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CHOICE | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | 1989 | |||||
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CONQUEST GOLD | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Benge Donald | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4 | 1980 | |||||
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CONQUEST PLUS | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Benge Donald | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2,4 | 1986 | |||||
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COSMIC ENCOUNTER | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Kittredge Jack Eberle Bill Olotka Peter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 1991 | ||||
Entwicklung/Aufbau - Fantasy/Science Fiction/Horror - Experten, komplex | ||||||
Cosmic Encounter Die Spieler repräsentieren einen von 48 Aliens, von denen jeder über ganz spezielle und exklusive Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen. Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine Regel des Spiels zu unterlaufen, es soll berechnete 9 Milliarden Möglichkeiten geben, die Spezialmächte zu kombinieren. Erstauflage bei EON, mit insgesamt 9 getrennten Erweiterungssätzen Weitere Ausgaben bei Deutscher Spiele Preis
1992 06 Positions- und Wirtschaftsspiel mit SciFi-Thema * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Kittredge Jack, Eberle Bill, Olotka Peter * 4004, Hexagames, Deutschland, 1991 *** Hexagames, D-6070 Langen * derzeit nicht erhältlich |
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CROSSADO | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Förster Eckhardt W. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4 | 1983 | |||||
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DA IST DOCH DER WURM DRIN | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Pauly Hans-Peter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | 1983 | |||||
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DAS KÄNGURUHSPIEL | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | 1994 | |||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
Das Känguruhspiel Eine kleine Holzkiste, Spielplan = 6 Löcher vorne
auf dem Deckel sind der Spielplan, innen 50 Holzstäbchen, die auf die Spieler
verteilt werden, und die sie durch Setzen in die Löcher mittels Würfelwurf loswerden
müssen. Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Hexagames, Deutschland, 1994 *** Hexagames
II * derzeit nicht erhältlich |
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Denkste?! | ||||||
Verlag | L. Hensley Hexagames | |||||
Autor | Moritz Kyra | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 1983 | |||
Setz-/Position - Würfel | ||||||
Denkste Ziel ist,. als erster seine
Steine auf eines der Farbigen Zielfelder in der Mitte zu bringen. Man würfelt
und zieht einen oder zwei Steine, man muss vorwärts ziehen, bei einem Pasch
darf man noch einmal würfeln. Die roten Felder sind Brücken, bei direktem Treff
kann man Sie als Abkürzung benutzen. Kommt man auf ein besetztes Feld, kann man
sich auf den Stein setzen und einen Turm bilden, der wie ein Stein zieht. Fremde
Türme können nur mit einem Pasch überwunden werden, gemischte Türme gehören dem
Besitzer des oberen Steins. Auf Brücken dürfen keine Türme gebaut werden und
Brücken können von Türmen nicht benutzt werden. Der Zielsektor muss mit genauer
Würfelzahl erreicht werden. Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kyra Moritz * Hexagames, Deutschland, 1983 *** L. Hensley Verlag Hexagames GmbH |
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DIE 1. MILLION | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 10+ | 1987 | ||||
DIE 1. MILLION
Ein höchst abstraktes Tauschspiel im Gewand eines Wirtschaftsspiels, bei dem viel Mitdenken und Vorausplanen gefragt sind. Man muss aus kleinen Anfangswerten durch Kombinieren von Farb- und Zahlenwerten der Karten sein Kapital steigern, bis man dann die 1. Million erreicht und in ein Geldsäckchen umwandeln kann. Die Karten werden nach genauen Regeln ausgelegt, in seinem Zug kann ein Spieler entweder eine Karte vom Einerstoß abheben, den Stapel umdrehen oder einen Tausch durchführen. Tauschen kann man durch Handel = Abgabe niedrigerer Karten im Gesamtwert der gewünschten höheren Karte, durch Kauf = ein Paar einer Farbgruppe gegen eine nächsthöhere Karte, oder durch Sprung 0 verschieden viele verschiedenfarbige Einer gegen höhere Karten.
Auswahlliste Spiel des Jahres 1987 Neuauflage von Monad, 3M, 1970
Verlag: L. Hensley Verlag Hexagames GmbH, 1987 Autor: Sid Sackson Art. Nr.: 71112
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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DIE DRUIDEN | ||||||
Verlag | HEXAGAMES II | |||||
Autor | Witt Hartmut Steiner Andreas | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | 1996 | |||
Setz-/Position - Lauf - Würfel | ||||||
Die Druiden Nach einem Streit unter Druiden und ihren Kulten um
Sonne und Mond wollen nun die Druiden einen gemeinsamen Oberdruiden wählen, es
geht um die Mehrheit der Stimmen im Kreis der magischen Steine. Haben fünf Spielfiguren
den Ort der Entscheidung erreicht, wird abgestimmt. Druiden haben drei, Geister
eine Stimme. Bei Gleichstand zwischen Sonnen- und Mondkult gib es einen zweiten
Wahlgang, in dem jede der fünf Figuren eine Stimme hat. Neuauflage von "Merlins Erben", Salagames, 1992 Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Hartmut Witt und
Andreas Steiner * 4112, Hexagames, Deutschland,
1996 *** Hexagames II * derzeit nicht erhältlich |
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