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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das kleine Gespenst Spuk auf Burg Eulenstein ( … ein mag(net)isches Memo-Spiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus Rreußler Otfried
  Grafik Freudenreich Oliver Tripp F. J.. Weber Mathias
  Redaktion
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  Geschicklichkeit Geschi
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2016
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Das kleine Gespenst Spuk auf Burg Eulenstein

Das kleine Gespenst Spuk auf Burg Eulenstein

 

Das kleine Gespenst möchte munter Kanonenkugelkegeln zur Geisterstunde spielen, doch es hat vergessen wo die Kugeln sind. Die acht Kugeln liegen in den Truhen, jede wird gezeigt und dann geschlossen in einen Raum gestellt, die Spieler merken sich den Inhalt der Truhen. Man wählt eine seiner Suchkarten und bewegt das Gespenst mit dem Magnetstab zu einer Truhe. Ist die gesuchte Kugel in der Truhe, stellt man sie offen zurück und sucht die nächste usw., offene Truhen werden versetzt bzw. geschlossen. Hat man die Karte erledigt, legt man sie beiseite, der Zug endet. Findet man die Kugel nicht, ist der Nächste dran. Wer alle Karten erledigt hat, gewinnt.

Überarbeitete Neuauflage von Schloss Schlotterstein

 

Magnetisches Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2016

Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.haba.de

Art.Nr. 302089

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das kleine Gespenst Wettlauf zur Burg Eulenstein ( … ein kooperatives Memo-Spiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus Rreußler Otfried
  Grafik Freudenreich Oliver Tripp F. J.. Weber Mathias
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
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  Geschicklichkeit
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...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2016
  Rennspiel - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Merk
Das kleine Gespenst Wettlauf zur Burg Eulenstein

Das kleine Gespenst Wettlauf zur Burg Eulenstein

 

Das kleine Gespenst geistert zu Mittag anstatt um Mitternacht durch die stadt wund wird im Sonnenlicht schwarz - also will es schnellstens zur Burg zurück. Ein Brunnenplättchen bestimmt die erste gesuchte Ortskarte. Das Gespenst beginnt auf dem Brunnenplättchen, die Eulenberger-Figur auf ihrem Startfeld. Man zieht eine Ortskarte - ist sie mit dem vorherigen Hinweis, zu Beginn also dem des Brunnenplättchens - identisch, legt man sie aus und stellt das Gespenst darauf. Wenn nicht, wird sie wieder verdeckt. Werden die Eulenberger aufgedeckt, geht deren Figur einen Schritt. Erreicht das Gespenst vor den Eulensteinern die Burg, gewinnen alle gemeinsam.

 

Merk- und Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2016

Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch, Otfried Preußler

Gestaltung: Freudenreich Oliver, F. J. Tripp,  Weber Mathias

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 302088

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das kleine Känguru
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1, 2-4 ca. 15 min 5-99 2003
  Kinder - Beschäftigungs - Lauf
Das kleine Känguru

Das kleine Känguru

 

Das kleine Känguru kommt weinend aus dem Tierkindergarten, es wird wegen seines Beutels ausgelacht, aber während eines Spaziergangs merkt es, wie nützlich doch so ein Beutel sein kann und auch seine Freunde lernen ihre Lektion. Eine Geschichte zum Vorlesen, Bilder zum Anschauen, ein kleines Laufspiel, bei dem alle zusammen den verlorenen Ball einfachen müssen, bevor er im Busch verschwindet – alles wunderschön gestaltet und das Känguru am Titelbild hat das Spielmaterial im Beutel.

 

Spiel- und Bilderbuch * Serie: Spiel & Buch * 1-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 5302, Haba, Deutschland, 2002 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Schneemann Spiel ( Wer rollt die Schneebälle schnell durch den Schnee und baut den eigenen Schneemann .... )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Schöpe Nicol
  Grafik Probst Petra
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1999
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Das Schneemann Spiel

Das Schneemann Spiel

 

Aus drei Schneebällen werden Unterteil, bauch und Kopf gerollt, und fertig ist der Schneemann. Wer zuerst alle drei Schneemannteile ins Ziel bringt und zusammenbaut, hat gewonnen. Jeder beginnt mit den drei Teilen einer Farbe auf den entsprechenden Startfeldern. Wer dran ist, würfelt und zieht, zuerst wird der Unterteil ins Ziel gebracht, dann der Bauch und dann der Kopf immer bis zum farbigen Zielfeld, von dort dürfen die Teile einander huckepack nehmen und ins Ziel einrücken, auf Sonnenfeldern müssen die Teile ein Feld zurück. Das Zielfeld muss mit passender Augenzahl erreicht werden.

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Nicol Schöpe * 4150, Haba, Deutschland, 1999 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das schnuckelige Schmusewörter-ABC
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rupp Dieter
  Grafik Schober Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 4-99 de en fr it es 2008
  Lernen - Lege - Merk
Das schnuckelige Schmusewörter-ABC

Das schnuckelige Schmusewörter-ABC

 

Ein Spiel zum Buch von Michael Schober und Regina Schwarz, es finden sich so nette Dinge wie Allerliebster Abendstern-Angler oder Zauberhafter Zucker-Zausel, im Spielverlauf kann daraus aber auch Immerwacher Jodel-Tiger werden. Gesucht werden 8 kuschelige Typen aus Kopf, Bauch- und Fußkärtchen. Reihum decken die Spieler ein Bauch- und ein Fußkärtchen auf, Kopfkärtchen liegen offen aus. Passen alle drei zusammen, darf man den fertigen Schmuselkerl nehmen, eventuell sogar mit Herzchen. Wer am Ende die meisten Punkte für Herzchen und fertige Typen hat, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Dieter Rupp * Illustration: Michael Schober * 4523, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das verfluchte Piratengold ( … ein spannendes Sammelspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Moré Pau
  Grafik Grubing Timo
  Redaktion Gleichmann Antje
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Das verfluchte Piratengold

Das verfluchte Piratengold

 

Piraten verteilen Captain Blackbeards Schatz. Man greift in den Beutel und zieht blind einmalig so viele Münzen heraus wie man möchte. Gezogene goldene Münzen steckt man in den Schlitz seiner Kiste am Plan. Schwarze Münzen sind verfluchtes Gold, man legt eine Münze auf die Insel, und die anderen zurück in den Beutel. Wird die letzte schwarze Münze abgelegt, zählen alle ihre Münzen. Wer die wenigsten hat, zieht zwei Papageikarten, dann bekommt jeder Schatztruhenkarten je nach Münzenzahl, maximal 4, und das Schiff wird weitergegeben. Hat es die Insel umrundet - jeder war Startspieler - gewinnt man mit den meisten Schatztruhenkarten.

 

Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2018

Autor: Pau Moré

Gestaltung: Timo Grubing

Web: www.haba.de

Art. Nr. 304294

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das verrückte Schimpfwörter-ABC
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rupp Dieter
  Grafik Schober Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 4-99 de en fr it es 2008
  Lernen - Lege - Merk
Das verrückte Schimpfwörter-ABC

Das verrückte Schimpfwörter-ABC

 

Ein Spiel zum Buch von Michael Schober und Regina Schwarz, es finden sich so nette Dinge wie Alberner Anzug-Affe oder erbärmlicher Erbsen-Enterich, im Spielverlauf kann daraus aber auch Jaulender Muffel-Quaker werden. Gesucht werden 8 schräge Typen aus Kopf, Bauch- und Fußkärtchen. Reihum decken die Spieler ein Bauch- und ein Fußkärtchen auf, Kopfkärtchen liegen offen aus. Passen alle drei zusammen, darf man den fertigen schrägen Typen nehmen, eventuell sogar mit Stinkstiefel. Wer am Ende die meisten Punkte für Stinkstiefel und fertige Typen hat, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Dieter Rupp * Illustration: Michael Schober * 4522, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das verzauberte Tier
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min 6+ 2006
  Zauberkästen
Das verzauberte Tier

Das verzauberte Tier

 

Zaubertrick in einer Blechdose, die wie ein Zylinderhut geformt ist.

Trick N° 2 einer Serie, Schwierigkeitsgrad 5 auf einer Skala von 6

 

Zaubertrick * 1 Spieler ab 6 Jahren * Illustration: Ulrike Fischer * 2541 / N° 2, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das wollige Leiterspiel ( Das klassische Wettlaufspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de en fr it es nl 2009
  Würfel - Lauf - Klassiker
Das wollige Leiterspiel

Das wollige Leiterspiel

 

Das klassische Schlange- und Leitern-Prinzip mit Schafen auf der Wiede, wer zuest das rosa Schaf Rosalinde erreicht, gewinnt. Jedes Schaf auf der Wiese ist ein Feld, die weißen sind normale Felder, die schwarzen Sonderfelder, verbunden durch Leitern. Wer dran ist dreht den Pfeil und zeigt auf eine Zahl – so viele Felder geht das Schaf vorwärts. Landet der Stein auf einem weißen Schaf passiert nichts, auf einem schwarzen Schaf muss man hinauf- oder hinunterrutschen.

Magnetisches Reisespiel, Verpackung Blechkoffer mit Griff, Spielsteine magnetisch

 

Lauf/Würfelspiel * Serie: Magnetische Reisespiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Gestaltung: Thies Schwarz * 4630, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Zauberschloss ( Wer hilft den Handwerkern ein prächtiges Zauberschloss zu errichten? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Panning Wolfgang
  Grafik Roeder Annette
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 20 min 6-99 2003
  Bau Spiel - Kinder
Das Zauberschloss

Das Zauberschloss

 

Je nach Spieleranzahl werden verschieden viele Bausteine in das Säckchen gelegt. In der ersten Runde zieht, wer dran ist, blind einen Baustein und stellt ihn vor sich ab. Wer einen weißen zieht, zieht so lange weiter bis ein bunter erscheint. Die weißen kommen zurück in den Sack. In den weiteren Runden darf man nur bunte Steine einer Form und Farbe behalten, die man noch nicht hat. Weiße Bausteine sind Steine des Zauberers Gummlur und können anderen Spielern Steine wegzaubern, d.h. man darf sich einen Stein von einem Spieler nehmen. Wer als erster sein Schloß fertig gebaut hat, gewinnt.

 

Bauspiel * 2-7 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Panning * 4429, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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