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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Disney Das große Quiz
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ 2002
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
Disney Das große Quiz

Disney Das große Quiz

 

Eine wunderschöne Blechdose, in Anlehnung an die alten Filmdosen, darin entzückende Spielfiguren und ein runder Spielplan mit Mickey-Mouse-Ohren. All das bietet Spielvergnügen für jedes Alter, denn es gibt Fragenkarten für Erwachsene und Fragenkarten für Kinder. Spielziel ist, fünf unterschiedliche Farbringe zu sammeln. Man geht zuerst um den Startkreis und kann eine Kategorie wählen, dann betritt man den Spielkreis und beantwortet Fragen in der Farbe der Zielfelder, die Kategorien sind Films, Songs, die Guten, die Bösen, Allgemeines und Joker. Hat man 5 Ringe, würfelt, zieht und antwortet man so lange, bis man den Zielkreis betreten kann, dort beantwortet man Fragen, die die Mitspieler aussuchen. Wer auch noch die Frage auf dem Zielfeld richtig beantwortet, gewinnt.

 

Quizspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * ca. 60 min * 54483, Mattel, Deutschland, 2002 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Disneyland Paris
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 6+ fr en de nl es it
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Disneyland Paris

Disneyland Paris

 

Spiel zum Freizeitpark, wer zuerst drei Einladungskarten sammelt und dann die richtige Antwort zu einer Frage zum Park gibt, gewinnt. Einladungskarten gibt es Fotos und Hinweise, man muss zur Attraktion gehen und zwar mit der Figur, die den Hinweis enthält.

Auf der Schachtel Spear und Mattel Logo, in Regel „Spear’s Games A Mattel Company“

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 52521, Spear, England *** Spear’s Games * Mattel Inc.

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Disney's Hercules Save Mt. Olympus ( IT'S YOU AGAINST A MOUNTAIN OF MONSTERS! )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5+ 1998
  Ausstattungsspiel - Familie - Karten
Disney’s Hercules SAVE MT

Disney’s Hercules SAVE MT. OLYMPUS

 

Ausstattungsspiel für

Mechanismus Laufspiel mit Ereignisfeldern, die auftauchenden Monster werden mittels Würfelwurf in einen Kampf verwickelt. Wer als erster den Gipfel erreicht, hat den Mt. Olympus gerettet.

 

Ausstattungsspiel *  Serie: DISNEY'S HERCULES * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 41100, Mattel, USA, 2000 *** Mattel USA

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dungeons & Dragons
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ 8+ 1980
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  FIFA Scene it? ( Das offiziell lizenzierteDVD FIFA WM-Quiz mit echten Spielszenen )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2.4 ca. 45 min 13+ 2006
  Quiz - Electronic
FIFA Scene it

FIFA Scene it?

 

Dieses Brettspiel mit DVD kombiniert den Spielspaß eines klassischen Brettspiels mit dem visuellen Erlebnis der DVD Technologie, Thema sind in dieser Ausgabe die FIFA Fußballweltmeisterschaften. Das Spektrum reicht zurück bis in die Dreißigerjahre des vorigen Jahrhunderts. Wer dran ist würfelt und zieht seinen Spielstein weiter, dann versucht er die mit dem Kategoriewürfel bestimmte Aufgabe zu lösen: Allein eine Frage beantworten, mit allen anderen eine Frage zu antworten, ein Ereignis finden, den Sieger einer Partie erraten, die Welt der FIFA-Frage beantworten, eine Schiri-Karte aufnehmen oder selber wählen. Am Ende muss man um zu gewinnen eine allen spielen Spezialaufgabe lösen oder im Modus Finale bis zu drei Fragen beantworten. Die Technologie Optreve erlaubt zufälligen Zugriff auf hunderte Videoclips und merkt sich schon gespielte Sequenzen.

 

DVD-Trivia-Spiel * 2-4 Spieler ab 13 Jahren * ca. 45 min * K0891, 37810 8, Mattel, Deutschland, 2006 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Future me Problems
  Verlag Mattel Inc.
  Autor Melet Nicolas
  Grafik Anderson Sarah
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2022
  Karten - Satire, Schwarzer Humor
Future me Problems

Future me Problems

 

Inspiriert von Sarah Andersen’s Webcomic „Sarah’s Scibbles“ versucht man große und wichtige Aufgaben vermeiden, mit Zeit verschwenden, Verantwortung vermeiden und viele Nickerchen machen. Mit Zeitplankarten plant man seinen Tag – Nickerchen am Ende nicht vergessen – und sammelt Aktivitätskarten. Manche Aktivitätskarten sind lästige Verantwortungen, mit denen man Punkte verliert, andere sind Ablenkungen, die Punkte bringen. In seinem Zug legt man Handkarten offen aus, die letzte Karte ist immer ein Nickerchen, und führt dann die Aufgaben aus; dabei gezogene Karten legt man in den Wertungsstapel. Beendet man den Zug, legt man die Plankarten ab und zieht vom Stapel oder aus der Assistenten-Reihe auf fünf Karten nach, wenn notwendig wird die Assistenten-Reihe aufgefüllt. Wer die Karte der großen, wichtigen Aufgabe zieht, verliert 5 Punkte und das Spiel endet; es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Mattel 2022

Autor: Nicolas Melet

Gestaltung: Sarah Andersen

Web: www.mattel.com

Art. Nr.: HPH10

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

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  FAMILIE Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geister, Geister, Schatzsuchmeister!
  Verlag Mattel Inc.
  Autor Yu Brian
  Grafik Pierô
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2013
  Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie
Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

 

Schatzsuche im Geisterhaus - als Team müssen die Spieler acht Juwelen aus dem Haus bringen, bevor es in sechs der Zimmer spukt! Man würfelt und deckt eventuell eine Geisterkarte auf, zieht, kann Juwelen einsammeln und Geister besiegen. Für ein gewürfeltes Geistersymbol wird eine Geisterkarte aufgedeckt und für einen Buchstaben ein Geist in dieses Zimmer gestellt. Drei Geister in einem Raum werden zu einem Spuk-Symbol! Geister und Spuksymbole werden durch Würfeln entsprechender Symbole nach detaillierten Regeln entfernt. Wer mit Juwel aus dem Haus zieht, hat es geborgen und kann von neuem auf die Suche gehen. Mit Fortgeschrittenen-Variante.

 

Lauf-/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Mattel 2014

Autor: Brian Yu

Gestaltung: PieRo

Web: www.mattel.de

Art.Nr: 202293

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Harry Potter Abenteuer in Hogwarts
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 2001
  2-Personen - Merchandising / Lizenz Thema - Electronic - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel
Harry Potter Abenteuer in Hogwarts

Harry Potter Abenteuer in Hogwarts

 

Im opulent ausgestatteten 3D-Spiel mit elekronischen Licht- und Soundeffekten laufen die Spieler durch die Gänge von Hogwarts, und versuchen, als Erster in der letzten Kammer den Stein der Weisen zu bekommen. Gezogen wird nach Würfelwurf auf ein freies Feld, dort führt er zuerst die Feldanweisungen aus und kann dann einen Zauberspruch oder einen Besen verwenden. In verzauberten Zimmern muss der Geräuschknopf gedrückt werden, die Zimmer haben Auswirkungen auf die Funktion von Sprüchen und anderen Feldern.

 

3D- Brettspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 min * 43007, Mattel, Deutschland, 2001 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Harry Potter und der Stein der Weisen Das Geheimnis von Hogwarts Brettspiel
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 8+ 2001
  Detektiv-/Deduktion - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel
Das Geheimnis von Hogwarts

Das Geheimnis von Hogwarts

 

Detektivischen Spürsinn können die Spieler hier beweisen, es gilt herauszufinden, wer die Schule mit einem Fluch belegt hat. Und das ist gar nicht so einfach wie es klingt, denn man muss auch herausfinden, wo und wie es geschehen ist. Unter Fluffys Falltür befinden sich je eine Schulpersonal, Schlitzohr-, Zauberspruch- und Opfer-Hinweiskarte, die die Spieler erraten müssen. Wer ein Mitglied des Schulpersonals besucht, darf eine Hinweiskarte ziehen oder einen Verdacht äußern. Gezogen wird nach Würfelwurf, wer als erster die Falltür erreicht und die richtigen vier Karten nennt, gewinnt. Mit dem Geist kann man Spieler blockieren oder an den Start zurückschicken, Hogwartskarten erschließen zusätzliche Wege.

 

Quiz- und Brettspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * ca. 60 min * ca. 35,76 € * 42904, Mattel, Deutschland, 2001 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Harry Potter und der Stein der Weisen Das große Harry Potter Quiz
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 8+ 2001
  Merchandising / Lizenz Thema - Quiz - Lauf - Würfel
Harry Potter UND DER STEIN DER WEISEN

Harry Potter UND DER STEIN DER WEISEN

 

Hinter dem Titel des ersten Harry Potter-Buches verbirgt sich hier ein Quizspiel mit Zusatzelementen. Das Spiel ist an den Verlauf von Trivial Pursuit angepasst, die Spieler müssen durch Beantworten von Fragen in fünf Kategorien – Magische Geschöpfe, Zauber, Muggel, Orte und Zauberer – Magiekarten sammeln und davon 6 verschiedene in das zu Spielbeginn gewählte Haus bringen. Fluchkarten für falsche Antworten, Strafarbeitsbereiche und Zauberspruchkarten sowie die Hermine-Karte für besonders kluge Köpfe bringen Abwechslung ins Spielgeschehen.

 

Quizspiel mit Spezialthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: unbekannt * ca. 90 min * 42903, Mattel, Deutschland, 2001 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com

 

 

 

 

 

 

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