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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Code 777
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Abbott Robert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1985
  Denk - Abstraktes Spiel
Code 777

Code 777

 

Code 777 ist ein rein abstraktes Deduktions- und Denkspiel auf der Basis von Ziffern, jeder Spieler kann die Kombinationen der anderen Spieler sehen, aber nicht seine eigenen, diese muss er durch geschicktes Fragen erraten. Für jeder richtige Lösung gibt es einen Punkt, wer als erster drei Punkte schafft, gewinnt. Die Befragten müssen richtig antworten, eine mögliche Frage wäre: Siehst Du mehr rote Dreier als Dreier in anderen Farben? Und der Gefragte könnte mit „mehr rote“ oder mit „mehr in anderen Farben“ oder mit „gleich viele“ antworten. Aus den Antworten gewinnt man Teilinformationen, aus denen man die richtige Lösung ableiten kann.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1986

 

Denkspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Abbott * 399, Jumbo 1985 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

 

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  FAMILIE Spiel des Jahres
  Das ver-rückte Labyrinth ( Wer schiebt, der hat's - Geister und Schatz! )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kobbert Max J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 8+ 1986
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen
Das ver-rückte Labyrinth

Das ver-rückte Labyrinth

 

Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig, sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den Weg schiebt.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1986.

 

Schiebe- und Positionsspiel * 1-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * ca. 60 min * 01 094 3, Ravensburger, Deutschland, 1986 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Greyhounds ( Das Spiel für gewiefte Taktiker mit dem richtigen "Riecher" )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Brunnhofer Bernd
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3,4 ca. 60 min 12+ 1985
  Taktik - Rennspiel - Wett / Rate / Zocker
Greyhounds

Greyhounds

 

Wer nach 3 Hunderennen das meiste Geld hat, gewinnt. Ein Spieler ist Buchmacher, die anderen Wetter. Der Buchmacher beginnt mit 24.000 Startkapital, 4 bunten Hunden für den Plan und seinem eigenen Hund samt Karten, die Wetter mit 6000 Kapital und ihrem Hund + Karten.

Es werden 3 Rennen über 1, 2 und 3 Runden gespielt, die Spieler suchen nach genau vorgegebenen Regeln die Karten für ihren Hund aus, anhand der Karten bestimmt der Buchmacher die Quoten, dann wetten die Spieler, dann beginnt das Rennen. Der Buchmacher kennt die gesetzten Beträge und muss nun versuchen, den Verlauf des Rennens so zu steuern, dass er möglichst wenig auszahlen muss. Die Hunde werden mit Zugkarten, in den Werten von 1 bis 20, bewegt, man muss nicht nur den eigenen Hund forcieren, denn man kann auf jeden beliebigen Hund wetten. am Ende zahlt der Buchmacher Preisgelder und Wetten aus.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1986

 

Rennspiel mit Wettmechanismus * 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Bernd Brunnhofer * Hans im Glück, Deutschland, 1985 *** Hans im Glück Verlag

 

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  FAMILIE Spiel des Jahres
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 1986
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Malawi ( Exotische Taktik für 2 helle Köpfe )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Kodys Gerhard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 12+ 1986
  2-Personen - Setz-/Position - Strategie - Abstraktes Spiel
Malawi

Malawi

 

Abstraktes Spiel in Holzausstattung, jeder Spieler hat eine Farbe, die Figuren beginnen auf der Grundlinie mit 2 Perlen der eigenen Farbe. Spielziel ist, eine Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie des Gegners zu bringen. Es gibt 3 mögliche Züge: 1 - Eine eigene Figur so weit waagrecht oder senkrecht ziehen wie Perlen darauf sind. 2 - von einer eigenen Figur alle Perlen entfernen und auf eigene andere Figuren verteilen. 3 - eine gegnerische Figur schlagen, wenn der eigene Zug genau darauf endet, die beiden Figuren bleiben auf ihren ursprünglichen Feldern stehen, von der geschlagenen werden alle Perlen entfernt. Das Spiel endet, wenn eine Figur die gegnerische Grundlinie erreicht oder ein Spieler alle Perlen verloren hat. 

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1986, 6104

Neuauflage 2000, 610417

 

Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Gerhard Kodys * ca. 30 min * 6104, Piatnik, Österreich, 1986 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Müller & Sohn ( Das Zunftspiel wackerer Müllersleute )
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Wittig Matthias
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-6 ca. 60 min 8+ 1986
  Würfel - Rennspiel - Such/Sammel/schauen
Müller & Sohn

Müller & Sohn

 

Die Spieler sind Müllersburschen auf Wanderschaft, dargestellt, durch mehlsackähnliche Figuren. Die Figuren werden mit Würfelwurf bewegt, wer eine 1 würfelt, zieht eine Ereigniskarte mit Anweisungen, die man befolgen kann. Spielziel ist, die meisten Mühlsteine zu gewinnen – das ist auf die verschiedensten arten möglich: Man kann Grenzen überschreiten, die vor Spielbeginn festgelegt wurden, oder man beendet seinen Zug auf von Mitspielern besetzten Feldern, kassiert Gebühren für den neuesten Tratsch oder Platzgebühr für Felder mit eigener Mühle, und auch die Ereigniskarten können Mühlsteine bringen.

 

Sonderpreis Schönes Spiel Jury  Spiel des Jahres 1986.

 

Rennspiel * Serie: Edition Perlhuhn * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca. 40 min * 681111, Franckh Kosmos, Deutschland, 1986 *** Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  TOP
  Verlag KD SPIELE
  Autor Drkosch Dieter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ 1986
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel - Denk - 2-Personen
   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   Seite 1 von 1 ..8/9
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Top Secret
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1985
  Setz-/Position - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Top Secret

Top Secret

 

Jeder Spieler ist Chef einer Geheimorganisation und muss versuchen, die Aktenkoffer mit hochbrisanten Informationen in die eigene Zentrale zu bringen. Jeder Spieler hat 7 Agenten, die er losschicken kann, die Koffer mit den Informationen sind unterschiedlich viel wert, entweder 5 oder 3 oder 1 und ein Koffer enthält keine Geheimnisse, sondern eine Bombe. Die Konfrontationen werden mit Punktekarten ausgetragen. Wer die höhere eigene Karte ausspielt, bekommt den Koffer des Gegners, die benutzte Karte geht aus dem Spiel. Es gewinnt, wer als erster zehn eigene oder fremde Geheimnisse in Sicherheit bringt, da kann man nur hoffen, dass der eigene Bombenkoffer geklaut wird.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1986

 

Positions- und Bluffspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 480, Jumbo 1985 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Winkel-Advokat ( Das Taktikspiel für "Rechtsverdreher" )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Siegers Roland
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12-88 1986
  Setz-/Position - Taktik
Winkel-Advokat

Winkel-Advokat

 

Mit Argumenten kann man seinen Mandanten vor einer Gefängnisstrafe bewahren, Argumente sind Punkte, die man durch Bewegen des Spielsteines kassiert. Der Spielplan zeigt 36 Quadrate mit den Zahlen 2, 4, 8, 16 und 32, jeder Spieler zieht seinen Advokatenstein waagrecht oder senkrecht beliebig weit, und darf pro Zug einmal rechtwinklig abbiegen. Dort platziert der Spieler einen Paragraphenstein, der die Punkte für ihn markiert, gegnerische Paragraphensteine können geschlagen werden. Kann ein Advokatenstein nicht mehr ziehen, wird abgerechnet, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Taktisches Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Roland Siegers * 01162, Schmidt, 1986 *

 

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