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2WW SECOND WORLD WAR | ||||||
Verlag | WORLDWIDE WARGAMER | |||||
Autor | Banks Bill | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1991 | |||||
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3 in einer Reihe | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
X | ca. 30 min | 10+ | ||||
Lege - 2-Personen | ||||||
3 in einer
Reihe Variante
von x-in-einer Reihe Setz- und
Positionsspiel * 2 oder mehr Spieler *
Serie: Strandspiel * 01092, Schmidt, Deutschland, Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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3 mit Kopf & Pfote Auf Spuensuche! ( Das Detektivspiel mit Fragen, Rätseln und Aktionen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | 2007 | |||
Quiz - Merchandising / Lizenz Thema - Lernen | ||||||
3 mit Kopf & Pfote Auf Spurensuche! Der Sternstab des Hasen ist wieder mal weg, und Papagei und Hund schweigen sich aus, also muss man Nachforschungen anstellen. Karten, Hinweis-Chips und Diebkarte werden ausgelegt, wer dran ist würfelt und nimmt sich die entsprechende Aufgabenkarte und liest sie vor. Dann versucht er sie zu lösen, bei Papagei- und Hasenkarten sucht er sich eine der Aufgaben aus. Bei richtiger Lösung bekommt man die Karte, einen Hinweis nimmt man und schaut ihn sich an, dann legt man ihn zurück. Wer alle drei Hinweise gesehen hat, kennt den Dieb und nennt die Nummer. Ist sie richtig, hat er gewonnen. Quiz- und Detektivspiel * Serie: 3 mit Kopf & Pfote *
2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: |
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3 mit Kopf & Pfote Fit, pfiffig, schlau ( Das clevere Spiel um Fragen, Rätsel und Aktionen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Czarné | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2005 | |||
Action - Kreativ/Kommunikation - Merchandising / Lizenz Thema - Lernen | ||||||
3 mit Kopf &
Pfote Fit, pfiffig, schlau Beim Spielen mit
den bunten Bällen ist ein ziemliches Durcheinander entstanden, wer zuerst seine
Bälle wieder beisammen hat, gewinnt, aber dafür muss man zuerst Fragen
beantworten, mit dem Hund turnen und auch Rätsel lösen. Jeder hat eine
Sammeltafel. Wer dran ist, würfelt und zieht. Je nach Farbe der Tierspur wird
ein Ballchip umgedreht, und man nimmt eine Karte vom entsprechenden Tierstapel.
Der Hase stellt eine Rätsel-, Scherz- oder Logikfrage, der Papagei eine
Wissensfrage und der Hund eine Bewegungsaufgabe oder eine Pantomime. Wer die
Aufgabe löst, bekommt den Ballchip für seine Sammeltafel. Aktions- und
Fragespiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Czarné *
ca. 20 min * 40426, Schmidt Spiele, Deutschland, 2005 *** Schmidt Spiele GmbH *
www.schmidtspiele.de |
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3 mit Kopf & Pfote Lustig und schlau! ( Der Kartenspaß um Fragen, Rätsel und Aktionen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Lundström Annika | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | 2005 | |||
Action - Kreativ/Kommunikation - Merchandising / Lizenz Thema - Karten - Lernen | ||||||
3 mit Kopf &
Pfote Lustig und schlau! Die Spieler
versuchen durch geschicktes Ausspielen ihrer Karten die Summe auf den
Zahlenchips zu erreichen und als Erster vier Zahlenchips zu sammeln. Jeder hat
vier Karten, zwei Chips sind aufgedeckt. Wer dran ist legt eine Karte unter
einen Zahlenchip, die Zahlen auf den Karten werden addiert. Wer die Chip-Summe
erreicht bekommt vom Nachziehstapel eine Aufgabe gestellt: Der Hase stellt eine
Rätsel-, Scherz- oder Logikfrage, der Papagei eine Wissensfrage und der Hund eine
Bewegungsaufgabe oder eine Pantomime. Wer die Aufgabe löst, bekommt den Chip. Quiz- und
Aktionsspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Annika Lundström
* ca. 15 min * 51120, Schmidt Spiele, Deutschland, 2005 *** Schmidt Spiele GmbH
* www.schmidtspiele.de * |
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3 mit Kopf & Pfote Lustig und schlau! ( Der Kartenspaß um Fragen, Rätsel und Aktionen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Lundström Annika | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de | 2008 | ||
Action - Kreativ/Kommunikation - Merchandising / Lizenz Thema - Karten - Lernen | ||||||
3 mit Kopf & Pfote Lustig
und schlau! Die Spieler versuchen durch
geschicktes Ausspielen ihrer Karten die Summe auf den Zahlenchips zu erreichen
und als Erster vier Zahlenchips zu sammeln. Jeder hat vier Karten, zwei Chips
sind aufgedeckt. Wer dran ist legt eine Karte unter einen Zahlenchip, die
Zahlen auf den Karten werden addiert. Wer die Chip-Summe erreicht bekommt vom
Nachziehstapel eine Aufgabe gestellt: Der Hase stellt eine Rätsel-, Scherz-
oder Logikfrage, der Papagei eine Wissensfrage und der Hund eine
Bewegungsaufgabe oder eine Pantomime. Wer die Aufgabe löst, bekommt den Chip. Neuauflage in der Blechdose Quiz- und Aktionsspiel * 2-5
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Annika Lundström * Design:
Oliver Freudenreich * ca. 15 min * 51211, Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 ***
Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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3 mit Kopf & Pfote Wettbewerb der Tiere ( Das pfiffige ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Punke Helmut | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2006 | |||
Lernen - Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
3 mit Kopf &
Pfote Wettbewerb der Tiere Die 20 Würfel
werden in die Löcher des Spielplans so eingesetzt, dass keine Farbbalken
sichtbar sind. Wer dran ist, legt seinen Chip auf einen Tierwürfel, das ist das
Starttier. Der Farbwürfel bestimmt die Kategorie, Geschwindigkeit,
Brut-/Tragzeit, Größe, Gewicht, Alter oder Hasenaktion, der Symbolwürfel
bestimmt, ob das gesuchte Tier mehr oder weniger in der einzelnen Kategorie zu
bieten haben muss als das Starttier. Haben alle Würfel genommen, wird
verglichen und jeder zieht entsprechend. Hundeaktionen sind Bewegungsaktionen,
die einen Punkt bringen, die Hasenaktion bringt einen Punkt, wenn man
herausfindet welches Tier ein Mitspieler weggenommen hat. Quiz- und
Aktionsspiel * Serie: 3 mit Kopf & Pfote * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor:
Helmut Punke * Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 20 min * 40427, Schmidt
Spiele, Deutschland, 2006 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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3er Schach ( Ein KRONE Spiel für Erwachsene ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2,3 | ca. 45 min | |||||
Setz-/Position - Detektiv-/Deduktion | ||||||
3er Schach Der Klassiker
Schach adaptiert in ein Spiel für 3 Personen, das Brett ist sechseckig, die
Felder in der Mitte dementsprechend rautenförmig verzerrt, für die Mittelfelder
gibt es spezielle Bewegungsregeln, grundsätzlich gelten die Bewegungsregeln des
normalen Schachspiels. KRONE Spiel. Positions- und
Denkspiel * 3 Spieler * ohne Altersangabe * 603 1306, Schmidt, Deutschland ***
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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4 | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 6+ | 2007 | |||
Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
4 Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. Hier geht es
um vier gleichfarbige Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von den
Spielern abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. Wer zuerst vier
Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal,
bilden kann, hat gewonnen. Kleinausgabe mit Auffangbehälter für die Chips. Positionsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren * ca. 10 min * 51132, Schmidt, Deutschland, 2007 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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5 alive ( Wer seine fünf Leben verliert - ist mausetot! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Bloomfield Eamon Ford Roger | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8-88 | 1995 | |||
Karten | ||||||
5 alive 5 Alive ist ein schnelles
Kartenspiel, bei dem man ein Leben verliert, wenn man über 21 Punkte kommt, und
man hat nur fünf Leben zur Verfügung. Jeder Spieler hat eine Standplatte min
fünf Figuren, im Spiel sind Zahlen- und Aktionskarten, mit denen man die
"21" von sich abwenden kann oder anderen Spielern einige Bosheiten
antun kann, denn nicht nur bei "21", sondern auch aus anderen Gründen
muss man eine Figur umlegen, z.B. wird eine "0" gefordert und man hat
keine. Kartenspiel * 2-6 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: Eamon Bloomfield * 03133, Schmidt ,
Deutschland, 1995 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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