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ABILENE | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Siegers Roland | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-3 | ca. 60 min | 7+ | 1983 | |||
Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
ABILENE Viehmarkt in Abilene, Staub und Rinder, Brandzeichen
und Rancher - und dazwischen natürlich die Viehdiebe, und jeder will möglichst
viele Rinder verkaufen, egal ob eigene oder solche mit fremden Brandzeichen, Hauptsache,
die Kasse klingelt für den erfolgreichsten Viehhändler in Texas. Der aktive
Spieler würfelt mit 5 Würfeln und hat dann 5 Aktionen: Gefängniskosten zahlen,
Rinder auftreiben, Cowboys bewegen, Shoot-Out-Duelle und Rinder in Abilene
verkaufen. Wer mit fremdem Brandzeichen erwischt wird, zahlt Schweigegeld, wer
zu unrecht verdächtigt wird, kassiert eine
Entschädigung. Taktisches Würfelspiel * 2-3 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Roland Siegers * 4201, Hexagames, Deutschland, 1983 *** Hexagames,
D-6070 Langen * derzeit nicht erhältlich |
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Campus | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Francois Andre | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1,2 | ca. 45 min | 8+ | 1985 | |||
2-Personen - Würfel - Solitär | ||||||
Campus In Campus hat jeder Spieler seinen eigenen Spielplan mit 36 Feldern in der Anordnung 6 x 6. In diese Felder legt jeder Spieler Zahlenkärtchen. Die Spieler würfeln abwechselnd und müssen die erwürfelte Summe des Gegners verwerten. Fallen zum Beispiel 3 und 5, so kann der Spieler eine 8, eine 7 und eine 1 oder die 2 und die 6 umdrehen, die letzte Ziffer einer Reihe kann ohne Würfel umgedreht werden. Mit dieser Zusatzregel kann man mit etwas Geschick ganze Kettenreaktionen auslösen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1985 Würfelspiel * 1-2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: André Francois * ca. 45 min * ca. 5,62 € * 01049, Amigo, Deutschland, 1985 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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CASH & CARRY | ||||||
Verlag | HANJE SPIELE-ATELIER | |||||
Autor | Nürnberger Hans-Jörg Nürnberger Ursula | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 10+ | 1979 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position - Lauf | ||||||
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Die drei Magier | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Johann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3 | ca. 60 min | 10+ | 1985 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
DIE DREI MAGIER Die Spieler suchen als Magier nach sieben verlorenen Karten aus dem Tarot-Spiel des Königs, sie haben ihre Lehrlinge mit und suchen an den 7 Magischen Plätzen nach den Karten. Treffen sich Magier und Lehrling an einem magischen Platz, können sie eine Karte bekommen, oder auch, indem ein Magier mit einem anderen erfolgreich um eine Karte kämpft. Da für drei Spieler nur 2x7Karten im Spiel sind, sind solche Kämpfe unvermeidlich, um anderen Magiern Karten abzujagen. Die Würfel sind Runenstäbe, die geworfen werden und so den Ausgang der Suche mitbestimmen. Reihenfolge der Spielzüge: Augenwürfe für die Bewegung, Magier-Kämpfe und danach Zauberwürfe. Und natürlich entstehen durch das 2:3-Verhältnis im Spiel immer wieder wechselnde A1lianzen im Kampf um die Tarot-Karten des Königs. Erstes Spiel der Trilogie 3 Magier - Das Blaue Amulett - Der Feuersalamander. Sonderpreis „Das Schöne Spiel" Jury Spiel des Jahres 1985. Familienspiel * 3 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Johann
Rüttinger * 610 /1840, Deutschland, 1985 *** noris SPIELE * Waldstraße 38
* D-90763 Fürth * |
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JAGO | ||||||
Verlag | J.W. Spear & Sons | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 12+ | 1985 | |||
Lege - Wort | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kuhhandel ( Wer anderen einen Kuhhandel anbietet, fällt of selbst herein ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Koltze Rüdiger | |||||
Grafik | Blaumeiser Josef | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | de | 1985 | ||
Familie - Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Kuhhandel
Spielziel und gleichzeitig Spielende ist, dass alle Spieler vollständige Quartette von Tieren ausliegen haben, man gewinnt mit den wertvollsten Quartetten, erworben durch Auktion oder Kuhhandel; Tierarten haben Werte 10, 40, 90, 160, 250, 350, 500, 650, 800, 1000. Jeder Spieler beginnt mit 2 0-Karten und 5 Karten á 10 Punkten, der Startspieler dreht eine Karte um und bietet sie an, jeder kann ersteigern; haben alle gepasst, kann der Anbieter die Karte für und dem Höchstbieter das Gebot zu bezahlen; oder der Höchstbieter zahlt dem Anbieter das Gebot und bekommt die Karte. Für einen Kuhhandel macht man einem Mitspieler ein verdecktes Angebot für eine Tierkarte, die man auch selbst besitzt, der andere Spieler macht auch ein verdecktes Gebot, das höhere Gebot bekommt die Tierkarte des anderen. Esel bringen Geld für alle, bevor sie versteigert werden
Karten- und Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Koltze * Gestaltung: Josef Blaumeiser * ca. 60 min * 01 081 3, Ravensburger, 1985 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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MISTER ZERO | ||||||
Verlag | DA CAPO | |||||
Autor | Bauer Wilfried Schweikert Rudolf | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2,4 | ca. 45 min | 10+ | 1984 | |||
Denk - 2-Personen - Abstraktes Spiel | ||||||
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Sherlock Holmes Criminal-Cabinet ( Spielspannung für Leute mit Spürsinn ) | ||||||
Verlag | Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co | |||||
Autor | Uruburu Anthony | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 90 min | 12+ | 1984 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Sherlock Holmes Criminal-Cabinet Ein Solitär- oder Mehrpersonenspiel als Detektiv- und Deduktionsspiel – ein Kriminalfall muss gelöst werden. Dem sogenannten "Buch der Kriminalfälle" entnimmt man die Ausgangssituation, ein Vortrag von Sherlock Holmes bringt Informationen zu Informationsquellen wie Behörden und Personen, weitere Informationen bekommt man aus einem Zeitungsarchiv, einem Adressbuch und aus dem Londoner Stadtplan und kann so den Fall lösen. Es gab auch Ergänzungen in Form weiterer Fälle.
Spiel des Jahres 1985. Detektivspiel * 1 oder mehr Spieler ab 12 Jahren * Autor: Antony Uruburu * ca. 60 min * 3-440-05446-2, Franckh Kosmos, Deutschland, 1984 * Serie: Spiele Galerie, Edition Perlhuhn *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co |
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