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Klaus die Maus entdeckt den Bauernhof | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Wanitschke Irene | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-99 | de | 2011 | ||
Lernen - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Klaus die Maus entdeckt den Bauernhof
Klaus die Maus ist auf dem Bauernhof unterwegs und lernt die verschiedenen Arbeiten in Haus, Hof und Feld kennen. Die Arbeitskärtchen werden in vier Ecken des Tisches nach Rückseiten getrennt ausgelegt – der Traktor beginnt zwischen Bauernhof und Weide. Wer dran ist würfelt. Für den Traktor fährt man Richtung nächsten Ort, bis dreimal die Markierung nach oben zeigt, würfelt und fährt wieder. Erscheint die Hand, geht der Würfel an den Nachbarn. Erreicht der Traktor einen Ort und fährt auf ein Kärtchen, bekommt man einen Joker und dreht ein Arbeitskärtchen um, nun müssen nach Memoart von allen Spielern gemeinsam die Arbeiten dort erledigt werden. Wer eine Arbeit fertigmacht, bekommt eine Belohnung. 5 Ein Joker kann eingesetzt werden, um nach einem falschen Kärtchen oder Pausekärtchen weiter umzudrehen. Sind alle Arbeiten erledigt, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungen.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Bewegungs- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Gunter Baars * Gestaltung: Irene Wanitschke * 877123, Huch, 2011 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Klaus die Maus entdeckt den Wald | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Wanitschke Irene Mohr Irene | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 3+ | de | 2012 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Lege - Lernen | ||||||
Klaus die Maus entdeckt den Wald
Klaus die Maus ist diesmal auf Entdeckungsreise im Wald und lernt viel interessantes über Tiere und Pflanzen – zu welchem Baum gehört der Zapfen und zu welchem Tier die Spuren im Boden. Die 24 Suchkarten werden gestapelt, die Waldkarten als Gruppen von sechs Stück im Zimmer verteilt und mit einem Waldstück abgedeckt. Eine Suchkarte wird aufgedeckt und man sucht unter einem Waldstück nach dem passenden Gegenstück, hat man es gefunden, nimmt man die Waldkarte und legt sie auf den Tisch, immer sechs bilden einen Baum, die Suchkarte bekommt man als Belohnung. Sind drei Bäume komplett, gewinnt man mit den meisten Suchkarten.
Merk- und Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! & friends Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler Grafik: Irene Wanitschke, Irene Mohr Art.Nr. 87757 4
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Klaus die Maus entdeckt die Welt | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Kuch Roselyne | |||||
Grafik | Caimi Sara Wanitschke Irene | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5-99 | de | 2008 | ||
Geografie/Reise - Lernen | ||||||
Klaus die Maus entdeckt die Welt Klaus die Maus hat Bilder aus aller Welt gesammelt, hat sie aber durcheinander gebracht. Die Spieler sollen sie den richtigen Kontinenten zuordnen. Die Kontinente werden zusammengesetzt und ausgelegt, die Karten werden gemischt und Bild nach oben gestapelt. Der Startspieler legt die oberste Karte Bild nach oben in die Kartenbox, die Spieler überlegen, wo das Bild hingehören könnte. Der Startspieler stellt als erstes seine Figur auf den Kontinent, die anderen Spieler folgen. Wer richtig steht, bekommt einen Chip. Der erste Spieler mit 10 Chips gewinnt das Spiel. Quiz- und Lernspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Roselyne Kuch * Gestaltung: Sara Caimi, Irene Wanitschke * 87635 , Huch, Deutschland, 2008 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kokonana! | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Cappel Joshua | |||||
Grafik | Cappel Joshua | |||||
Redaktion | Stöckmann Britta | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr nl | 2017 | ||
Kinder - Rennspiel - Merk | ||||||
Kokonana
Das jährliche Rennen über den Nanakoko-Fluss zum Tempel! Ufer, Sandbank, Fluss- und Tempelplättchen liegen aus. Man springt, wenn möglich, einen Schritt vorwärts oder seitwärts auf ein aufgedecktes Flussplättchen; wer die Sandbank erreicht, nimmt einen Schlüssel. Dann dreht man zwei beliebige Flussplättchen um; findet man ein Paar, springt man einen Schritt oder nimmt einen Talisman für einen zusätzlichen Sprung oder Anschauen eines Tempelplättchens. Die Flussteile bleiben offen liegen. Wer das Tempelufer erreicht, springt nicht mehr, sondern dreht immer geheim ein Tempelplättchen um als Erster das passende Schloss zu finden und so zu gewinnen.
Renn- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! & friends 2017 Autor: Joshua Cappel Grafiker: Joshua Cappel Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 87980 6
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kommissar Kluftinger Jagdrevier | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Dirscherl Sybille | |||||
Grafik | Boden Victor Resch Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2012 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Jagdrevier
Kommissar Kluftingers zweiter Fall! Die Ermittler-Spieler gewinnen, wenn sie den Täter nach 10 Runden identifizieren und 5 Merkmale richtig nennen, jeder hat dazu nur einen Versuch. Der Täter gewinnt, wenn er nicht rechtzeitig identifiziert wird. Der Täterspieler wählt seine Merkmale und notiert sie auf seinem Täterprofil. Zu Beginn der Runde hinterlässt der Täter Hinweiskarten laut Würfelwurf, dann ziehen die Ermittler zu diesen Karten, bezahlen Schritte mit Zeit, prüfen die Karte und werten Informationen aus. Anschließend nimmt der Täter die Hinweiskarten auf und fragt, ob jemand lösen will. Variante mit Aktionskarten angegeben.
Deduktionsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! & friends Autor: Sybille und Wolfgang Dirscherl Gestaltung: Victor Boden, Andreas Resch Web: www.hutter-trade.com Art.Nr. 87805 2
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kommissar Kluftinger Saustall ( Kommissar Kluftingers schwierigster Fall ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Rieneck Michael | |||||
Grafik | Boden Victor HUCH! & friends | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10-99 | de | 2010 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Saustall Kommissar Kluftingers schwierigster Fall
Die Spieler ermitteln als Kommissar Kluftinger im Mordfall Hermann Aigner. Dazu hat man 15 Verdachtsplättchen mit Annahmen zu Identität, Motiv und Geschlecht des Täters. Man legt zu Beginn 3 dieser Plättchen als Verdacht beiseite. Wer dran ist spielt eine Ermittlungskarte, führt die Ermittlung Alibi, Motiv oder Zeuge/Aktion aus und zieht nach. Nach einer Karte pro Spieler wird das Auto weitergezogen und weitere Verdachtsplättchen werden abgelegt. Mit den gespielten Karten ordnet man den Verdächtigen Infos zu, am Ende bleiben Verdächtige mit unbestätigtem Alibi über (Farbe des Verdächtigen stimmt nicht mit der Farbe der Zeugenaussage überein), von diesen ist derjenige der Mörder, dessen Beweisstück als erstes aufgedeckt wird.
Detektivspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * Gestaltung: Victor Boden, Huch * 87701 7, Huch, Deutschland, 2010 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de
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König Fridolin ( und die versteckten Stäbe ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Denoual Thierry | |||||
Grafik | Maas Volker | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2005 | |||
Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
König Fridolin und
die versteckten Stäbe König Fridolin
wollte nicht immer nur regieren und ließ sich eine Krone machen, in deren
Zacken er bunte Holzstäbe verstecken konnte. Die Krone wird aufgestellt, die
Stäbe werden in den Kronenzacken versteckt, dann werden die Zacken gemischt und
auf die Krone gestellt. Wer dran ist würfelt und muss nun die beiden Holzstäbe
in den erwürfelten Farben suchen. Man kann Zacken auf der Krone anschauen, bei
einem Mitspieler oder bei sich selbst. Wer eine richtige Farbe findet, stellt
die Zacke mit Stab vor sich auf den Tisch, wer beide findet, ist noch einmal
dran. Wird die letzte Zacke von der Krone genommen, gewinnt der Spieler mit den
meisten Zacken vor sich. Merk- und
Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Thierry Denoual
* Grafik: Volker Maas * Lizenz: Editions Blue Orange * 87512 9, Huch & Friends, Deutschland, 2005 *** Huch & Friends * www.huchandfriends.de |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Konsensus ( 2 Köpfe - 1 Gedanke ) | ||||||
Verlag | Huch & friends | |||||
Autor | GameInVentorS | |||||
Grafik | GameInVentorS HUCH! & friends | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 12+ | de | 2012 | ||
Kreativ/Kommunikation - Wort - Quiz | ||||||
Konsensus
Nach dem Motto „2 Köpfe - 1 Gedanke“ versucht man Ideen, Vorstellungen und Gedanken von Mitspielern zu erraten, um gleiche Begriffe und damit Übereinstimmungen zu erzielen. Jedes der 16 Rundkursfelder des Plans zeigt ein Assoziations- oder Aktionssymbol. Eine Runde besteht aus: Würfeln, Stein ziehen und eventuell Aktion ausführen. Ist das erreichte Feld ein Assoziationsfeld, kann man dessen Symbol für Assoziationen nutzen, um bessere Übereinstimmung zu erzielen. Dann bestimmt eine Karte den gesuchten Begriff, den oder die nun alle notieren. Danach werden die Begriffe vorgelesen und Punkte für Übereinstimmungen vergeben.
Assoziationsspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Huch! & friends 2012 Autor: GameInVentors Gestaltung: Huch! & friends, GameInVentors Redaktion: Bernd Dietrich Art.Nr. 87795 6
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Logeo profi ( Das ultimative Logikspiel, das einen nicht mehr loslässt! ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Lyons Michael Lyons Robert | |||||
Grafik | service3.com Crepeau Janique | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | 8+ | 2006 | |||
Lege - Denk - Solitär - Lernen | ||||||
Logeo profi Eine Tafel mit
neun Feldern, neun Spielsteine in drei Formen und drei Farben – das ist die
Grundausrüstung von Logeo, die nun als magnetische
Steine auch in Logeo Profi zum Einsatz kommt. 60 neue
Aufgaben warten auf die Lösung, je nach ordnen konkrete Hinweise einem Stein
seinen Platz zu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger, mal sieht man nur,
welche Felder für einen Stein tabu sind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten
zum Setzen oder Entweder-Oder-Chancen.
Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit, dank der
Ausstattung auch unterwegs. Denk- und
Lernspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Michel und Robert Lyons * 87516 7,
Huch & Friends, Deutschland, 2006 *** Huch & Friends * www.huchandfriends.de |
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Logeo ratio ( Das ultimative Logikspiel, das einen nicht mehr loslässt! ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Lyons Michel Lyons Robert | |||||
Grafik | service3.com | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | 6+ | 2004 | |||
Denk - Solitär - Lernen | ||||||
Logeo Eine Tafel mit neun Feldern, neun Spielsteine in drei Formen und drei Farben – das ist die Grundausrüstung von Logeo. Wichtig ist der Aufgabenblock, die dort festgehaltenen Anweisungen dirigieren die neun Steine auf ihre Plätze auf der Ablagetafel. Zu Beginn ordnen konkrete Hinweise einem Stein seinen Platz zu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger, mal sieht man nur, welche Felder für einen Stein tabu sind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten zum Setzen oder Entweder-Oder-Chancen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit. Denk- und Lernspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Michel und Robert Lyons * 87401 6, Huch & Friends, Deutschland, 2004 *** Huch & Friends * www.huchandfriends.de |
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