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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Schwarze Auge Tal des Drachens
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Ford Roger
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Wissen
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  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10-88 1994
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Psychologie
Das Schwarze Auge Tal des Drachens

Das Schwarze Auge Tal des Drachens

 

Der dritte Teil der Schwarze Auge Trilogie, diesmal geht es ins Tal des Drachens, die Schätze liegen auch in der Monsterhöhle und auch der dritte Teil ist mit den ersten beiden zusammen oder einzeln spielbar, wieder aufwendig ausgestattet und in bester Tradition von Fantasy-Brettspielen.

 

Fantasy-Abenteuerspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Roger Ford * Serie: Das Schwarze Auge * 01724, Schmidt, 1994 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85386 Eching

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  Das Tamsk Potential ( GIPF project )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Burm Kris
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 1999
  Erweiterung ohne Basisspiel
Das Tamsk-Potential

Das Tamsk Potential

 

Pressegeschenk als Einstimmung auf die Serie GIPF project, andere Verpackung als das geplante Erweiterungsset GIPF project 1. Beinhaltet 2 Steine im Ziplock, aufgeklebt auf Erklärungen in A5.

 

Erweiterung zu GIPF * 2 Spieler * Logo Schmidt International SCM004 * ohne Nummer * Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin

 

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  Das Taschengeld-Spiel ( Wer wird der beste Taschengeld-Manager? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ 1998
  Kinder - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf
Das Taschengeld-Spiel

Das Taschengeld-Spiel

 

Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen, für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die Spieler haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder. Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder Aussetzfelder und rote Felder bringen eine Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder Ausgaben machen.

 

 

Laufspiel mit Geldthema * 2-6 Kinder ab 6 Jahren * 40342, Schmidt, Deutschland, 1998 ***  Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

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  Das Weiße Einhorn ( Das traumhafte Abenteuerspiel - im Reich des weißen Einhorns )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Wyman David
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 6+ 1994
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Mädchenspiel
Das Weiße Einhorn

Das Weiße Einhorn

 

Mit dem Bezeichnung "fantastisches Mädchenspiel" gibt Schmidt kein Werturteil ab, sondern definiert eine Kategorie; die Spielerinnen sollen als Prinzessinnen auf der Insel des bösen Zauberers das Einhorn aus dem Eiskristall befreien, in den es ein Zauber verbannt hat. Geht es jetzt in den Kindernzimmern Tal des Drachens gegen Einhorn? Ausstattung und Regel sind von gewohnt guter Qualität, über die Klassifikation kann debattiert werden.

 

Märchenspiel * 2-4 Mädchen ab 6 Jahren * Autor: David Wyman * Serie: Dream Games * 01158, Schmidt, Deutschland,

 

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  Daumenlutscher ( Wer Pech hat, steckt den Daumen in den Mund )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Mair David
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  5-12 ca. 45 min 2-4 1988
  Lauf - Würfel
Daumenlutscher

Daumenlutscher

 

Lauf/Würfelspiel nach Art der Mensch ärgere Dich nicht Spiele, wer auf ein Daumenlutscherfeld kommt, muss auf das entsprechende Situationsfeld. Ist man wieder dran, muss man würfeln, und kann herausziehen, wer eine 1 würfelt, muss noch eine Runde warten.

 

Lauf/Würfelspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 12 Jahren * Autor: David Mair * 01814, Deutschland, 1988 *** Schmidt Spiele, Eching

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  David der Kabauter ( Abenteuer im Trollwald )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5-12 1991
  Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Psychologie
David, der Kabauter

David, der Kabauter

 

Lauf/Würfelspiel mit Ereignisfeldern, Thema aus den Folgen der Fernsehserie, Fuchs Swift und Tochter Lily helfen dem Kabauter David, sicher durch den Wald nach Hause zu kommen.

 

Würfelspiel zur Fernsehserie * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 01832, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel +Freizeit GmbH, Box 1165, D-8057 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  David der Kabauter David Domino
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-12 1991
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
David der Kabauter David Domino

David der Kabauter David Domino

 

Legespiel, Motive aus der Fernsehserie David Der Kabauter. Regeln des normalen Domino

 

Legespiel * Lizenzthema David der Kabauter * Spiel zur RTL TV-Serie * 2-6 Spieler von 4-12 Jahren * 03181, Schmidt, Deutschland, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8057 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  David der Kabauter Davids Paare suchen ( Wer weiß, wo was liegt, siegt! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 4-88 1991
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
David der Kabauter Davids Paare suchen

David der Kabauter Davids Paare suchen

 

Memoryspiel nach der RTL-Fernsehserie David der Kabauter, die Motive der Kärtchen stammen aus der Fernsehserie.

 

Mamory * 2-6 Spieler von 4-88 Jahren * 01585, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  Der große Dreh ( Spannung. Tempo. Reaktion. )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min ohne de
  Wort - Lege
Der große Dreh

Der große Dreh

Spannung. Tempo. Reaktion.

 

Ein Drehteller hält in der Mitte die Buchstaben, der Spieler am Zug muss unter Zeitdruck Buchstaben sinnvoll anlegen.

Regel fehlt, Kurzinfo auf der Schachtel

 

Buchstabenspiel / Wortlegespiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * 611 1147, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Der Hexenmeister vom Flammenden Berg
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Jackson Steve Kiesow Ulrich
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  2-6 ca. 45 min 12+ 1988
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Lauf
DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG

DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG

 

Die Spieler suchen die Kombination aus 3 Schlüsseln für den Schatz des Hexenmeisters, es sind Begegnungen und Kämpfe mit Monstern zu absolvieren, die Fähigkeiten der Abenteurer werden zu Spielbeginn ausgewürfelt. Abwandlung eines Rollenspiels in ein brettspiel.

 

Fantasy-Spiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Steve Jackson * 01068, Schmidt, 1988

 

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