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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Adel verpflichtet ( Das große Bluffspiel um Diebe,, Lords und Pfeifenköpfe ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 12+ | 1990 | |||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Experten, komplex - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
ADEL
VERPFLICHTET Alte Lords
sind bekanntlich immer für Schrullen gut, und diese hier haben beschlossen,
Ausstellungen zu veranstalten. Sie sind dabei an zwei Orten im Einsatz: Im
Auktionshaus versuchen sie, neue Stücke für die Sammlung zu bekommen, und im
Schloss können sie durch Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren
erwirtschaften. Die Besonderheit ist, dass alle Spieler immer gleichzeitig
ziehen, damit muss man die Situation und die Mitspieler möglichst richtig
einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein
Spieler ein Feld der Dinner-Party im "Club Antique",
kommt das Spiel in die Endphase. Jetzt decken alle Spieler ihre wertvollste
zusammenhängende Sammlung auf. Sieger ist, wer mit seiner Figur an der
Festtafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des
Jahres 1990 Deutscher Spiele
Preis 1990 Platz 1 Bluffspiel
* 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 71223.8, Deutschland, 1990
*** F.X.Schmid * |
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Das Geheimnis der Pyramide ( Eine abenteuerliche Suche nach den Schätzen im Pharaonengrab ) | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 1990 | |||
Such/Sammel/schauen - Ausstattungsspiel | ||||||
Das Geheimnis der Pyramide
Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage um Lage mit Schatz- und Gefahrenkarten und neutralen Plättchen gefüllt. Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben solange man will. Schätze werden am Ende des Zuges nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen beiseite gelegt. Gegraben werden kann überall und solange man will – eine Gefahr kostet alle Schätze und Arztkosten. Man kann gegen Strafe das Graben verweigern oder besondere Beutestücke nach dem Gedächtnis ausgraben. Mit der persönlichen Steinplatte können Grabungen bis zur nächsten Runde gesichert werden. Das Spiel endet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt sind oder nur noch eine Erdschicht-Karte unaufgedeckt im Behälter liegt, unter der der Fluch des Pharaos lauert. (Verweigerung straflos!) Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1990 Sammelspiel mit Abenteuerthema * 2-6 Kinder ab 8 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner
und Christian Wolf * ca. 60 min * 3551, |
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Das Geisterschloss | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Charves Virginia | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1990 | |||
Lauf - Merk | ||||||
DAS
GEISTERSCHLOSS Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf. Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt. Ein
Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema. Sonderpreis
Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990. Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 70517.9, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *
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Das Geisterschloss ( Helft den Geistern, ihre Schatten zu finden ) | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | Charves Virginia | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1990 | |||
Lauf - Merk | ||||||
Das Geisterschloss Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne
diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie
sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der
dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der
ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene
Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt
und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in
die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf.
Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der
Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der
nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn
alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den
meisten Treffern gewinnt. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990. Suchspiel * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves *
70517.9, F.X.S, Deutschland, 1990 *** F.X. Schmid |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die heiße Schlacht am kalten Buffet | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Randolph Alex Rüttinger Johann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 1990 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die heiße Schlacht am kalten Buffet
Die Spieler werfen sich in die Würfelschlacht ums kalte Buffet und versuchen, die wertvollsten Leckerbissen abzuräumen, sie reichen von abgenagten Fischgräten für 1 Punkt zum Hummer mit 7 Punkten. Dieser kommt in die Mitte, darauf gut gemischt die restlichen Delikatessenchips. Der Spieler am Zug würfelt und kann nun die gewürfelten Punkte zu ziehen oder mit dem zweiten und gegebenenfalls dritten Würfel versuchen, die Punktezahl zu erhöhen. Übersteigt die gewürfelte Gesamtaugenzahl den Wert 7, so muß man auf Feld 1 zurück. Bleibt man unter 8, so zieht man die gewürfelte Augenzahl mal der Anzahl der geworfenen Würfel vorwärts Wer Feld 21 passiert, darf sich die oberste Speise unter den Nagel reißen. Bleibt jemand genau auf Feld 21 stehen, so erhält er die beiden obersten Kärtchen. Zieht eine Figur auf ein besetztes Feld, muss sie von der darunter liegenden mitgenommen werden, bestimmt aber selbst, ob nochmals gewürfelt wird, und nur der oberste bekommt Plättchen.
Auswahlliste Spiel des Jahres 1990 Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex
Randolph, Johann Rüttinger * ß1 265 7, Ravensburger,
Deutschland, 1990 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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DINO | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | 1989 | |||||
DINO Warum einst die Dinos verschwanden, ist nicht geklärt, doch die Spieler versuchen hier, Saurierbabys in die Gegenwart zu retten. Hindernisse sind die Dino-Eltern und der drohende Meteorit. In 6 Nestern liegen Dinosauriereier, jeder Spieler hat 2 Figuren und die Dinoeltern stehen auf ihren Feldern. Der Spieler am Zug hat vier Bewegungspunkte für eine seiner Figuren, nicht verbrauchte Punkte gehen an den Meteoriten. Saurier, gegnerische Figuren und gefüllte Nester sind Hindernisse. Steht eine Figur direkt vor einem Nest, darf man ein Ei herausnehmen. Mit dem Ende der Meteoritenbahn endet das Spiel, es gibt Punkte für einer und für jede Farbe, Minuspunkte für den Abstand der Figuren vom Startfeld. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1990 Sammelspiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * 4111, Hexagames, Deutschland, 1990 *** Hexagames, D-6070 Langen * derzeit nicht erhältlich |
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FAVORITEN | ||||||
Verlag | Walter Müllers Spielewerkstatt | |||||
Autor | Müller Walter | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 9+ | 1989 | |||
Rennspiel - Sport - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Heuchel & Meuchel | ||||||
Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | Germer Harald Vollmer Ernst | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 12+ | 1990 | |||
Setz-/Position - Lauf - Taktik | ||||||
Heuchel
& Meuchel Die Figuren
auf den Spielkärtchen entsprechen der Hierarchie der mittelalterlichen
Gesellschaft vom adeligen Feudalherren bis zum
Feuerschlucker und müssen von den jeweiligen Startfeldern aus zu ihren
Zielfeldern bewegt werden. Dabei gibt es natürlich wie in Wirklichkeit Gerangel
um die beste Position, quer durch alle Schichten, manchmal beeinflusst vom
Glück, manchmal durch Überlegung und Taktik erreicht. Auf 36 Kärtchen sind
jeweils sechs Vertreter aus sechs Schichten abgebildet. Prinzipiell bilden sie
eine Rangordnung, die höchste Karte im Spiel ist also der"6er"-
Fürst, die niedrigste der "1er"-Feuer-Schlucker. Jeder Spieler hat 6
Plättchen, ausgelegt in einer Reihe, und bewegt sie Richtung Ziel, dabei kann
er am Ende des Zuges horizontal benachbarte niederrangigere
Karten mitnehmen, das gibt am Ende Pluspunkte. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1990 Taktikspiel
* 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * Serie: Spiele Galerie * ca.
60 min * 68 34 12, Franckh |
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Lancelot | ||||||
Verlag | MATTEL | |||||
Autor | Siegers Roland | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 1990 | ||||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
LANCELOT
Da die alten Rittersleute ihre Lanzen nicht selbst zum Turnier trugen, wurden ihnen Knappen zur Seite gestellt. Und genau diese Knappen sind die Hauptpersonen des vorliegenden Spiels. Jeder Spieler will als Ritter auf dem Turnierfeld die Vorherrschaft erringen. Dazu platziert er seine Knappen = Spielsteine so, dass sie auf dem Turnierplatz = Spielplan eine Mehrheit besitzen. Auf diesem Schachbrettraster setzen die Spieler abwechselnd ihre Knappen auf die vorhandenen Felder. Besitzt man auf einer senkrechten oder waagrechten Reihe des Spielplanes um 2 Knappen mehr als Knappen aller anderen Spieler insgesamt dort stehen, nimmt man alle gegnerischen Knappen gefangen, die Mehrheit darf aber nicht größer als 2 sein. Wer als erster eine bestimmte Menge Knappen gefangen hat, gewinnt. Varianten angegeben.
Auswahlliste Spiel des Jahres 1990 Positionsspiel * 2 –5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Roland Siegers * ca. 40 min * 6566-0, Mattel, Deutschland, 1990 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com |
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Life Style ( - bringt Ihren Lebensstil ins Spiel ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Raffeiner Christian Walch Helmut | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 16+ | 1989 | |||
Party - Kreativ/Kommunikation - Psychologie | ||||||
Life Style Jeder hat so seine Neigungen, der eine zu Naturfasern und Vollwertkost, der andere zu Frizzante im Morgengrauen an der Innenstadt-Bar, und genau um diese Neigungen dreht und mit diesen Neigungen spielt dieses Spiel, zusätzliche Vorteile hat, wer sich am besten in seine Mitspieler hineinversetzen und deren Wertungen voraussagen kann. Das Spiel bezieht alle Lebensbereite ein, von Sport über Wohnen, Urlaub, Kulinarisches zu Beruf, Umwelt und Situationen, in denen man sich so unerwartet wiederfinden kann.
Party- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 16 Jahren *
Autoren: Christian Raffeiner und Helmut Walch * 01 572
6, Ravensburger, Deutschland, 1990 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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