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Heckmeck deluxe | ||||||
Verlag | Simba Toys | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Matthäus Doris Maas Volker A. | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2018 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Heckmeck deluxe
Neuauflage von Heckmeck in Kombination mit den Werten 11 und 13 und den Spezialisten aus Heckmeck Extrawurm. 18 Bratwurmportionen mit den Werten 11, 13 und 21 bis 36 liegen aus und werden zu Beginn mit den Spezialisten Dosenwurm auf 11, Glucke auf 21, Rabe auf 23, Wiesel auf 25, Goldener Würfel auf 27 und Apfel auf 29 bestückt. Ist man am Zug, versucht man eine Portion vom Grill oder von einem Mitspieler zu ergattern. Man wirft alle 8 Würfel, wählt ein Symbol und legt alle entsprechenden Würfel vor sich ab. Die restlichen darf man weiter würfeln, muss aber andere Symbole wählen. Die Werte werden addiert, Würmer zählen je 5. Mit passendem Wert und mindestens einem Wurm bekommt man die Portion, auch von einem Mitspieler - außer 11 und 13- und auch mit eventuell darauf vorhandenem Spezialisten und kann deren Vorteile nutzen. Für Rabe und Glucke gelten Sonderregeln. Wer zwei 1er vor sich ablegt, erhält einen Rostbratwurm. Fehlversuche kosten eine Portion. Gibt es am Grill keine offenen Portionen mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Würmern auf seinen Portionen.
Würfelspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2018 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Doris Matthäus Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr. 60 112 5073
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it + es nl pl pt* Text im Spiel: nein
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Heckmeck Extrawurm | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2015 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Heckmeck Extrawurm
Bratwurmportionen mit den Werten 21 bis 36 liegen aus. Man wirft 8 Würfel, wählt einen Wert und legt alle diese Würfel vor sich ab. Das wiederholt man bis man einen Wert nochmals wählen müsste - dies ist ein Fehlwurf und kostet eine Portion - oder man hört auf. Die Werte werden addiert, Würmer zählen je 5. Mit passendem Wert und mindestens einem Wurm bekommt man die Portion, eventuell von einem anderen Spieler. Heckmeck Extrawurm bringt Portionen 11 und 13, fünf Spezialisten und einen Goldenen Würfel. Spezialisten sitzen auf Portionen. Hat man einen, nutzt man ihn, z.B. wirft man die Henne ab anstatt eine Portion zu verlieren.
Erweiterung zu Heckmeck am Bratwurmeck für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2015 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Doris Matthäus Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5081
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Lange Dietrich | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 8-99 | de | 1986 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die Spezialität
von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie
besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände,
nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die
Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten.
Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den
Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden,
jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur,
welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf
dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt
jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem
Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3)
werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat
gewonnen. Spiel des Jahres 1986.
Ausgabe mit Logo Spiel des Jahres Detektivspiel * 2-7 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Dietrich Lange * ca. 60 min * 01
108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | de | 2013 | ||
Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk | ||||||
Heimlich & Co
Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren. Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo
Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Wolfgang Kramer Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 02600
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Jeder kennt nur seinen Agenten
und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und
zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird
gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines
Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der
Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel,
es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch
verzichten kann, um eine neue Top Secret
Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei
Ravensburger. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 8+ | 1994 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings
(Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht,
hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Erstauflage 1986,
01 108 7 Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7,
Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | 1986 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall
allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte
erreicht, hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger,
Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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HEIMLICH & CO | ||||||
Verlag | EDITION PERLHUHN | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | 1984 | |||||
Lauf - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Heisse Ware | ||||||
Verlag | Gmeiner Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Eberle Lutz Lahmer Katrin | |||||
Redaktion | Liebsch Frank | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 60 min | 12+ | de | 2019 | ||
Karten - Denk | ||||||
Heiße Ware
Eine Flasche pro Person! Spieler als Reisende wollen mehr schmuggeln. Man hat zehn Flaschen auf Plättchen; der aktive Polizist hat Aktionskarten für Bestechung, Kontrolle und Verhaftung je nach Spielerzahl. Alle anderen legen zwei + eine Kofferkarte verdeckt aus, die eine ist Bestechung und wird aufgedeckt. Dann nutzt der Polizist seine Karten: 1. Bestechungen annehmen, Polizist und Reisender erhalten Flaschen laut offenen Koffern; 2. Kontrolle - ein Koffer pro Kontrollkarte; 3. Verhaften - der Reisende öffnet beide Koffer, zwei oder mehr Flaschen bedeuten Verhaftung, ansonsten erhält man zwei Flaschen vom Polizisten. Danach öffnen alle verbliebene Koffer und erhalten entsprechend Flaschen aus dem Vorrat. War jeder zweimal Polizist, gewinnt man mit den meisten Flaschen.
Kartenspiel mit Krimi-Thema für 3-8 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Gmeiner Verlag 2019 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Lutz Eberle, Katrin Lahmer Web: www.gmeiner-verlag.de
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Hektik ( Das rasante Kartenspiel für Jung & Alt ) | ||||||
Verlag | Sejo Spiele | |||||
Autor | Kasmai Raphael | |||||
Grafik | Zander Stefanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
5-20 | ca. 05 min | 6+ | de | 2010 | ||
Karten | ||||||
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