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Das kleine Gespenst Spuk auf Burg Eulenstein ( … ein mag(net)isches Memo-Spiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus Rreußler Otfried | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Tripp F. J.. Weber Mathias | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2016 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Das kleine Gespenst Spuk auf Burg Eulenstein
Das kleine Gespenst möchte munter Kanonenkugelkegeln zur Geisterstunde spielen, doch es hat vergessen wo die Kugeln sind. Die acht Kugeln liegen in den Truhen, jede wird gezeigt und dann geschlossen in einen Raum gestellt, die Spieler merken sich den Inhalt der Truhen. Man wählt eine seiner Suchkarten und bewegt das Gespenst mit dem Magnetstab zu einer Truhe. Ist die gesuchte Kugel in der Truhe, stellt man sie offen zurück und sucht die nächste usw., offene Truhen werden versetzt bzw. geschlossen. Hat man die Karte erledigt, legt man sie beiseite, der Zug endet. Findet man die Kugel nicht, ist der Nächste dran. Wer alle Karten erledigt hat, gewinnt. Überarbeitete Neuauflage von Schloss Schlotterstein
Magnetisches Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr. 302089
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das kleine Gespenst Wettlauf zur Burg Eulenstein ( … ein kooperatives Memo-Spiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus Rreußler Otfried | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Tripp F. J.. Weber Mathias | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2016 | ||
Rennspiel - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Merk | ||||||
Das kleine Gespenst Wettlauf zur Burg Eulenstein
Das kleine Gespenst geistert zu Mittag anstatt um Mitternacht durch die stadt wund wird im Sonnenlicht schwarz - also will es schnellstens zur Burg zurück. Ein Brunnenplättchen bestimmt die erste gesuchte Ortskarte. Das Gespenst beginnt auf dem Brunnenplättchen, die Eulenberger-Figur auf ihrem Startfeld. Man zieht eine Ortskarte - ist sie mit dem vorherigen Hinweis, zu Beginn also dem des Brunnenplättchens - identisch, legt man sie aus und stellt das Gespenst darauf. Wenn nicht, wird sie wieder verdeckt. Werden die Eulenberger aufgedeckt, geht deren Figur einen Schritt. Erreicht das Gespenst vor den Eulensteinern die Burg, gewinnen alle gemeinsam.
Merk- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch, Otfried Preußler Gestaltung: Freudenreich Oliver, F. J. Tripp, Weber Mathias Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Das kleine Känguru | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1, 2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
Kinder - Beschäftigungs - Lauf | ||||||
Das kleine
Känguru Das kleine
Känguru kommt weinend aus dem Tierkindergarten, es wird wegen seines Beutels
ausgelacht, aber während eines Spaziergangs merkt es, wie nützlich doch so ein
Beutel sein kann und auch seine Freunde lernen ihre Lektion. Eine Geschichte
zum Vorlesen, Bilder zum Anschauen, ein kleines Laufspiel, bei dem alle
zusammen den verlorenen Ball einfachen müssen, bevor er im Busch verschwindet –
alles wunderschön gestaltet und das Känguru am Titelbild hat das Spielmaterial
im Beutel. Spiel- und Bilderbuch * Serie: Spiel & Buch *
1-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 5302, Haba, Deutschland, 2002 *** Haba Spiele *
Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Das Schneemann Spiel ( Wer rollt die Schneebälle schnell durch den Schnee und baut den eigenen Schneemann .... ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schöpe Nicol | |||||
Grafik | Probst Petra | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1999 | |||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das Schneemann Spiel Aus drei Schneebällen werden Unterteil, bauch und Kopf gerollt, und fertig ist der Schneemann. Wer zuerst alle drei Schneemannteile ins Ziel bringt und zusammenbaut, hat gewonnen. Jeder beginnt mit den drei Teilen einer Farbe auf den entsprechenden Startfeldern. Wer dran ist, würfelt und zieht, zuerst wird der Unterteil ins Ziel gebracht, dann der Bauch und dann der Kopf immer bis zum farbigen Zielfeld, von dort dürfen die Teile einander huckepack nehmen und ins Ziel einrücken, auf Sonnenfeldern müssen die Teile ein Feld zurück. Das Zielfeld muss mit passender Augenzahl erreicht werden. Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Nicol Schöpe * 4150, Haba, Deutschland, 1999 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Das schnuckelige Schmusewörter-ABC | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rupp Dieter | |||||
Grafik | Schober Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 4-99 | de en fr it es | 2008 | ||
Lernen - Lege - Merk | ||||||
Das schnuckelige Schmusewörter-ABC
Ein Spiel zum Buch von Michael Schober und Regina Schwarz, es finden sich so nette Dinge wie Allerliebster Abendstern-Angler oder Zauberhafter Zucker-Zausel, im Spielverlauf kann daraus aber auch Immerwacher Jodel-Tiger werden. Gesucht werden 8 kuschelige Typen aus Kopf, Bauch- und Fußkärtchen. Reihum decken die Spieler ein Bauch- und ein Fußkärtchen auf, Kopfkärtchen liegen offen aus. Passen alle drei zusammen, darf man den fertigen Schmuselkerl nehmen, eventuell sogar mit Herzchen. Wer am Ende die meisten Punkte für Herzchen und fertige Typen hat, gewinnt.
Merkspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Dieter Rupp * Illustration: Michael Schober * 4523, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
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Das verfluchte Piratengold ( … ein spannendes Sammelspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Moré Pau | |||||
Grafik | Grubing Timo | |||||
Redaktion | Gleichmann Antje | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Das verfluchte Piratengold
Piraten verteilen Captain Blackbeards Schatz. Man greift in den Beutel und zieht blind einmalig so viele Münzen heraus wie man möchte. Gezogene goldene Münzen steckt man in den Schlitz seiner Kiste am Plan. Schwarze Münzen sind verfluchtes Gold, man legt eine Münze auf die Insel, und die anderen zurück in den Beutel. Wird die letzte schwarze Münze abgelegt, zählen alle ihre Münzen. Wer die wenigsten hat, zieht zwei Papageikarten, dann bekommt jeder Schatztruhenkarten je nach Münzenzahl, maximal 4, und das Schiff wird weitergegeben. Hat es die Insel umrundet - jeder war Startspieler - gewinnt man mit den meisten Schatztruhenkarten.
Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Pau Moré Gestaltung: Timo Grubing Web: www.haba.de Art. Nr. 304294
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Das verrückte Schimpfwörter-ABC | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rupp Dieter | |||||
Grafik | Schober Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 4-99 | de en fr it es | 2008 | ||
Lernen - Lege - Merk | ||||||
Das verrückte Schimpfwörter-ABC
Ein Spiel zum Buch von Michael Schober und Regina Schwarz, es finden sich so nette Dinge wie Alberner Anzug-Affe oder erbärmlicher Erbsen-Enterich, im Spielverlauf kann daraus aber auch Jaulender Muffel-Quaker werden. Gesucht werden 8 schräge Typen aus Kopf, Bauch- und Fußkärtchen. Reihum decken die Spieler ein Bauch- und ein Fußkärtchen auf, Kopfkärtchen liegen offen aus. Passen alle drei zusammen, darf man den fertigen schrägen Typen nehmen, eventuell sogar mit Stinkstiefel. Wer am Ende die meisten Punkte für Stinkstiefel und fertige Typen hat, gewinnt.
Merkspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Dieter Rupp * Illustration: Michael Schober * 4522, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
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Das verzauberte Tier | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
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deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 6+ | 2006 | |||
Zauberkästen | ||||||
Das verzauberte
Tier Zaubertrick in einer Blechdose, die wie ein Zylinderhut geformt ist. Trick N° 2 einer Serie, Schwierigkeitsgrad 5 auf einer Skala von 6 Zaubertrick * 1 Spieler ab 6 Jahren * Illustration: Ulrike Fischer * 2541 / N° 2, |
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Das wollige Leiterspiel ( Das klassische Wettlaufspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | de en fr it es nl | 2009 | ||
Würfel - Lauf - Klassiker | ||||||
Das wollige Leiterspiel
Das klassische Schlange- und Leitern-Prinzip mit Schafen auf der Wiede, wer zuest das rosa Schaf Rosalinde erreicht, gewinnt. Jedes Schaf auf der Wiese ist ein Feld, die weißen sind normale Felder, die schwarzen Sonderfelder, verbunden durch Leitern. Wer dran ist dreht den Pfeil und zeigt auf eine Zahl – so viele Felder geht das Schaf vorwärts. Landet der Stein auf einem weißen Schaf passiert nichts, auf einem schwarzen Schaf muss man hinauf- oder hinunterrutschen. Magnetisches Reisespiel, Verpackung Blechkoffer mit Griff, Spielsteine magnetisch
Lauf/Würfelspiel * Serie: Magnetische Reisespiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Gestaltung: Thies Schwarz * 4630, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Das Zauberschloss ( Wer hilft den Handwerkern ein prächtiges Zauberschloss zu errichten? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Panning Wolfgang | |||||
Grafik | Roeder Annette | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 20 min | 6-99 | 2003 | |||
Bau Spiel - Kinder | ||||||
Das
Zauberschloss Je nach
Spieleranzahl werden verschieden viele Bausteine in das Säckchen gelegt. In der
ersten Runde zieht, wer dran ist, blind einen Baustein und stellt ihn vor sich
ab. Wer einen weißen zieht, zieht so lange weiter bis ein bunter erscheint. Die
weißen kommen zurück in den Sack. In den weiteren Runden darf man nur bunte
Steine einer Form und Farbe behalten, die man noch nicht hat. Weiße Bausteine
sind Steine des Zauberers Gummlur und können anderen Spielern Steine
wegzaubern, d.h. man darf sich einen Stein von einem Spieler nehmen. Wer als
erster sein Schloß fertig gebaut hat, gewinnt. Bauspiel * 2-7 Kinder ab 6 Jahren * Autor:
Wolfgang Panning * 4429,
Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH *
www.haba.de |
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