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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Amun Re
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ 2003
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Amun Re

Amun Re

 

Als rivalisierende Dynastien bauen die Spieler Pyramiden sowohl im Alten als auch im Neuen ägyptischen Reich. 15 Gebiete liegen links oder rechts des Nil, am oberen oder unteren Flusslauf, direkt am Ufer oder im Binnenland. In 3 Durchgängen zu 5 Phasen werden Gebiete bestimmt, Gebiete versteigert, Karten, Steine und Bauern gekauft - 3 Steine ergeben eine Pyramide -, Amon Re geopfert und geerntet. Hat jeder Spieler drei Provinzen, endet die Ära des Alten Reiches und es wird gewertet, Standort und Stadium der Pyramiden. Für das Neue Reich wird alles außer den Pyramiden entfernt und es werden danach weitere 3 Durchgänge gespielt und gewertet, nun auch das Geld. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Positions- und Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 90 min * 48136, Hans im Glück, 2003 *** Hans im Glück Verlags GmbH www.hans-im-glueck.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Clans ( Die ersten Dörfer )
  Verlag Winning Moves
  Autor Colovini Leo
  Grafik Studio Krüger
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2002
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Clans

Clans

 

Fünf Clans suchen in den Landschaften der Vorzeit nach Geborgenheit und bauen gemeinsam die ersten Hütten, aber bald entwickelt sich ein Wettkampf um die Vorherrschaft unter den Clans. Punkte für die eigene Farbe bekommt man bei jeder Dorfgründung, wenn eine eigene Hütte vertreten ist – aber Dörfer in lebensfeindlichen Gebieten einer Epoche bekommen keine Punkte und Hütten können aus einem Dorf auch wieder verschwinden. Es gibt nur eine einzige Zugmöglichkeit im Spiel – alle Hütten eines Gebietes werden in ein beliebiges benachbartes Gebiet gezogen, das nicht leer sein darf. 7 oder mehr Hütten dürfen nicht mehr weiter gezogen werden. Eine Gruppe von Hütten wird zum Dorf wenn nach einem Zug das Gebiet mit den Hütten nur noch von leeren Gebieten umgeben ist. Sind in einem neuen Dorf alle 5 Farben vertreten, werden alle nur einmal vorhandenen Hütten vor der Wertung entfernt. 

 

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * ca. 30 min * 20127, Winning Moves, Deutschland, 2002 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Dracheninsel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Schoeps Tom
  Grafik Boekhoff Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2003
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Die Dracheninsel

Die Dracheninsel

 

Auf der Dracheninsel ist ein Schatz vergraben, die Spieler starten von ihren Booten aus und erreichen über verschiedenste Landschaften die Mitte der Schatzinsel mit den Goldmünzen. Eigene Landschaften betritt man kostenlos, die anderen nur mit der passenden Karte. Wer die Goldmünzen erreicht, muss auf einen Mitspieler warten, der dann mit ihm den Schatz abtransportiert. In einem Boot angekommen, können die Spieler teilen oder der Bootsbesitzer kann den Schatz für sich reklamieren. Mit Aktionskarten können die Spieler andere Spieler vom Schatz verjagen oder größere Sprünge machen oder Landschaftsteile austauschen. Wenn der letzte Schatz vergeben wurde, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme an Münzen.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5(6) Spieler ab 10 Jahren * Autor: Tom Schoeps * 3320, Deutschland, 2003 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Höhle des Drachen ( Das Spiel für wagemutige Schatzjäger & Abenteurer )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2003
  Action - Lauf - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel
Die Höhle des Drachen

Die Höhle des Drachen

 

Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die Spieler Edelsteine suchen und dem Drachen die goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die Figuren nach Würfelwurf, wird eine 3 oder 5 gewürfelt, dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren wieder den Edelstein weg. Wer einen blauen und einen roten Edelstein und danach ein goldenes Drachenei erbeutet, hat gewonnen, wenn er auch noch der lieben Konkurrenz entgangen ist, die ihm die Beute abnehmen möchte. Aber wozu gibt es den Geheimgang?!

 

Lauf- und Sammelspiel * Marke: MB * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 10 min * 40349, Hasbro, Deutschland, 2003 *** Hasbro International Inc. * Hasbro Österreich GmbH * www.hasbro.at

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Europatour
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Moon Alan R. Weissblum Aaron
  Grafik Krüger
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2003
  Geografie/Reise - Familie
Europatour

Europatour

 

Ein Spiel, dass sich mit den vielen verschiedenen Staaten Europas beschäftigt, jeder Spieler bekommt 10 Karten zugeteilt, die er zu Beginn einzeln in den Planer steckt, diese Reihenfolge kann vorerst nicht verändert werden. In seinem Zug kann man dann eine Karte tauschen, um eine ununterbrochene Reise durch Europa zusammenzustellen. Schafft man es nicht direkt über benachbarte Grenzen, kann man per Schiff und Flugzeug reisen. Länder mit Küste werden durch die Schifffahrtslinien einfach zu Nachbarländern, das Flugzeug verbindet zwei Länder in seiner Farbe. Wer seine Reise zuerst zusammengestellt hat, hat gewonnen.

 

Reisespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum * 49069, Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Jungle Speed ( Ein gemein-gutes Reaktionsspiel )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Vuarchex Thomas Yakovenko Pierric
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12 ca. 30 min 7+ 2003
  Reaktion
Jungle Speed

Jungle Speed

 

Auf 80 Karten sind verschiedene Symbole zu sehen, die einander sehr ähnlich sind, und auch in verschiedenen Farben vorhanden sind. Jeder Spieler hat einen Stapel verdeckte Karten, die oberste Karte wird umgedreht. Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen beide Spieler so schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierer muss beide Ablagestapel und den Stapel unter dem Totem nehmen. Erscheint die Karte „Alle greifen zu“, versuchen alle, als erster das Totem zu erwischen. Der Gewinner legt seinen Ablagestapel unter das Totem. Wer seine letzte Karte aufdeckt, gewinnt.

Überarbeitete Neuauflage von Arriba, Goldsieber

 

Reaktionsspiel *  2-12 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko * ca. 40 min * 636493, Österreich, 2003 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  King Arthur ( Wer wird Englands neuer König? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vallejo Boris Vohwinkel Franz Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8-99 2003
  Lauf - Abenteuerspiel - Electronic - Fantasy/Science Fiction/Horror
King Arthur

King Arthur

 

Wer das Schwert aus dem Felsen zieht, wird Englands neuer König, dazu braucht er  je nach Spielvariante 30 oder 40 Siegpunkte und 2 oder 3 Ausrüstungsgegenstände. All dies findet er in den Dörfern, Burgen, Türmen, Märkten und sonstigen Schauplätzen auf dem Spielplan, die er mit seiner Figur besucht. Eine elektronische Steuereinheit wird durch Berühren der Figur und der Aktions-Flächen aktiviert und gibt über eine von 47 neutralen Spielfiguren Spielsituationen vor, der Spieler entscheidet wieder mittels Berührung, wie er darauf reagiert. Die Steuereinheit merkt sich Standort, Punktestand und Aktionen der Figur und reagiert darauf.

 

Abenteuerspiel mit Fantasyelementen und elektronischer Steuereinheit * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 26 265 6, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Löwenherz ( Der König kehrt zurück )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 2003
  Setz-/Position
Löwenherz

Löwenherz

 

In Abwesenheit des Königs wollen die Fürsten ihre Macht und ihren Einflussbereich verstärken. Die Spieler setzen Burgen und schließen diese mit Grenzen ein, völlig eingeschlossene Burgen ergeben ein Gebiet. Wälder und Dörfer in Gebieten bringen Siegpunkte. Jeder Fürst hat drei Burgen. Es gibt fünf mögliche Aktionen – Grenzen setzen, Ritter setzen, Gebiet erweitern, Überläufer und Bündnis. Der Spieler am Zug kann eine Machtkarte an den Machtmarkt verkaufen und dafür Gold kassieren oder eine Machtkarte spielen, den Preis in Gold für die Aktion bezahlen und die Aktion ausführen.  Danach zieht man eine Karte nach, entweder vom verdeckten Stapel oder vom Machtmarkt, dabei darf man nicht sofort eine vorher verkaufte Karte wieder aufnehmen. Wer das Zielfeld auf der Machtpunktleiste überschreitet, gewinnt sofort das Spiel. Wird die letzte Machtkarte gezogen, wird noch eine Runde gespielt, ohne Karten nachzuziehen, der Spieler mit dem meisten Gold bekommt 5 und der mit dem zweitmeisten Gold 3 Machtpunkte und der Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt.

Überarbeitete Neuauflage von Löwenherz, Goldsieber, 1997

 

Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min * 69 26 12, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pussy Cat
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Boelinger Christophe
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ 2003
  Karten - Setz-/Position
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schloss Schlotterstein ( Buuh! Auch Spuken will gelernt sein. Wer hilft den jungen Gespenstern, die Prüfung im …… )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Kraushaar Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 5-99 2003
  Spielesammlung - Geschicklichkeit
Schloss Schlotterstein

Schloss Schlotterstein

 

Abschlussprüfung im Spukschloss, die jungen Geister sollen beweisen, dass sie gruseln können. Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten Schlossbewohner gesteuert werden, dafür gibt es viele viele Punkte, aber man muss gegen die Zeit arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung und die Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu unglaublichen 1024 Möglichkeiten zusammenstecken. Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche Varianten und dazu weitere Spielanregungen in einem Zusatzheft.

 

Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * 4219, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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