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Code 777 | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Abbott Robert | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | 1985 | |||
Denk - Abstraktes Spiel | ||||||
Code 777 Code 777 ist ein
rein abstraktes Deduktions- und Denkspiel auf der Basis von Ziffern, jeder
Spieler kann die Kombinationen der anderen Spieler sehen, aber nicht seine
eigenen, diese muss er durch geschicktes Fragen erraten. Für jeder
richtige Lösung gibt es einen Punkt, wer als erster drei Punkte schafft,
gewinnt. Die Befragten müssen richtig antworten, eine mögliche Frage wäre:
Siehst Du mehr rote Dreier als Dreier in anderen Farben? Und der Gefragte
könnte mit „mehr rote“ oder mit „mehr in anderen Farben“ oder mit „gleich
viele“ antworten. Aus den Antworten gewinnt man Teilinformationen, aus denen
man die richtige Lösung ableiten kann. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1986 Denkspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Abbott
* 399, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das ver-rückte Labyrinth ( Wer schiebt, der hat's - Geister und Schatz! ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 45 min | 8+ | 1986 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das ver-rückte Labyrinth Der
Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue Dimension bekommen, denn
Sackgassen und Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,
sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder
Spieler versucht sich einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen
Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich
wieder eine Mauer über den Weg schiebt. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1986. Schiebe- und Positionsspiel * 1-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Max J. Kobbert * ca. 60 min * 01 094 3, Ravensburger, Deutschland, 1986
*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Greyhounds ( Das Spiel für gewiefte Taktiker mit dem richtigen "Riecher" ) | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Brunnhofer Bernd | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3,4 | ca. 60 min | 12+ | 1985 | |||
Taktik - Rennspiel - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Greyhounds Wer nach 3 Hunderennen das meiste Geld hat, gewinnt. Ein Spieler ist Buchmacher, die anderen Wetter. Der Buchmacher beginnt mit 24.000 Startkapital, 4 bunten Hunden für den Plan und seinem eigenen Hund samt Karten, die Wetter mit 6000 Kapital und ihrem Hund + Karten. Es werden 3 Rennen über 1, 2 und 3 Runden gespielt, die Spieler suchen nach genau vorgegebenen Regeln die Karten für ihren Hund aus, anhand der Karten bestimmt der Buchmacher die Quoten, dann wetten die Spieler, dann beginnt das Rennen. Der Buchmacher kennt die gesetzten Beträge und muss nun versuchen, den Verlauf des Rennens so zu steuern, dass er möglichst wenig auszahlen muss. Die Hunde werden mit Zugkarten, in den Werten von 1 bis 20, bewegt, man muss nicht nur den eigenen Hund forcieren, denn man kann auf jeden beliebigen Hund wetten. am Ende zahlt der Buchmacher Preisgelder und Wetten aus. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986 Rennspiel mit Wettmechanismus * 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Bernd Brunnhofer * Hans im Glück, Deutschland, 1985 *** Hans im Glück Verlag |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | 1986 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall
allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte
erreicht, hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger,
Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Malawi ( Exotische Taktik für 2 helle Köpfe ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Kodys Gerhard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 12+ | 1986 | |||
2-Personen - Setz-/Position - Strategie - Abstraktes Spiel | ||||||
Malawi Abstraktes Spiel in Holzausstattung, jeder Spieler hat eine Farbe, die Figuren beginnen auf der Grundlinie mit 2 Perlen der eigenen Farbe. Spielziel ist, eine Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie des Gegners zu bringen. Es gibt 3 mögliche Züge: 1 - Eine eigene Figur so weit waagrecht oder senkrecht ziehen wie Perlen darauf sind. 2 - von einer eigenen Figur alle Perlen entfernen und auf eigene andere Figuren verteilen. 3 - eine gegnerische Figur schlagen, wenn der eigene Zug genau darauf endet, die beiden Figuren bleiben auf ihren ursprünglichen Feldern stehen, von der geschlagenen werden alle Perlen entfernt. Das Spiel endet, wenn eine Figur die gegnerische Grundlinie erreicht oder ein Spieler alle Perlen verloren hat. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986, 6104 Neuauflage 2000, 610417 Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor:
Gerhard Kodys * ca. 30 min * 6104, |
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Müller & Sohn ( Das Zunftspiel wackerer Müllersleute ) | ||||||
Verlag | Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | Wittig Matthias | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-6 | ca. 60 min | 8+ | 1986 | |||
Würfel - Rennspiel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Müller
& Sohn Die Spieler
sind Müllersburschen auf Wanderschaft, dargestellt,
durch mehlsackähnliche Figuren. Die Figuren werden mit Würfelwurf bewegt, wer
eine 1 würfelt, zieht eine Ereigniskarte mit Anweisungen, die man befolgen
kann. Spielziel ist, die meisten Mühlsteine zu gewinnen – das ist auf die
verschiedensten arten möglich: Man kann Grenzen überschreiten, die vor
Spielbeginn festgelegt wurden, oder man beendet seinen Zug auf von Mitspielern
besetzten Feldern, kassiert Gebühren für den neuesten Tratsch oder Platzgebühr
für Felder mit eigener Mühle, und auch die Ereigniskarten können Mühlsteine
bringen. Sonderpreis
Schönes Spiel Jury Spiel des Jahres
1986. Rennspiel *
Serie: |
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TOP | ||||||
Verlag | KD SPIELE | |||||
Autor | Drkosch Dieter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | 1986 | |||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel - Denk - 2-Personen | ||||||
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Top Secret | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 1985 | |||
Setz-/Position - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Top Secret Jeder Spieler ist Chef einer Geheimorganisation und muss versuchen, die Aktenkoffer mit hochbrisanten Informationen in die eigene Zentrale zu bringen. Jeder Spieler hat 7 Agenten, die er losschicken kann, die Koffer mit den Informationen sind unterschiedlich viel wert, entweder 5 oder 3 oder 1 und ein Koffer enthält keine Geheimnisse, sondern eine Bombe. Die Konfrontationen werden mit Punktekarten ausgetragen. Wer die höhere eigene Karte ausspielt, bekommt den Koffer des Gegners, die benutzte Karte geht aus dem Spiel. Es gewinnt, wer als erster zehn eigene oder fremde Geheimnisse in Sicherheit bringt, da kann man nur hoffen, dass der eigene Bombenkoffer geklaut wird. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986 Positions-
und Bluffspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 480, |
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Winkel-Advokat ( Das Taktikspiel für "Rechtsverdreher" ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Siegers Roland | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12-88 | 1986 | |||
Setz-/Position - Taktik | ||||||
Winkel-Advokat Mit
Argumenten kann man seinen Mandanten vor einer Gefängnisstrafe bewahren,
Argumente sind Punkte, die man durch Bewegen des Spielsteines kassiert. Der
Spielplan zeigt 36 Quadrate mit den Zahlen 2, 4, 8, 16 und 32, jeder Spieler
zieht seinen Advokatenstein waagrecht oder senkrecht beliebig weit, und darf
pro Zug einmal rechtwinklig abbiegen. Dort platziert der Spieler einen
Paragraphenstein, der die Punkte für ihn markiert, gegnerische
Paragraphensteine können geschlagen werden. Kann ein Advokatenstein nicht mehr
ziehen, wird abgerechnet, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Taktisches
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Roland Siegers * 01162,
Schmidt, 1986 * |
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