vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..1/12
  FAMILIE Spiel des Jahres
Empfohlen für zwei Spieler
  Abalone
  Verlag Abalone
  Autor Lalet Michel
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min ohne 1988
  2-Personen - Schiebe, Dreh-, Rangier - Abstraktes Spiel
   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..2/12
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Café International
  Verlag MATTEL
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 1989
  Lege - Setz-/Position
CAFE INTERNATIONAL

CAFE INTERNATIONAL

 

Im Café International sitzen Männer und Frauen aus aller Welt, jeder plaudert ganz kosmopolitisch mit jedem, doch möchte man manchmal auch ganz gerne mit den eigenen Landsleuten tratschen. Also müssen die Pärchen der jeweiligen Nationalitäten von den Spielern an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen ein. Es dürfen nie 2 Damen oder 2 Herren allein an einem Tisch sitzen, auch nicht eine Person allein, man legt also Pärchen oder „Dreier“ ab. In seinem Zug muss ein Spieler ein Plättchen an einen Tisch legen, ein Plättchen an die Bar legen und dafür bezahlen oder einen Joker gegen ein passendes Plättchen tauschen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Legespiel * 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * ca. 40 min * 6272-0, Mattel, Deutschland, 1989 *** Mattel Österreich

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..3/12
  FAMILIE Spiel des Jahres
  Der Ausreisser
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Jacquot Pierre
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ de 1989
  Karten - Sport - Lege
Der Ausreisser

Der Ausreisser

 

Mit Karten wird ein Radrennen über mehrere Etappen simuliert, dabei bleiben Zufall und taktische Möglichkeiten für die Spieler in ausgewogenem Verhältnis. Der Ausreißer bestimmt das Tempo. Wer mit ihm mitfahren möchte muss eine Tempo-Karte ausspielen, die höchstens 2 km langsamer sein darf als das Tempo des Ausreißers. Wenn der Spieler um mehr als 2 km langsamer ausspielt als zuvor, bekommt er Strafminuten in Form von Chips und verliert außerdem den Vorteil des Windschattenfahrens. Spielt er schneller, übernimmt er das Gelbe Trikot und wird selber zum Ausreißer, wird allerdings für späteres Langsamfahren nicht bestraft, unter Umständen können Strafminuten können durch schneller fahren als der Ausreißer auch wieder abgebaut werden. Im Spiel sind auch noch Spezialkarten wie Steigungen, Spurts oder Gegenwind.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1989

 

Radrennspiel mit Karten für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: F.X.Schmid 1989

Autor: Pierre Jacquot

Art. Nr.: 55515.6

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..4/12
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  EIN SOLCHES DING
  Verlag FATA MORGANA SPIELE
  Autor Hostettler Urs
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 1989
  Karten - Assoziation - Wort
   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..5/12
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Flieg Dumbo flieg ( Wer fliegt am cleversten und landet am schnellsten )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-88 1989
  Setz-/Position - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Flieg Dumbo flieg

Flieg Dumbo flieg

 

Auf dem in Quadrate eingeteilten Spielplan gibt es acht gekennzeichnete Zielfelder und dazu jeweils drei Zielkärtchen. Jeder Spieler hat 3 Dumbos, dann werden 2 Zielkarten aufgedeckt, alle wollen dort nun die ersten sein. Der Spieler am Zug zieht seinen Dumbo-Stapel 1 bis 5 Felder weit in die Richtung in die der Rüssel zeigt, nicht über besetzte Felder und nicht über den Rand. Nach dem Zug legt man die Karte zuunterst in den Stapel und legt mit der Rüsselrichtung die Zugrichtung für den übernächsten Zug fest. Man darf nicht nachschauen, sondern muss sich die gewählte Zugrichtung merken! Wer die Zielkarte erreicht, nimmt sie und deckt eine neue auf.

 

Taktisches Gedächtnis- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Lizenz BLA/VC * 01565, Schmidt, 1989 *

 

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..6/12
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Gute Freunde
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 3+ 1988
  Kinder - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Gute Freunde

Gute Freunde

 

Die Frösche rivalisieren um die schöne Prinzessin und haben sich ein Spiel ausgedacht, wer es gewinnt, darf die Prinzessin heiraten ... falls sie wiederkommt. Die Seerosen werden auf dem Wasser zu einem Kreis angeordnet. Dann ziehen die Spieler der Reihe nach einen Frosch aus dem Beutel, wer den roten bekommt, setzt ihn auf irgendeine Seerose, die anderen kommen dahinter in der Reihenfolge blau – grün – gelb. Dann steckt man je nach Spieleranzahl verschieden viele Gold- und Silbermünzen und schwarze Steine in den Sack – der Besitzer des gelben Frosches zieht 3 Steine heraus und legt sie auf die Seerose hinter sich. Dann wird reihum gewürfelt und gehüpft, es fängt immer der vorderste mit einem Würfel an und zieht entsprechend, der zweite würfelt mit 2 Würfeln, der dritte mit drei und der vierte mit 4 Würfeln. Wer als erster die Münzen erreicht, nimmt sie sich, der zu diesem Zeitpunkt letzte zieht 3 neue Steine und legt sie hinter sich, dabei werden schwarze Steine ersetzt. Treffen sich Frösche auf einem Blatt, werden sie gute Freunde und alle dürfen aus dem Sack eine Münze ziehen, wer dabei eine schwarze zieht, muss eine goldene oder silberne abgeben. Sind alle Münzen gezogen, gibt es für die goldenen 3 Punkte und für die silbernen 1 Punkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1989

 

Laufspiel* 2-4  Kinder ab 3 Jahren * Autor: Alex Randolph * ca. 30 min * 3551, Selecta, 1989 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-1006-40 * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de

 

 

 

 

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..7/12
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Henne Berta
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wyss Geni (Eugen)
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1987
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder
HENNE BERTA

HENNE BERTA

 

Das Haba-gewohnte Material besticht auch in diesem Spiel, Holzplan und Holz-Spielmaterial, Henne Berta hat unter ihrem Bauch Platz für ein Ei, sie sitzt in der Mitte des Plans und muss von den Spielern mit Futterkörnern angelockt werden. Aber wenn man ein rotes Korn zieht, mag sie das gar nicht fressen und der nächste Spieler kann sein Glück versuchen. Komplett mit Weidenkörbchen für die Eier ist dieses Spiel eine Augenweide und Spielfreude zugleich.

Sonderpreis Schönes Spiel Jury Spiel des Jahres 1989

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Geni Wyss* 4190, Haba, Deutschland, 1997 **** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..8/12
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Hexentanz ( Das teuflische Verwirrspiel )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hölle Björn
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1988
  Familie - Lauf - Such/Sammel/schauen
HEXENTANZ

HEXENTANZ

 

Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar eine Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Die Hexen beginnen auf ihren Startfeldern und die Spieler müssen sie über einen Rundkurs als erste ins Ziel würfeln. Man darf dabei nur in ganz bestimmten Situationen nachschauen, welche Hexe sich unter dem schwarzen Kegel verbirgt. Da ist gutes Gedächtnis gefragt!

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1989

1999 erschienen bei Ravensburger

 

Lauf-und Merkspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Björn Hölle * 71205.4, F.X. Schmid Deutschland, 1988 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..9/12
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Maestro Maestro Maestro
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik HOFFMANN RUDI
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  deutsch_extra
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1989
  Setz-/Position - Lege
Maestro

Maestro

 

Musiker sollen in Konzerten auftreten, jeder Spieler hat eine Agentur, engagiert Musiker und gibt ihnen Verträge. Für Auftritte gibt es Pluspunkte, für übriggebliebene Musiker Minuspunkte.

 

Gespielt wird reihum, alle Maestros liegen auf Feld 10, Musiker und Applaus im Beutel. Der Spieler am Zug kann zuerst Musiker setzen und muss dann 1-3 Musiker ziehen und auf seiner Agentur ablegen. Zuerst muss der Maestro liegen, dann wird lückenlos angelegt, pro Zug in eine Reihe. Man nimmt die Musiker aus der eigenen Agentur oder den oberen Reihen der Mitspieler. Es kann nicht mehr umgelegt werden. Applaus kommt sofort auf die unterste lange Reihe. Wer eine reihe vollendet, bekommt den Kritiker. Pro neu gelegtem Musiker bekommt man einen 5er-Chip, für eine auf einmal vollendete Reihe bekommt man pro Musiker einen 10er-Chip, wer den Kritiker hat, bekommt zu Beginn der Runde einen 10er-Chip. Mit dem letzten Applaus endet das Spiel, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1989

 

Positionsspiel mit Musikagenturthema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * Hans im Glück, Deutschland, 1989 *** Hans im Glück Verlag

 

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 1 von 2 ..10/12
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Mitternachtsparty
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 40 min 8+ 1989
  Lauf - Setz-/Position
Mitternachtsparty

Mitternachtsparty

 

In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und es ist auch nur ein Gast pro Zimmer erlaubt. Trifft Hugo einen Gast, kommt dieser auf die unterste Stufe der Treppe.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1989

Neuauflage 1996 als „Hugo, das Schlossgespenst“

 

Lauf- und Positionsspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 01 181 0, Ravensburger, Deutschland, 1989 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite