome Games | |||||
Autor | Michael Max | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 120 min | 12+ | 2001 | |||
Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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GEAR | ||||||
Verlag | WIN | |||||
Autor | Kodys Gerhard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1986 | |||||
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Geheim Code ( Keiner weiß, was gespielt wird - doch nur, wer den Code knackt, gewinnt ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Abbott Robert Randolph Alex | |||||
Grafik | H. Simonis | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 12+ | 1999 | |||
Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Geheim Code Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten
historischen Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt 96 Geheim Codes.
Die Persönlichkeitskarten sind farbcodiert und auch mit dem Wirkungsfeld der
Person markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code. Durch Ablegen der
Karten an bestimmten Stellen für “passt” oder “passt nicht” in den Code
versuchen die Spieler ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Sache sicher
ist, legt seine Handkarten auf einmal in der richtigen Reihenfolge aus. Denk- und Deduktionsspiel * 2-4 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Alex Randolph * ca. 30-45 min * 3001, Winning |
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Genius Rules! | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Abbott Robert | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 1997 | |||
Genius Rules Die Karten werden nach einer
von 96 vorgegebenen Geheimregeln ausgespielt, pro Spiel kennt nur ein Spieler
die gerade gültige Regel. Kartenspiel * 2-4
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Robert Abbott * ca. 45 min * #1008, Winning |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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German Rails | ||||||
Verlag | Winsome Games | |||||
Autor | Robbins Eddie | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | Bohrer John | |||||
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deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | ohne | de en | 2016 | ||
Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Experten, komplex - Bau Spiel | ||||||
German Rails
Man beginnt mit Startkapital, und 7 von 19 Gesellschaften sind zu Beginn verfügbar; mit zwei Aktien pro Gesellschaft, die erste Aktie als Gründungsaktie wird farbig markiert. In seinem Zug erledigt man eine von vier Optionen: Gesellschaft gründen – Allgemeine = zweite Aktie einer Gesellschaft versteigern - Ausbau der Strecke durch den Präsidenten = Streckenbau – passen. Sind alle sechs Farben im Spiel, endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Siegpunkten aus Streckenbau, angeschlossene Städte, Anschluss an neue Streckenfarben und begonnene Gesellschaften. Überarbeitete Neuauflage von Gulf, Mobile & Ohio
Eisenbahnspiel für 3-5 Spieler
Verlag: Winsome Games 2016 Autor: Eddie Robbins, John Bohrer Art. Nr.: Essen 2016 / #11 von 80
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Getta Letter ( Ein flippiges Ratespiel für flinke Denker ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 8 | de | 2008 | ||
Wort - Lege | ||||||
Getta Letter Die Spieler müssen möglichst
schnell möglichst viele Begriffe zu einem festgelegten Sachgebiet nennen. Wer
als erster einen Begriff ruft, klappt den Anfangsbuchstaben auf der Leiste zu
sich. Mit jedem weggeklappten Buchstaben wird die
Möglichkeit für weitere Antworten eingeschränkt, denn man kann nur nicht umgeklappte
Buchstaben verwenden. Die Teams sind nicht abwechselnd an der Reihe, sondern rufen
wild durcheinander, wer glaubt das etwas nicht stimmt,
drückt den Unterbrecherknopf an der Uhr. Ist die Uhr abgelaufen, gewinnt das
Team mit den meisten umgeklappten Buchstaben die Runde. Es wird eine
vereinbarte Anzahl Runden gespielt, wer dann die meisten Runden gewonnen hat,
gewinnt das Spiel. Wort- und Legespiel * 2
Spieler oder Teams ab 8 Jahren * 2065 3, Winning Moves, Deutschland, 2008 ***
Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de |
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Gezanke auf der Planke! ( Wer bleibt als letzter noch an Bord ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | 2006 | |||
Setz-/Position - Seefahrt / Piraten | ||||||
Gezanke auf der
Planke Piraten sind
wasserscheu, aber zum Badetag müssen alle ins Meer, auch wenn da ein paar Haie herumschwimmen.
Jeder Spieler zieht geheim einen Stein um seine Farbe zu bestimmen. Die Piraten
werden aufgereiht, dann versucht jeder sie so zu versetzen und zu verschieben,
dass am Ende nur Piraten seiner Farbe auf der Planke stehen. Wer dran ist,
dreht zuerst die Windrose, wählt eines der beiden erdrehten Symbole und führt
die Aktion aus. Dann muss man noch eine zusammenhängende Reihe Piraten um eine
Position verschieben. Aktionen sind Piraten tauschen, Pirat nach vorne
schieben, Pirat versetzen oder keine Aktion. Positionsspiel * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Idee: |
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GODZILLA | ||||||
Verlag | WIN | |||||
Autor | Hassan Thomas Scholten Anton | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1988 | |||||
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Gold Train | ||||||
Verlag | Winsome Games | |||||
Autor | Bohrer John | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 2000 | ||||
Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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