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Amun Re | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | 2003 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position | ||||||
Amun Re Als rivalisierende Dynastien bauen die Spieler
Pyramiden sowohl im Alten als auch im Neuen ägyptischen Reich. 15 Gebiete liegen
links oder rechts des Nil, am oberen oder unteren Flusslauf, direkt am Ufer
oder im Binnenland. In 3 Durchgängen zu 5 Phasen werden Gebiete bestimmt,
Gebiete versteigert, Karten, Steine und Bauern gekauft - 3 Steine ergeben eine
Pyramide -, Amon Re geopfert und geerntet. Hat jeder Spieler drei Provinzen,
endet die Ära des Alten Reiches und es wird gewertet, Standort und Stadium der
Pyramiden. Für das Neue Reich wird alles außer den Pyramiden entfernt und es
werden danach weitere 3 Durchgänge gespielt und gewertet, nun auch das Geld.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Positions-
und Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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Clans ( Die ersten Dörfer ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position | ||||||
Clans Fünf Clans suchen in den Landschaften der Vorzeit nach Geborgenheit und
bauen gemeinsam die ersten Hütten, aber bald entwickelt sich ein Wettkampf um
die Vorherrschaft unter den Clans. Punkte für die eigene Farbe bekommt man bei
jeder Dorfgründung, wenn eine eigene Hütte vertreten ist – aber Dörfer in lebensfeindlichen
Gebieten einer Epoche bekommen keine Punkte und Hütten können aus einem Dorf
auch wieder verschwinden. Es gibt nur eine einzige Zugmöglichkeit im Spiel –
alle Hütten eines Gebietes werden in ein beliebiges benachbartes Gebiet
gezogen, das nicht leer sein darf. 7 oder mehr Hütten dürfen nicht mehr weiter
gezogen werden. Eine Gruppe von Hütten wird zum Dorf wenn nach einem Zug das
Gebiet mit den Hütten nur noch von leeren Gebieten umgeben ist. Sind in einem
neuen Dorf alle 5 Farben vertreten, werden alle nur einmal vorhandenen Hütten
vor der Wertung entfernt. Entwicklungsspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Die Dracheninsel | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Schoeps Tom | |||||
Grafik | Boekhoff Andrea | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2003 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Dracheninsel Auf der Dracheninsel ist ein Schatz vergraben, die Spieler starten von ihren
Booten aus und erreichen über verschiedenste Landschaften die Mitte der
Schatzinsel mit den Goldmünzen. Eigene Landschaften betritt
man kostenlos, die anderen nur mit der passenden Karte. Wer die Goldmünzen
erreicht, muss auf einen Mitspieler warten, der dann mit ihm den Schatz
abtransportiert. In einem Boot angekommen, können die Spieler teilen oder der
Bootsbesitzer kann den Schatz für sich reklamieren. Mit Aktionskarten können
die Spieler andere Spieler vom Schatz verjagen oder größere Sprünge machen oder
Landschaftsteile austauschen. Wenn der letzte Schatz vergeben wurde, gewinnt
der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme an Münzen. Lauf- und Sammelspiel * 2-5(6) Spieler ab 10
Jahren * Autor: Tom Schoeps * 3320, Deutschland, 2003
* Amigo Spiel +
Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Die Höhle des Drachen ( Das Spiel für wagemutige Schatzjäger & Abenteurer ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2003 | |||
Action - Lauf - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel | ||||||
Die Höhle des Drachen Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die Spieler Edelsteine
suchen und dem Drachen die goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen
Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die Figuren nach Würfelwurf, wird
eine 3 oder 5 gewürfelt, dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit
seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren wieder den Edelstein weg. Wer
einen blauen und einen roten Edelstein und danach ein goldenes Drachenei erbeutet, hat gewonnen, wenn er auch noch der
lieben Konkurrenz entgangen ist, die ihm die Beute abnehmen möchte. Aber wozu
gibt es den Geheimgang?! Lauf- und Sammelspiel * Marke: MB * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 10 min *
40349, |
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Europatour | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Moon Alan R. Weissblum Aaron | |||||
Grafik | Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Geografie/Reise - Familie | ||||||
Europatour Ein
Spiel, dass sich mit den vielen verschiedenen Staaten Europas beschäftigt,
jeder Spieler bekommt 10 Karten zugeteilt, die er zu Beginn einzeln in den
Planer steckt, diese Reihenfolge kann vorerst nicht verändert werden. In seinem
Zug kann man dann eine Karte tauschen, um eine ununterbrochene Reise durch
Europa zusammenzustellen. Schafft man es nicht direkt über benachbarte Grenzen,
kann man per Schiff und Flugzeug reisen. Länder mit Küste werden durch die
Schifffahrtslinien einfach zu Nachbarländern, das Flugzeug verbindet zwei
Länder in seiner Farbe. Wer seine Reise zuerst zusammengestellt hat, hat
gewonnen. Reisespiel
* 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum * 49069,
Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jungle Speed ( Ein gemein-gutes Reaktionsspiel ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Vuarchex Thomas Yakovenko Pierric | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-12 | ca. 30 min | 7+ | 2003 | |||
Reaktion | ||||||
Jungle Speed Auf 80 Karten sind verschiedene
Symbole zu sehen, die einander sehr ähnlich sind, und auch in verschiedenen
Farben vorhanden sind. Jeder Spieler hat einen Stapel verdeckte Karten, die
oberste Karte wird umgedreht. Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen beide
Spieler so schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierer muss beide
Ablagestapel und den Stapel unter dem Totem nehmen. Erscheint die Karte „Alle
greifen zu“, versuchen alle, als erster das Totem zu erwischen. Der Gewinner
legt seinen Ablagestapel unter das Totem. Wer seine letzte Karte aufdeckt,
gewinnt. Überarbeitete Neuauflage von Arriba, Goldsieber Reaktionsspiel
* 2-12 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Thomas
Vuarchex und Pierric Yakovenko * ca. 40 min * 636493, Österreich, 2003 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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King Arthur ( Wer wird Englands neuer König? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vallejo Boris Vohwinkel Franz Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 8-99 | 2003 | |||
Lauf - Abenteuerspiel - Electronic - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
King Arthur Wer das Schwert aus dem Felsen zieht, wird Englands neuer König, dazu
braucht er je nach Spielvariante 30 oder
40 Siegpunkte und 2 oder 3 Ausrüstungsgegenstände. All dies findet er in den
Dörfern, Burgen, Türmen, Märkten und sonstigen Schauplätzen auf dem Spielplan,
die er mit seiner Figur besucht. Eine elektronische Steuereinheit wird durch
Berühren der Figur und der Aktions-Flächen aktiviert und gibt über eine von 47
neutralen Spielfiguren Spielsituationen vor, der Spieler entscheidet wieder
mittels Berührung, wie er darauf reagiert. Die Steuereinheit merkt sich
Standort, Punktestand und Aktionen der Figur und reagiert darauf. Abenteuerspiel mit Fantasyelementen und
elektronischer Steuereinheit * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Löwenherz ( Der König kehrt zurück ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | 2003 | |||
Setz-/Position | ||||||
Löwenherz In
Abwesenheit des Königs wollen die Fürsten ihre Macht und ihren Einflussbereich
verstärken. Die Spieler setzen Burgen und schließen diese mit Grenzen ein,
völlig eingeschlossene Burgen ergeben ein Gebiet. Wälder und Dörfer in Gebieten
bringen Siegpunkte. Jeder Fürst hat drei Burgen. Es gibt fünf mögliche Aktionen
– Grenzen setzen, Ritter setzen, Gebiet erweitern, Überläufer und Bündnis. Der
Spieler am Zug kann eine Machtkarte an den Machtmarkt verkaufen und dafür Gold
kassieren oder eine Machtkarte spielen, den Preis in Gold für die Aktion
bezahlen und die Aktion ausführen.
Danach zieht man eine Karte nach, entweder vom verdeckten Stapel oder
vom Machtmarkt, dabei darf man nicht sofort eine vorher verkaufte Karte wieder
aufnehmen. Wer das Zielfeld auf der Machtpunktleiste überschreitet, gewinnt
sofort das Spiel. Wird die letzte Machtkarte gezogen, wird noch eine Runde
gespielt, ohne Karten nachzuziehen, der Spieler mit dem meisten Gold bekommt 5
und der mit dem zweitmeisten Gold 3 Machtpunkte und
der Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt. Überarbeitete
Neuauflage von Löwenherz, Entwicklungs-
und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90
min * 69 26 12, |
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Pussy Cat | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Boelinger Christophe | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Setz-/Position | ||||||
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Schloss Schlotterstein ( Buuh! Auch Spuken will gelernt sein. Wer hilft den jungen Gespenstern, die Prüfung im …… ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit | ||||||
Schloss Schlotterstein Abschlussprüfung im Spukschloss, die jungen Geister sollen beweisen,
dass sie gruseln können. Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen
Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten Schlossbewohner gesteuert
werden, dafür gibt es viele viele Punkte, aber man
muss gegen die Zeit arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung und die
Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu unglaublichen 1024 Möglichkeiten
zusammenstecken. Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche Varianten
und dazu weitere Spielanregungen in einem Zusatzheft. Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Kai
Haferkamp und Markus Nikisch * 4219, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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