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Die Flößerei Anno 1618 | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Eggert Peter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 14+ | 2002 | |||
Konflikt/Simulation - Geschichte - Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Die Flößerei Anno 1618 Spielziel ist, am Ende
das meiste Geld zu besitzen. Jeder Spieler hat 7 Männer in seiner Mannschaft,
diese können Wiesen bewirtschaften, Bäume fällen, Mühlen bauen, Zollstationen
errichten, Marktbeschicker sein oder auch die Flüsse
mit Flößen befahren. Das Spiel besteht aus Phase Gelb mit 4 Runden, mit
Städten, Wiesen und Wäldern, der Mittellandkanal existiert noch nicht. In Phase
Grün gibt es 4 Runden, es gibt auch Mühlen und der Mittellandkanal ist offen,
jeder hat einen Schlepper. In Phase Braun mit 3 Runden gibt es auch Zollhäuser,
der Mittellandkanal ist offen. Pro Jahr ist man 2x dran und kann in seinem Zug
Männer einsetzen, Bäume fällen, Bewegen,
verkaufen oder kaufen. Sind alle Wälder verkauft oder jeder steht in
Bremerhaven oder die Bank ist leer oder alle Runden sind gespielt, gewinnt wer
das meiste Geld hat. Historisches Wirtschaftsspiel
* 3-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 2002
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Die Speicherstadt ( … so mok wi dat ) | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Feld Stefan | |||||
Grafik | Menzel Michael Lieske Harald Resch Andreas | |||||
Redaktion | Thygra Spiele-Agentur | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2010 | ||
Entwicklung/Aufbau | ||||||
Die Speicherstadt … so mok wi dat
Die Spieler leiten ein Handelshaus in der Hamburger Speicherstadt. Durch Bieten und Kaufen erwirbt man Handelskarten, diese verkörpern Schiffe mit Waren für Auftraggeber oder Feuerwehrmänner als Versicherung gegen Brände. Jede Spielrunde besteht aus den Phasen Angebot, Nachfrage, Kauf, Verladen und Einkommen. Es werden Karten aufgedeckt, man bietet darauf durch Einsetzen der Arbeiter auf das unterste freie Feld, in Reihenfolge der eingesetzten Arbeiter entscheidet man dann über den Kauf. In der Phase Verladung verschiebt oder verkauft man Warensteine. Man punktet für Funktionen von Handelskarten und Waren im Lager, wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.
Aufbauspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Stefan Feld * Grafik: Michael Menzel, Harald Lieske, Andreas Resch * 35045, Eggert, Deutschland, 2010 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dolmen | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Odenhoven Thomas | |||||
Grafik | Margielsky Marc | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de en | 2015 | ||
Setz-/Position - Klassiker | ||||||
Dolmen
Die Spieler sind Druiden und wollen mit den eigenen Steinen an möglichst vielen Steinkreisen beteiligt sein, dann kann man eigene Dolmen in hohen und wertvollen Positionen erbauen. Zuerst setzen alle Spieler ihre drei Druiden reihum in freie Steinplätze ein, danach kann der Spieler am Zug mit seinem Druiden wandern, Kräuter sammeln oder den Druiden fliegen lassen. Wenn sich ein Druide bewegt, hinterlässt er am Ausgangspunkt einen Stein. Hat man die Mehrheit in einem Steinkreis, kann man einen Dolmenblock mit verdecktem Wert dort platzieren. Fertige Steinkreise werden gewertet, Dolme im Kreis punkten, von oben nach unten Steinkreiswert x Zahlenwert des Dolmenblocks, für den zweiten und jeden weiteren Block reduziert sich der Steinkreiswert um 1. Mit dem letzten Dolm eines Spielers oder dem letzten Stein insgesamt endet das Spiel, es gibt noch eine Wertung, danach gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Neuauflage, Erstauflage als Die Dolmengötter, eggertspiele 2005
Setzspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: eggertspiele 2015 Autor: Thomas Odenhoven Gestaltung: Marc Margielsky Web: -
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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DUHNER WATTRENNEN | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Eggert Peter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | ohne | 1996 | |||
Sport - Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
DUHNER WATTRENNEN Das Spiel simuliert die Pferderennen im Duhner Watt
und bringt trotz einer Spielzeit von ca. 5 Stunden nur vier Trabrennen. Drei
davon werden mit Autostart gefahren und die vier Erstplazierten jedes Rennens
nehmen dann am 4. Rennen um das 'Blaue Band des Wattenmeeres' teil. Für die
Rennen werden Preisgelder ausgeworfen, aber man kann auch beim Totalisator
wetten und an den Wetten nochmals verdienen. Jedes Rennen gliedert sich in
Pferde ersteigern, Anmieten der Fahrer, Abgeben der Wetten, das eigentliche
Rennen und die Auszahlung der Wetten und Preisgelder. Pferderennspiel* 2-6
Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 1996
*** Eggert Spiele * Dahlenkehre 1d *
D-21077 Hamburg * www.eggertspiele.de
* peter@eggertspiele.de |
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Global Powers | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Busse Leif Eggert Peter | |||||
Grafik | Krage Steffi | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 14+ | 2003 | |||
Entwicklung/Aufbau | ||||||
Global Powers Man soll durch Taktik, Verhandlungsgeschick und optimalen Ressourceneinsatz
als erster Spieler genügend Macht haben. Dazu ist man eine weltweit tätige
Partei, deren Politiker Einfluss in verschiedenen Regionen der Welt
repräsentieren. Die stärkste Partei stellt die Regierung, verwaltet die Ressourcen
der Region, betreibt Handel, Krieg und Diplomatie und stärkt ihren Einfluss in anderen Region. Wer ausreichend globalen Einfluss hat,
gewinnt das Spiel. Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 14 Jahren * Autoren: Leif Busse und Peter
Eggert * Eggert, Deutschland, 2003 *** Eggert Spiele * www.eggertspiele.de * peter@eggertspiele.de |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Glück auf! ( Limited Edition ) | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Lohausen Dennis | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 75 min | 10+ | de | 2013 | ||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Glück auf
Kohlevorräte werden abgebaut; man produziert Loren, fördert Kohle, erfüllt damit Aufträge und liefert sie für Siegpunkte aus, wenn man die entsprechenden Kohlensorten beisammen hat. Jede Kohlenart findet sich in einer separaten Etage, also muss man tief und teuer graben. In drei Schichten setzt man reihum einmal einen oder mehrere Arbeiter auf ein Feld und setzt die Aktion(en) - Lorenfeld, Fördern, Ausliefern, Geld oder Neuer Auftrag - um; dann wird die Schicht entsprechend 4, 8 oder 12 Elementen der Schichtuhr für Mehrheiten gewertet, am Ende gibt es noch Siegpunkte für Rest-Geld und Kohlewürfel, für unerfüllte Aufträge Abzüge. Limitierte Edition in der Holzkiste; enthält Mini-Erweiterung Die Phasenkarten
Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: eggertspiele 2013 Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Gestaltung: Dennis Lohausen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: nein
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Grand Cru | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Blum Ulrich | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2010 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Grand Cru
Die Spieler gründen neue Weingüter an den bestmöglichen Orten und sollen sie erfolgreich führen. Das Spiel verläuft in Jahren mit Ausbau des Weinguts und Jahresende. Ausbau beinhaltet Plättchen erwerben, Direktkauf, Nachfrage erhöhen, Weinlese, Ausbau oder Passen. Jahresende bringt neue Plättchen für die Auslage, Weinfest + Auswertung Weinverkauf und Sonderaktionen, Weinreife, Zinsen + Kredite und Vorbereitung auf das nächste Jahr. Wer als Erster seine Schulden bezahlen kann, beendet das Spiel. Der Wert des Weinguts wird in Geld umgerechnet, eventuelle Kredite werden berücksichtigt. Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt.
Aufbauspiel mit Wirtschaftsthema * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Ulrich Blum * Gestaltung: Alexander Jung * 35102, Eggert, Deutschland, 2010 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de
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Guatemala Café | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Catrein Matthias | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Guatemala
Café Der Marktplan ist mit Arbeitern, Lagerhütten, Schiffen
und Wertungskaffeesäcken bestückt. Entfernte Arbeiter, Hütten und Schiffe
werden mit grauen Wegen ersetzt. Man zieht die graue Figur 1-3 Felder weit, auf
der Ziellinie nimmt man sich 1–3 Spielsteine. Arbeiter, Schiffe, Wege und
Hütten werden auf dem zweiten Plan gegen Bezahlung eingesetzt. Ein Sack löst
eine Wertung aus, er wird auf der Siegpunkteleiste bei 50 beginnend aufgestellt
und der leere Platz mit einem Sack des Mitspielers besetzt. Gewertet wird die
farblich passende Sorte, jeder Spieler mit einer farblich passenden Plantage
und einer Verbindung zum Hafen durch Wege bekommt Geld. Schiffe vervielfachen
den Wert. Trifft ein Stein eines Spielers auf der Siegpunkteleiste auf den
letzten Kaffeesack, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler hat gewonnen. Aufbau-
und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Inka und Markus
Brand * Grafik: Matthias Catrein * ca. 60 min * 35008
5, Eggert, Deutschland, 2007 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hamburgum | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Gerdts Mac | |||||
Grafik | Catrein Matthias | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Geschichte - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Hamburgum Die Spieler spenden Baustoffe und Geld für den Kirchenbau und erhalten
dafür Spendenplättchen als Prestige. Um Geld zu verdienen produzieren sie Waren
und verkaufen sie auf dem Seeweg. Die mit Geld gekauften Baustoffe bracht man
für Spenden und den Bau von Gebäuden und Schiffen. Hat einen Kirche fünf
Spenden erhalten, ist sie fertig und wer sie vollendet, bekommt Bonus-Prestige-
Sind alle 6 Kirchen fertig, werden ungewertete Spenden gewertet, Ware und
Baustoffe bringen Geld, damit kann man noch Prestige kaufen, dann gewinnt der
Spieler mit dem meisten Prestige. Aufbau- und Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Mac Gerdts * Grafik: Matthias Catrein
* 35013, Eggert, Deutschland, 2007 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de |
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Havanna | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Staupe Reinhar | |||||
Grafik | Menzel Michael Krage Steffi | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2009 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Bau Spiel | ||||||
Havanna
Nach der Revolution soll Havanna in neuem Glanz erstrahlen, prächtige Gebäude werden gebaut. Jeder Spieler hat dieselben Aktionskarten und hat pro Runde 2 davon ausliegen, die Kombination der Zahlen ergibt die Zugreihenfolge. Damit kann jeder Spieler zwei Aktionen ausführen: Pesos oder Baustoffe holen, Arbeiter anwerben, Baumeister einsetzen, Steuern eintreiben, Diebe losschicken und Gebäudebau verhindern. Dann legt man eine neue Aktionskarte verdeckt auf eine der offenen Aktionskarten, die abgedeckte geht aus dem Spiel. Mit den Ressourcen werden Gebäude gebaut und Siegpunkte erworben.
Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Gestaltung: Michael Menzel, Steffi Krage * 39041, Eggert, Deutschland, 2009 *** eggertspiele GmbH & Co KG * www.eggertspiele.de
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