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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Patron-ow
  Verlag MATTEL
  Autor Maximilian Alexander CBD
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-X 1988
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pictionary ( Zeichnen - Raten - Gewinnen! )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 2002
  Kreativ/Kommunikation
Pictionary

Pictionary

 

Die Spieler zeichnen Begriffe und die anderen Mitglieder seines Teams versuchen die Begriffe zu erraten. Schaffen sie es in der vorgegebenen Zeit, dürfen sie würfeln und ihren Spielstein entsprechend weiter ziehen. Danach – soferne noch Zeit bleibt -dürfen sie einen neuen Begriff aus der Kategorie des erreichten Feldes zeichnen und raten. Nach Ablauf der Zeit wird der Würfel an das nächste Team weitergegeben. Die zu verwendende Kategorie entspricht immer der Feldfarbe unter dem Spielstein des Teams, man muss einen Begriff erraten, um ein Feld verlassen zu können. In einer „Alle Spielen“-Runde würfelt jenes Team, das den Begriff zuerst errät. Man darf Teile des Begriffs zeichnen, Sprachanaloge zeichnen wie Seite für Saite, aber keine Buchstaben, Zahlen und muss noch einige andere Regeln beachten. Wer es abwechslungsreicher liebt, benutzt den Spezialwürfel, der z.B. zeichnen mit geschlossenen Augen oder mit „falschen“ Hand verlangt.

 

Kreativspiel * 2-4 Spieler oder Teams ab 12 Jahren * ca. 90 min * 55848, Mattel, Deutschland, 2002 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Pictionary Mania ( Das spontane Spiel rund ums Zeichnen, Darstellen und Raten! )
  Verlag Mattel
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 12+ 2005
  Kreativ/Kommunikation - Party
Pictionary Mania

Pictionary Mania

 

Ein Spieler zeichnet und die anderen Mitglieder seines Teams versuchen die Begriffe zu erraten. Schaffen sie es in der vorgegebenen Zeit, dürfen sie würfeln und ihren Spielstein entsprechend weiter ziehen. Nach Ablauf der Zeit wird der Würfel an das nächste Team weitergegeben. Die Kategorie entspricht immer der Feldfarbe unter dem Spielstein des Teams. In einer „Alle Spielen“-Runde würfelt jenes Team, das

den Begriff zuerst errät. Gezeichnet wird auf wieder verwendbaren Magnet-Tafeln und es gibt Kategorien wie  „Sag deinem Mitspieler, was er malen soll!“ oder „Male mit geschlossenen Augen!“ oder „Male auf dem Rücken deines Mitspielers!“.

 

Kreativ-Spiel * 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren * Autor: nicht genannt * Grafik: nicht genannt * ca. 45 min * H9166, Mattel, Deutschland, 2005 *** Mattel Österreich * www.mattel.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Polly Pocket Fashion Beach Spiel ( Einkaufen am Strand, und dann ab auf 'ne coole Party )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2004
  Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Mädchenspiel
Polly Pocket Fashion Beach Spiel

Polly Pocket Fashion Beach Spiel

 

Jeder Spieler hat eine Basis und – so vorhanden – eine Puppe, zwei sind beigepackt, und stellt sie an den Start. Ein Satz Einkaufslisten gleicher Farbe wird verteilt, die Karten geben die Kleidung für die Party an, die man sammeln muss, die entsprechenden Karten werden auf den Geschäften verteilt. Wer dran ist würfelt und zieht, je nach Feld bekommt man Kleidung oder tauscht sie oder verschenkt sie, wer zuerst die Ausrüstung beisammen hat und das Ziel erreicht, gewinnt.

 

Mädchenspiel zur Puppe * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 25 min * 13093, Mattel, Deutschland, 2004 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Reise-Scrabble ( Das weltbekannte Kreuzwortspiel )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de
  Wort - Lege - Familie
Reise-Scrabble

Reise-Scrabble

 

Miniaturausgabe mit Lochplatte, die Buchstaben haben kleine Steckfüße

Mit Holzbänkchen für die Buchstaben und Ausnehmungen für die Bänkchen im Schachteleinsatz, 120 Buchstaben

© J.W. Spear & Sons, Logo Spear Spiele

 

Wortlegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * 52349, Spear, England, © 1997 *** Spear’s Games * Mattel Inc.

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rhino Rampage Game
  Verlag Mattel
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ en es 2008
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Rhino Rampage Game

Rhino Rampage Game

 

Die Vögel wandern den Pfad entlang bis auf den Rücken des Rhinozerus, wer zuerst alle seine Vögel auf dem Rücken hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt – für eine Zahl zieht er einen seiner Vögel den Pfad entlang, erreicht man ein besetztes Feld, werden die Vögel aufeinander gesetzt. Mit dem Vogelsymbol kann man einen so gefangenen Vogel befreien. Wird das Rhinozeros gewürfelt, muss man den Schweif drücken, das Rhinozeros beginnt zu stampfen. Wirft er dabei Vögel vom Pfad müssen diese von neuem beginnen. Für jüngere Spieler kann man ohne die Regel spielen, dass gefangene Vögel sich nicht bewegen dürfen.

 

Actionspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * ca. 10 min * M0985, Mattel, USA, 2007 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rhino Rüpel Spiel
  Verlag Mattel
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2008
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Rhino Rüpel Spiel

Rhino Rüpel Spiel

 

Die Vögel wandern den Pfad entlang bis auf den Rücken des Rhinozerus, wer zuerst alle seine Vögel auf dem Rücken hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt – für eine Zahl zieht er einen seiner Vögel den Pfad entlang, erreicht man ein besetztes Feld, werden die Vögel aufeinander gesetzt. Mit dem Vogelsymbol kann man einen so gefangenen Vogel befreien. Wird das Rhinozeros gewürfelt, muss man den Schweif drücken, das Rhinozeros beginnt zu stampfen. Wirft er dabei Vögel vom Pfad müssen diese von neuem beginnen. Für jüngere Spieler kann man ohne die Regel spielen, dass gefangene Vögel sich nicht bewegen dürfen.

 

Actionspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * ca. 10 min * M0985, Mattel, Deutschland, 2008 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Riombo
  Verlag MATTEL
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 1989
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ruck-Zuck
  Verlag MATTEL
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 1991
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  S.O.S. Affenalarm ( Lasst die Affen nicht purzeln! )
  Verlag Mattel
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2005
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
S.O.S. Affenalarm

S.O.S. Affenalarm

 

Variante von Kerplunk, statt der Kugeln verwendet man Affen und das Spielgerät ist als Palme gestaltet. Und Kerplunk ist wiederum eine moderne Variante von Mikado:

Eine Plastikröhre hat in der Mitte einen Gitterwulst voller Löcher und steht in einer Auffangtasse. In die Löcher im Gitterwulst steckt man die Mikadostäbchen. So entsteht eine Art Gitter aus den Mikadostäbchen. Dann schüttet man die Kugeln in diesem Fall aber die Affen - auf das Gitter, die von diesem Gitter nun gehalten werden. Die Spieler würfeln eine Farbe und ziehen den entsprechenden Stab heraus. Sind alle Affen gefallen, zählt jeder Spieler die Affen in seinem Fach, der Spieler mit den wenigsten Affen hat gewonnen.

 

Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min * 52563, Mattel, Deutschland, 2005 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

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