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Buhu-Gespenster ( Mit viel Gefühl auf Gespensterjagd ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Engel Tanja | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2002 | |||
Kinder - Geschicklichkeit - Würfel | ||||||
Buhu Gespensterjagd Die kleinen
Geister schweben durchs Schloss und suchen ihre verschwundenen Spielsachen, wer
als erster die Lieblingssachen seiner Gespenster findet, gewinnt. Die
Gespensterkarten werden verteilt und offen ausgelegt, die Spielplankarten mit
den Farbflächen werden ausgelegt. Wer dran ist würfelt und rollt den
Gespensterturm (die Spielerolle) so über die
ausgelegten Karten, dass er auf einem Feld mit der erwürfelten Farbe landet,
man hat 2 Versuche. Wer es schafft, muss im Turm durch Ertasten eines der Holzteile
finden, die auf den eigenen Karten abgebildet sind. Stimmen Form und Farbe,
legt man das Stück auf der Karte ab. Passt es nicht, behält man es auch und
kann es in der nächsten Runde zum Tausch anbieten. Kinderspiel *
Serie: Schyns Didaktische Spiele * 2-4 Spieler ab 4
Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min * 93303 8, Klee, Deutschland, 2002
*** Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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Casino ( Die beliebtesten Karten- und Würfelspiele ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 6-88 | 1995 | |||
Spielesammlung - Würfel - Karten | ||||||
Casino Die Spielregel verspricht 100 verschiedene Würfel-
und Kartenspiele, die Varianten reichen von Spielen mit 1 Würfel bis zu deren
5, Spielen mit Pokerwürfeln und bekannten und unbekannten Kartenspielen.
Kompakte Klassiker-Sammlung. Sammlung von Würfel- und Kartenspielen * 2-8 Spieler
ab 8 Jahren * 91395, Deutschland, 1995 *** |
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Chip-Chip Hurra | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Hueck-Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-88 | 2001 | |||
Kinder - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Chiop Chip Hurra Pr. Rastlos hat kleine Roboter gebaut, die nun die Klugmacherchips brauchen, um aus der Werkstätte entlassen zu werden, jeder Spieler hat zwei dieser Robbies und zwei Würfel der gleichen Farbe. Die Spieler setzen die Würfel auf ein freies Feld und stülpen die Roboter drüber, jeder Roboter bekommt einen Chip. Nun schnippt der Spieler am Zug mit dem Katapult einen Chip in eines der Planfelder und dann haben alle Roboter eine Bewegungsphase: sie ziehen geradeaus vorwärts, bis sie entweder im Nachbarfeld zum Chip stehen oder auf einen anderen Roboter stoßen. Durch die Bewegung werden die Würfel in den Robotern ordentlich durchgeschüttelt. Dann gibt eines Wettbewerb um den Chip: Alle Roboter in einem Feld neben dem Chip addieren den Wert ihres Würfels zur Zahl der Chips im Rücken, wer die höchste Zahl hat, gewinnt den Chip. Wer als erster seine beiden Roboter voll bestückt hat, gewinnt. Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 30 min * ca. 19,94 € * 91105, Klee, Deutschland, 2001 *** Klee Spiele GmbH |
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Das große Gartenspiel ( Wer clever sät - der erntet ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 10+ | 1989 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das große
Gartenspiel
Die Spieler sammeln Samenpakete und pflanzen sie in ihrem Garten an, bis
dieser mit Pflanzen voll bestückt ist, die gut miteinander harmonieren - je
besser, desto mehr Gutpunkte gibt es. Wer als erster die vereinbarte
Pflanzenzahl in seinem Garten unterbringt, beendet das Spiel, die Punkte werden
addiert. Es gibt Karten in vier Farben entsprechend vier Pflanzenarten zu je 16
Pflanzen. Auf einem Gartentor darf man pflanzen, es gibt Ereigniskarten wie Kompost,
Schicksals- und Wettervorhersage-Karten. Sammel/Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * 91665, |
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Das große Hallo! ( Andere Länder andere Sitten - das flotte Multikultispiel ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Koch Francois | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4-12 | 2001 | |||
Karten - Reaktion - Vorschulkinder | ||||||
Das große Hallo Kinder aus aller Herren Länder treffen einander, tauschen Grüße und Gesten aus und machen ein Spiel aus dem multikulturellen Trubel. Im Spiel sind 24 Personenkarten und 24 Verwirrungskarten, dazu 6 Trommelkarten. Jeder bekommt Karten und versucht sie so schnell wie möglich loszuwerden. Erscheint ein Kind, wird entsprechend gegrüßt, bei einem Spielzeug tut man gar nichts und bei einer Trommel klopft man auf den Stapel. Wer einen Fehler macht oder wer bei der Trommel der Langsamste ist, bekommt die Karten aus der Mitte. Wer keine Karten mehr hat, hat gewonnen. Karten- und Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Francois Koch * Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele * ca. 20 min * ca. 6,13 € * 91275, Klee Spiele, 2001 |
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Das störrische Muli ( Der Letzte wird der Erste sein - oder doch nicht? ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Kommerell Hartmut | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Senkerik Dusan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 35 min | 8+ | 1999 | |||
Familie - Würfel - Lauf | ||||||
Das störrische Muli Im
Spiel sind Mulis und Treiber, der Farbwürfel bestimmt, welche Figuren sich
bewegen, bei einem Pasch wird zurückgezogen. Die erste Figur, die den Parcours
absolviert, gewinnt dann, wenn die letzte Figur auf dem Brett ein
Maultiertreiber ist, ansonsten gewinnt das letzte Maultier auf dem Brett. Würfelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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DDR-Reise | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1990 | |||
Geografie/Reise - Lauf - Quiz | ||||||
DDR * Reise Lauf/Würfelsüiel, Thema Reise durch die DDR, zu
Spielbeginn bekommt jeder 5 Zielorte, die Fahrtroute kann man selbst bestimmen,
Ereigniskarten beeinflussen den Spielablauf. Geographie- und Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 610 91735,
Deutschland, 1990 *** Klee Spiele GmbH |
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Den Letzen beißen die Hunde ( Das Spiel für die Familienrunde ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 8-88 | 1994 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
Den letzten beißen die Hunde Hund beißt Spieler, vor allem wenn er der letzte
ist, durch Würfeln bewegt man sich auf dem Spielplan und je nach Distanz zum
Hund bekommt oder verliert man Knochen, seltsamerweise bekommt sie der Spieler
und nicht der Hund, ob der deswegen beißt? Schnell und recht lustig zu spielen. Würfel- und Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren
* Autoren: |
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Der echte Scout Kannst Du das ABC? | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 4-12 | ||||
Lernen | ||||||
Kannst Du das ABC? Legespiel, wer ein passendes Kärtchen anlegen kann, darf das tun – ein Kärtchen passt, wenn der abgebildete Buchstabe auf der einen Karte mit dem Anfangsbuchstaben des Wortes zur Abbildung auf der anderen Karte übereinstimmt. Lernspiel * Serie: Der echte Scout * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91387, Klee, Deutschland *** Klee Spiele GmbH |
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Der echte Scout Kannst Du die Monate? | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-12 | ||||
Lernen | ||||||
Kannst Du die Monate? Im Spiel sind 48 Monatskärtchen, farblich den verschiedenen Jahreszeiten zugeordnet, und 16 Zahlenchips. Beides wird verdeckt gemischt und bereit gelegt. Der Spieler am Zug zieht zuerst einen Zahlenchip und darf dann nacheinander so viele Monatskärtchen ziehen wie der Chip anzeigt. Nach dem ersten Monatskärtchen darf er passende anlegen, nicht passende legt er verdeckt wieder zurück. Lernspiel * Serie: Der echte Scout * 1-4 Spieler ab 4 Jahren
* Serie: Der echte Scout * 91390, Klee, Deutschland *** Klee Spiele GmbH |
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