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Das Schwarze Auge Tal des Drachens | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Ford Roger | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10-88 | 1994 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Psychologie | ||||||
Das Schwarze Auge Tal des Drachens Der dritte Teil der Schwarze
Auge Trilogie, diesmal geht es ins Tal des Drachens, die Schätze liegen auch in
der Monsterhöhle und auch der dritte Teil ist mit den ersten beiden zusammen
oder einzeln spielbar, wieder aufwendig ausgestattet und in bester Tradition
von Fantasy-Brettspielen. Fantasy-Abenteuerspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
* Autor: Roger Ford * Serie: Das Schwarze Auge * 01724, Schmidt, 1994 * Schmidt
Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85386 Eching |
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Das Tamsk Potential ( GIPF project ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Burm Kris | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 1999 | ||||
Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Das Tamsk Potential Pressegeschenk als Einstimmung auf die Serie GIPF project, andere Verpackung als das geplante Erweiterungsset
GIPF project 1. Beinhaltet 2 Steine im Ziplock, aufgeklebt auf Erklärungen in A5. Erweiterung zu GIPF * 2 Spieler * Logo Schmidt
International SCM004 * ohne Nummer * Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel +
Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin |
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Das Taschengeld-Spiel ( Wer wird der beste Taschengeld-Manager? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 6+ | 1998 | |||
Kinder - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf | ||||||
Das Taschengeld-Spiel Die Spielfiguren beginnen
auf Start, reihum wird gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen, für
eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen.
Die Spieler haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man gegen Gutschein
einzahlen, mit Gutschein bekommt man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder.
Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder Aussetzfelder und rote Felder
bringen eine Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man aussetzen oder
einen Glückswurf für Einnahmen oder Ausgaben machen. Laufspiel mit Geldthema * 2-6 Kinder ab 6
Jahren * 40342, Schmidt, Deutschland, 1998 *** Schmidt
Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax:
+49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de
* |
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Das Weiße Einhorn ( Das traumhafte Abenteuerspiel - im Reich des weißen Einhorns ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Wyman David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 6+ | 1994 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Mädchenspiel | ||||||
Das Weiße Einhorn Mit dem Bezeichnung "fantastisches
Mädchenspiel" gibt Schmidt kein Werturteil ab, sondern definiert eine
Kategorie; die Spielerinnen sollen als Prinzessinnen auf der Insel des bösen
Zauberers das Einhorn aus dem Eiskristall befreien, in den es ein Zauber
verbannt hat. Geht es jetzt in den Kindernzimmern Tal
des Drachens gegen Einhorn? Ausstattung und Regel sind von gewohnt guter
Qualität, über die Klassifikation kann debattiert werden. Märchenspiel * 2-4 Mädchen ab 6 Jahren * Autor: David Wyman * Serie: Dream Games *
01158, Schmidt, Deutschland, |
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Daumenlutscher ( Wer Pech hat, steckt den Daumen in den Mund ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Mair David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
5-12 | ca. 45 min | 2-4 | 1988 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
Daumenlutscher Lauf/Würfelspiel
nach Art der Mensch ärgere Dich nicht Spiele, wer auf ein Daumenlutscherfeld
kommt, muss auf das entsprechende Situationsfeld. Ist man wieder dran, muss man
würfeln, und kann herausziehen, wer eine 1 würfelt, muss noch eine Runde
warten. Lauf/Würfelspiel
* 2-4 Spieler von 5 bis 12 Jahren * Autor: David Mair
* 01814, Deutschland, 1988 *** Schmidt Spiele, Eching |
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David der Kabauter ( Abenteuer im Trollwald ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5-12 | 1991 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Psychologie | ||||||
David, der Kabauter Lauf/Würfelspiel mit Ereignisfeldern, Thema aus den
Folgen der Fernsehserie, Fuchs Swift und Tochter Lily helfen dem Kabauter
David, sicher durch den Wald nach Hause zu kommen. Würfelspiel zur Fernsehserie * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
* 01832, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel
+Freizeit GmbH, Box 1165, D-8057 Eching |
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David der Kabauter David Domino | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4-12 | 1991 | |||
Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
David der Kabauter David Domino Legespiel,
Motive aus der Fernsehserie David Der Kabauter.
Regeln des normalen Domino Legespiel *
Lizenzthema David der Kabauter * Spiel zur RTL
TV-Serie * 2-6 Spieler von 4-12 Jahren * 03181, Schmidt, Deutschland, 1991 *
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8057 Eching |
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David der Kabauter Davids Paare suchen ( Wer weiß, wo was liegt, siegt! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 25 min | 4-88 | 1991 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
David der Kabauter Davids
Paare suchen Memoryspiel nach der
RTL-Fernsehserie David der Kabauter, die Motive der
Kärtchen stammen aus der Fernsehserie. Mamory * 2-6 Spieler von
4-88 Jahren * 01585, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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Der große Dreh ( Spannung. Tempo. Reaktion. ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | ohne | de | |||
Wort - Lege | ||||||
Der große Dreh Spannung. Tempo. Reaktion. Ein Drehteller hält in der Mitte die Buchstaben, der
Spieler am Zug muss unter Zeitdruck Buchstaben sinnvoll anlegen. Regel fehlt, Kurzinfo auf der Schachtel Buchstabenspiel
/ Wortlegespiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * 611 1147, Schmidt,
Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Der Hexenmeister vom Flammenden Berg | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Jackson Steve Kiesow Ulrich | |||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12+ | 1988 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Lauf | ||||||
DER HEXENMEISTER VOM
FLAMMENDEN BERG Die Spieler suchen die
Kombination aus 3 Schlüsseln für den Schatz des Hexenmeisters, es sind
Begegnungen und Kämpfe mit Monstern zu absolvieren, die Fähigkeiten der
Abenteurer werden zu Spielbeginn ausgewürfelt. Abwandlung eines Rollenspiels in
ein brettspiel. Fantasy-Spiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
* Autor: Steve Jackson * 01068, Schmidt, 1988 |
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