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Patron-ow | ||||||
Verlag | MATTEL | |||||
Autor | Maximilian Alexander CBD | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-X | 1988 | |||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pictionary ( Zeichnen - Raten - Gewinnen! ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | 2002 | |||
Kreativ/Kommunikation | ||||||
Pictionary Die
Spieler zeichnen Begriffe und die anderen Mitglieder seines Teams versuchen die
Begriffe zu erraten. Schaffen sie es in der vorgegebenen Zeit, dürfen sie
würfeln und ihren Spielstein entsprechend weiter ziehen. Danach – soferne noch
Zeit bleibt -dürfen sie einen neuen Begriff aus der Kategorie des erreichten Feldes
zeichnen und raten. Nach Ablauf der Zeit wird der Würfel an das nächste Team
weitergegeben. Die zu verwendende Kategorie entspricht immer der Feldfarbe
unter dem Spielstein des Teams, man muss einen Begriff erraten, um ein Feld
verlassen zu können. In einer „Alle Spielen“-Runde würfelt jenes Team, das den
Begriff zuerst errät. Man darf Teile des Begriffs zeichnen, Sprachanaloge
zeichnen wie Seite für Saite, aber keine Buchstaben, Zahlen und muss noch
einige andere Regeln beachten. Wer es abwechslungsreicher liebt, benutzt den Spezialwürfel,
der z.B. zeichnen mit geschlossenen Augen oder mit „falschen“ Hand verlangt. Kreativspiel * 2-4
Spieler oder Teams ab 12 Jahren * ca. 90 min * 55848, Mattel, Deutschland, 2002
*** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111
* Fax 02236-42082 * www.mattel.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pictionary Mania ( Das spontane Spiel rund ums Zeichnen, Darstellen und Raten! ) | ||||||
Verlag | Mattel | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 45 min | 12+ | 2005 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Pictionary Mania Ein Spieler
zeichnet und die anderen Mitglieder seines Teams versuchen die Begriffe zu
erraten. Schaffen sie es in der vorgegebenen Zeit, dürfen sie würfeln und ihren
Spielstein entsprechend weiter ziehen. Nach Ablauf der Zeit wird der Würfel an
das nächste Team weitergegeben. Die Kategorie entspricht immer der Feldfarbe
unter dem Spielstein des Teams. In einer „Alle Spielen“-Runde
würfelt jenes Team, das den Begriff zuerst errät. Gezeichnet wird auf wieder verwendbaren
Magnet-Tafeln und es gibt Kategorien wie „Sag deinem
Mitspieler, was er malen soll!“ oder „Male mit geschlossenen Augen!“ oder „Male
auf dem Rücken deines Mitspielers!“. Kreativ-Spiel * 4 oder
mehr Spieler ab 12 Jahren * Autor: nicht genannt * Grafik: nicht genannt * ca.
45 min * H9166, Mattel, Deutschland, 2005 *** Mattel Österreich * www.mattel.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Polly Pocket Fashion Beach Spiel ( Einkaufen am Strand, und dann ab auf 'ne coole Party ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2004 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Mädchenspiel | ||||||
Polly Pocket Fashion Beach Spiel Jeder Spieler hat
eine Basis und – so vorhanden – eine Puppe, zwei sind beigepackt, und stellt
sie an den Start. Ein Satz Einkaufslisten gleicher Farbe wird verteilt, die
Karten geben die Kleidung für die Party an, die man sammeln muss, die
entsprechenden Karten werden auf den Geschäften verteilt. Wer dran ist würfelt
und zieht, je nach Feld bekommt man Kleidung oder tauscht sie oder verschenkt
sie, wer zuerst die Ausrüstung beisammen hat und das Ziel erreicht, gewinnt. Mädchenspiel zur
Puppe * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 25 min * 13093, Mattel, Deutschland, 2004
*** Mattel Inc. * www.mattel.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Reise-Scrabble ( Das weltbekannte Kreuzwortspiel ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | de | |||
Wort - Lege - Familie | ||||||
Reise-Scrabble Miniaturausgabe mit Lochplatte,
die Buchstaben haben kleine Steckfüße Mit Holzbänkchen für die
Buchstaben und Ausnehmungen für die Bänkchen im Schachteleinsatz, 120
Buchstaben © J.W. Spear & Sons,
Logo Spear Spiele Wortlegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * 52349, Spear, England, © 1997 *** Spear’s
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Rhino Rampage Game | ||||||
Verlag | Mattel | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | en es | 2008 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Rhino Rampage Game Die Vögel wandern den Pfad
entlang bis auf den Rücken des Rhinozerus, wer zuerst
alle seine Vögel auf dem Rücken hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt – für eine
Zahl zieht er einen seiner Vögel den Pfad entlang, erreicht man ein besetztes
Feld, werden die Vögel aufeinander gesetzt. Mit dem Vogelsymbol kann man einen
so gefangenen Vogel befreien. Wird das Rhinozeros gewürfelt, muss man den
Schweif drücken, das Rhinozeros beginnt zu stampfen. Wirft er dabei Vögel vom
Pfad müssen diese von neuem beginnen. Für jüngere Spieler kann man ohne die
Regel spielen, dass gefangene Vögel sich nicht bewegen dürfen. Actionspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren *
ca. 10 min * M0985, Mattel, USA, 2007 *** Mattel Inc. * www.mattel.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Rhino Rüpel Spiel | ||||||
Verlag | Mattel | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2008 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Rhino Rüpel Spiel Die Vögel wandern den Pfad
entlang bis auf den Rücken des Rhinozerus, wer zuerst
alle seine Vögel auf dem Rücken hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt – für eine Zahl
zieht er einen seiner Vögel den Pfad entlang, erreicht man ein besetztes Feld,
werden die Vögel aufeinander gesetzt. Mit dem Vogelsymbol kann man einen so
gefangenen Vogel befreien. Wird das Rhinozeros gewürfelt, muss man den Schweif
drücken, das Rhinozeros beginnt zu stampfen. Wirft er dabei Vögel vom Pfad
müssen diese von neuem beginnen. Für jüngere Spieler kann man ohne die Regel
spielen, dass gefangene Vögel sich nicht bewegen dürfen. Actionspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren *
ca. 10 min * M0985, Mattel, Deutschland, 2008 *** Mattel Inc. * www.mattel.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Riombo | ||||||
Verlag | MATTEL | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 1989 | ||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Ruck-Zuck | ||||||
Verlag | MATTEL | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
X | 1991 | |||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
S.O.S. Affenalarm ( Lasst die Affen nicht purzeln! ) | ||||||
Verlag | Mattel | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2005 | |||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
S.O.S. Affenalarm Variante von Kerplunk, statt der Kugeln verwendet man Affen und das Spielgerät ist als Palme gestaltet. Und Kerplunk ist wiederum eine moderne Variante von Mikado: Eine Plastikröhre hat in der Mitte einen Gitterwulst
voller Löcher und steht in einer Auffangtasse. In die Löcher im Gitterwulst
steckt man die Mikadostäbchen. So entsteht eine Art Gitter aus den
Mikadostäbchen. Dann schüttet man die Kugeln in diesem Fall aber die Affen -
auf das Gitter, die von diesem Gitter nun gehalten werden. Die Spieler würfeln eine
Farbe und ziehen den entsprechenden Stab heraus. Sind alle Affen gefallen,
zählt jeder Spieler die Affen in seinem Fach, der Spieler mit den wenigsten Affen
hat gewonnen. Aktions- und
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15
min * 52563, Mattel, Deutschland, 2005 *** Mattel Inc. * www.mattel.com |
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