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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Buhu-Gespenster ( Mit viel Gefühl auf Gespensterjagd )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Engel Tanja
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2002
  Kinder - Geschicklichkeit - Würfel
Buhu Gespensterjagd

Buhu Gespensterjagd

 

Die kleinen Geister schweben durchs Schloss und suchen ihre verschwundenen Spielsachen, wer als erster die Lieblingssachen seiner Gespenster findet, gewinnt.

Die Gespensterkarten werden verteilt und offen ausgelegt, die Spielplankarten mit den Farbflächen werden ausgelegt. Wer dran ist würfelt und rollt den Gespensterturm (die Spielerolle) so über die ausgelegten Karten, dass er auf einem Feld mit der erwürfelten Farbe landet, man hat 2 Versuche. Wer es schafft, muss im Turm durch Ertasten eines der Holzteile finden, die auf den eigenen Karten abgebildet sind. Stimmen Form und Farbe, legt man das Stück auf der Karte ab. Passt es nicht, behält man es auch und kann es in der nächsten Runde zum Tausch anbieten.

 

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische Spiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min * 93303 8, Klee, Deutschland, 2002 ***  Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Casino ( Die beliebtesten Karten- und Würfelspiele )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 6-88 1995
  Spielesammlung - Würfel - Karten
CASINO

Casino

 

Die Spielregel verspricht 100 verschiedene Würfel- und Kartenspiele, die Varianten reichen von Spielen mit 1 Würfel bis zu deren 5, Spielen mit Pokerwürfeln und bekannten und unbekannten Kartenspielen. Kompakte Klassiker-Sammlung.

 

Sammlung von Würfel- und Kartenspielen * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * 91395, Deutschland, 1995 *** Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Chip-Chip Hurra
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Hueck-Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-88 2001
  Kinder - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
CHIP CHIP Hurra

Chiop Chip Hurra

 

Pr. Rastlos hat kleine Roboter gebaut, die nun die Klugmacherchips brauchen, um aus der Werkstätte entlassen zu werden, jeder Spieler hat zwei dieser Robbies und zwei Würfel der gleichen Farbe. Die Spieler setzen die Würfel auf ein freies Feld und stülpen die Roboter drüber, jeder Roboter bekommt einen Chip. Nun schnippt der Spieler am Zug mit dem Katapult einen Chip in eines der Planfelder und dann haben alle Roboter eine Bewegungsphase: sie ziehen geradeaus vorwärts, bis sie entweder im Nachbarfeld zum Chip stehen oder auf einen anderen Roboter stoßen. Durch die Bewegung werden die Würfel in den Robotern ordentlich durchgeschüttelt. Dann gibt eines Wettbewerb um den Chip: Alle Roboter in einem Feld neben dem Chip addieren den Wert ihres Würfels zur Zahl der Chips im Rücken, wer die höchste Zahl hat, gewinnt den Chip. Wer als erster seine beiden Roboter voll bestückt hat, gewinnt.

 

Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 30 min * ca. 19,94 € * 91105, Klee, Deutschland, 2001 ***  Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das große Gartenspiel ( Wer clever sät - der erntet )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 10+ 1989
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Das große Gartenspiel

Das große Gartenspiel

 

Die Spieler sammeln Samenpakete und pflanzen sie in ihrem Garten an, bis dieser mit Pflanzen voll bestückt ist, die gut miteinander harmonieren - je besser, desto mehr Gutpunkte gibt es. Wer als erster die vereinbarte Pflanzenzahl in seinem Garten unterbringt, beendet das Spiel, die Punkte werden addiert. Es gibt Karten in vier Farben entsprechend vier Pflanzenarten zu je 16 Pflanzen.

Auf einem Gartentor darf man pflanzen, es gibt Ereigniskarten wie Kompost, Schicksals- und Wettervorhersage-Karten.

 

Sammel/Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * 91665, Klee, 1989 * Serie: Klee Edition *** Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das große Hallo! ( Andere Länder andere Sitten - das flotte Multikultispiel )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Koch Francois
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-12 2001
  Karten - Reaktion - Vorschulkinder
DAS GROSSE HALLO

Das große Hallo

 

Kinder aus aller Herren Länder treffen einander, tauschen Grüße und Gesten aus und machen ein Spiel aus dem multikulturellen Trubel. Im Spiel sind 24 Personenkarten und 24 Verwirrungskarten, dazu 6 Trommelkarten. Jeder bekommt Karten und versucht sie so schnell wie möglich loszuwerden. Erscheint ein Kind, wird entsprechend gegrüßt, bei einem Spielzeug tut man gar nichts und bei einer Trommel klopft man auf den Stapel. Wer einen Fehler macht oder wer bei der Trommel der Langsamste ist, bekommt die Karten aus der Mitte. Wer keine Karten mehr hat, hat gewonnen.

 

Karten- und Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Francois Koch * Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele * ca. 20 min * ca. 6,13 € * 91275, Klee Spiele, 2001

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das störrische Muli ( Der Letzte wird der Erste sein - oder doch nicht? )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Kommerell Hartmut
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Senkerik Dusan
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 35 min 8+ 1999
  Familie - Würfel - Lauf
Das störrische Muli

Das störrische Muli

 

Im Spiel sind Mulis und Treiber, der Farbwürfel bestimmt, welche Figuren sich bewegen, bei einem Pasch wird zurückgezogen. Die erste Figur, die den Parcours absolviert, gewinnt dann, wenn die letzte Figur auf dem Brett ein Maultiertreiber ist, ansonsten gewinnt das letzte Maultier auf dem Brett.

 

Würfelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Hartmut Kommerell * 94176, Deutschland, 1999 *** Klee Spiele GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DDR-Reise
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1990
  Geografie/Reise - Lauf - Quiz
DDR * Reise

DDR * Reise

 

Lauf/Würfelsüiel, Thema Reise durch die DDR, zu Spielbeginn bekommt jeder 5 Zielorte, die Fahrtroute kann man selbst bestimmen, Ereigniskarten beeinflussen den Spielablauf.

 

Geographie- und Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 610 91735, Deutschland, 1990 *** Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Den Letzen beißen die Hunde ( Das Spiel für die Familienrunde )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Wissen
  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 8-88 1994
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Lauf
DEN LETZTEN BEISSEN DIE HUNDE

Den letzten beißen die Hunde

 

Hund beißt Spieler, vor allem wenn er der letzte ist, durch Würfeln bewegt man sich auf dem Spielplan und je nach Distanz zum Hund bekommt oder verliert man Knochen, seltsamerweise bekommt sie der Spieler und nicht der Hund, ob der deswegen beißt? Schnell und recht lustig zu spielen.

 

Würfel- und Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth * Serie: Klee Spiel Club * 94215, Deutschland, 1994 *** Klee Spiele GmbH

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst Du das ABC?
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
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  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 4-12
  Lernen
Kannst Du das ABC

Kannst Du das ABC?

 

Legespiel, wer ein passendes Kärtchen anlegen kann, darf das tun – ein Kärtchen passt, wenn der abgebildete Buchstabe auf der einen Karte mit dem Anfangsbuchstaben des Wortes zur Abbildung auf der anderen Karte übereinstimmt.

 

Lernspiel * Serie: Der echte Scout * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91387, Klee, Deutschland *** Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst Du die Monate?
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-12
  Lernen
Kannst Du die Monate

Kannst Du die Monate?

 

Im Spiel sind 48 Monatskärtchen, farblich den verschiedenen Jahreszeiten zugeordnet, und 16 Zahlenchips. Beides wird verdeckt gemischt und bereit gelegt. Der Spieler am Zug zieht zuerst einen Zahlenchip und darf dann nacheinander so viele Monatskärtchen ziehen wie der Chip anzeigt. Nach dem ersten Monatskärtchen darf er passende anlegen, nicht passende legt er verdeckt wieder zurück.

 

Lernspiel * Serie: Der echte Scout * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91390, Klee, Deutschland *** Klee Spiele GmbH

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