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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Agricola | ||||||
Verlag | Lookout Games | |||||
Autor | Rosenberg Uwe | |||||
Grafik | Franz Klemens | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 150 min | 12+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Konflikt/Simulation | ||||||
Agricola Nach der Pest befindet sich Mitteleuropa im Wiederaufbau, Hütten werden ausgebaut und renoviert, Äcker müssen gepflügt, bestellt und abgeerntet werden. In 14 Runden werden vier Phasen gespielt, nach den Runden 4, 7, 9, 11 und 13 folgt eine Erntezeit. Die Phasen sind Rundenbeginn mit neuer Rundenkarte, Auffüllhase mit neuen Werkstoffen und Tieren, Arbeitszeit mit Aktionen und Heimkehr. Aktionen sind Wohnraum ausbauen, Familienzuwachs sowie Ackerbau und Viehzucht Die Erntezeit besteht aus Acker, Ernährung mit Betteln und Vermehrung. Wer nach allen Wertungen die meisten Punkte hat, gewinnt. Aufbauspiel zum Thema Bauernhof * 1-5 Spieler ab 12 Jahren *
Autor: Uwe Rosenberg * Grafik: Klemens Franz * 70021, Lookout,
Deutschland, 2007 * Lookout Games * www.lookout-games.de |
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Blox ( Das turmulente Auf- und Abbauspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Buch Heiner Pepperle Walter Schwarzschild | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2008 | ||
Bau Spiel - Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
Blox Die
Spieler bauen in vier Spielphasen immer höhere Türme und bauen sie wieder ab,
dazu schlagen sie gegnerische Figuren und bekommen dafür Chips, wer bei Spielende die meisten Chips hat gewinnt. Wer dran ist
entscheidet sich für eine Aktion, legt die dafür benötigten Farbkarten ab,
führt die Aktion aus und zieht auf fünf Karten nach. Aktionen sind: Figur
einsetzen, Figur ziehen, Turm abräumen, Turm bauen, Figur schlagen und Karten tauschen.
Figuren und Türme sind Hindernisse und können nicht übersprungen werden, pro
Feld kann 1 Figur oder 1 Turm stehen. Abstraktes
Bau- und Setzspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Krag
Team = Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen P. K. Grunau * Grafik: Heiner Buck, Walter Pepperle,
Schwarzschild * 26 485 8, Ravensburger,
Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Capt'n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5+ | 2007 | |||
Kinder - Abenteuerspiel - Reaktion - Action | ||||||
Capt’n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel mit magnetischem Plan
und 3D-Piratenschiff, zu den Abenteuer-Bilderbüchern von Jutta Langreuter. Die Spieler müssen die Karte entschlüsseln, den
Schatz ausgraben und trotz kaputtem Boot die Edelsteine ins Schiff bringen. Eine
Hinweiskarte wird umgedreht, wer den Gegenstand findet, darf
6 Felder ziehen, erreicht er ein Schatzfeld, stellt er die Truhe darauf. Die
Magnetkugel in der Truhe ersetzt den Würfel, zeigt sie einen Edelstein, darf man
ihn nehmen. Taucht der Totenkopf auf, hat man Pech gehabt. Sind alle
Hinweiskarten verbraucht, schießen die Spieler ihre Beute mit dem Katapult ins
Boot, ein Schuss pro Stein, und es gewinnt, wer die meisten Steine der eigenen
Farbe ins Boot schießen konnte. Lauf- und
Sammelspiel mkit Aktionselementen * 2-4 Spieler ab 5
Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 20248, Die Spiegelburg, Deutschland, 2007 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die
Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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Didi Dotter ( Aus Zwei mach Ei ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Laden Ariel | |||||
Grafik | Matthäus Doris Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2007 | |||
Reaktion - Familie | ||||||
Didi Dotter Aus Zwei mach Ei Didi Dotter der Jongleur macht aus halben Eiern ganze. Jeder Spieler hat eine Eierschachtel und einen Eierbecher und dazu 11 Vogelplättchen, jeder nimmt die untere Hälfte eines Eis und setzt sie in den Becher, dann suchen alle gleichzeitig die passenden zweiten Hälften für die Eier in den Bechern, auch für die der Mitspieler. Wer eins gefunden hat, setzt das Ei zusammen und steckt es in die eigene Schachtel. Geleerte Becher kann man mit einer Hälfte neu befüllen. Sind alle Hälften zugeordnet, wird kontrolliert und das entsprechende Vogelplättchen umgedreht. Für faule = falsche Eier muss man ein Plättchen wieder aufdecken. Dann beginnt eine neue Runde, wer als Erster alle Vogelplättchen verdeckt vor sich liegen hat, gewinnt. Merkspiel * Spielefamilie ZickeZacke * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor<. Ariel Laden * Grafik: Doris Matthäus, Victor Boden * 27800, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com |
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Fluss der Drachen ( Das Spiel mit Wasser ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Brand Markus Brand Inka | |||||
Grafik | Stephan Claus Rennwanz P. | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2008 | ||
Familie - Action - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Fluss
der Drachen Die
Drachen pusten die edelsteinbeladenen Schiffe auf dem
Fluss hin und her, doch dabei kommen sie sich gegenseitig in die Quere. Wer
zuerst eine Drachenhöhle aus zwei Teilen mit den passenden Edelsteinen füllen
kann, gewinnt. Die Drachen werden verteilt, ein Drache pro Farbe und
Landschaft, wer dran ist versucht das Schiff zu einer vorher genannten
Anlegestelle zu pusten, um dort mit seinem Drachen dessen Aktion auszuführen –
die anderen Spieler würfeln reihum und versuchen das Pusten zu beenden, indem
sie die benannte Landschaft erwürfeln. Erreicht der Spieler die Anlegestelle,
führt er die Aktion seines dortigen Drachen aus. Sind alle Drachen einmal
genutzt, verteilt man die Drachen wieder. Hat ein Spieler die Edelsteine für
eine Höhlenhälfte beisammen, bestückt er diese, nun sind sie sicher, und zieht
eine zweite Hälfte. Aktions- und Positionsspiel *
2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Grafik: Claus
Stephan, P. Renzmann * ca. 30 min * 68 01 07, Kosmos, Deutschland, 2008 ***
Kosmos * www.kosmos.de |
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Geisterjäger | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Frei Andreas Frei ueli Frei Lukas | |||||
Grafik | Döbner Daniel | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 15 min | 5-99 | 2007 | |||
Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Geisterjäger Im Schloss spukt einer von zwölf Geistern von Fenster zu Fenster, aber welcher? Die Geister unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten, die Spieler sollen sie unterscheiden. Der Geistermeister hat die Rückseite des Schlosses vor sich, nimmt Magnet und Säckchen, zieht einen Geist und steckt ihn in die Rückseite. Der Geist fällt zr schwarzen Katze und von dort führt ihn der Geistermeister magnetisch durchs Schloss. Die Spieler vergleichen den Geist mit den Steckbriefen, wer ihn erkennt ruft „Spuk vorbei“, der Geistermeister holt den Geist heraus – alle stellen die Ratescheiben ein, wer Recht hat darf seine Figur ziehen. Waren alle zweimal Geistermeister, gewinnt, wer am weitesten gezogen ist. Beobachtungsspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Andreas, Ueli und Lukas Frei * Illustration: Daniel Döbner * 4236, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Keltis ( Der Weg der Steine ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2008 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Keltis Der
Weg der Steine Die
Spieler wollen ihre Figuren auf dem Weg der Steine möglichst weit nach vorne
bringen um Punkte zu kassieren. Jeder spielt karten für die Steine aus und
entscheidet in jedem Zug, ob er eine Karte in eine bestehende Reihe spielt,
eine neue Reihe beginnt oder eine Karte abwirft. Abgeworfene Karten können die
Gegner aufnehmen. Erst ab der 5. Position eines Weges gibt es Pluspunkte für
die Figur. Wer
am Ende mit seinen Figuren die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Kartenlege- und
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Stone Age ( Das Ziel ist dein Weg ) | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Tummelhofer Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang deutsch_extra english_short english_extra |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | de | 2008 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Stone Age
Die Spieler erleben die Steinzeit, schlagen Holz, brechen Stein und waschen Gold, tauschen Waren, erweitern das Dorf und erreichen neue Stufen der Zivilisation. Jede Spielrunde besteht aus Personen auf den Plan bringen, mit den Personen agieren und die Personen ernähren. Unterschiedliche Orte können unterschiedlich viele Personen aufnehmen. Aktionen der Personen sind entweder Rohstoffe beschaffen, Nahrung erhöhen, Werkzeuge erhalten, Zivilisationskarten erwerben, Gebäude erwerben. Am Ende werden Zivilisationskarten gewertet.
Entwicklungs- und Aufbauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Tummelhofer (= Bernd Brunnhofer, Jay Tummelson und Michael Bruinsma) * Illustration: Michael Menzel * ca. 90 min * 48183, Hans im Glück, Deutschland, 2008 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Suleika ( Basar der fliegenden Teppiche ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2008 | ||
Lege - Familie | ||||||
Suleika Die
Sultanstochter Suleika möchte heiraten und wählt denjenigen, der ihr die
schönsten Teppiche und das meiste Geld bringt. Wesir Omar geht auf
Kandidatensuche, die Spieler legen die Teppiche so aus, dass Omar möglichst oft
darauf steht. Wer dran ist, legt eine Richtung für Omar fest, würfelt, zieht
Omar, bezahlt wenn nötig und legt einen eigenen Teppich aus. Die erwürfelte
Zugweite muss genutzt werden, endet der Zug auf dem Teppich eines Mitspielers,
zahlt man pro sichtbarer Teppichhälfte, der neue Teppich wird auf ein Feld
neben Omar gelegt, auf freie Felder oder halbe Teppiche, kein Teppich darf mit
einem anderen völlig abgedeckt werden. Wer am Ende die höchste Summe aus
sichtbaren Teppichhälften und Geld besitzt, gewinnt. Lauf- und Legespiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * Grafik: Victor Boden * ca. 30
Minuten * 28300, Zoch, Deutschland, 2008 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com |
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Wer war´s ( Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howells Graham Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2007 | |||
Electronic - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Wer war’s Die Spieler sollen im Schloss den Dieb finden, den die Erwachsenen vergeblich im Land ums Schloss suchen, und so das Königreich vor dem Zauberer retten. Wer dran ist würfelt und zieht die Figur maximal so viele Räume weiter, aber nur durch geöffnete Türen. Wird der Geist gezogen und trifft Figuren, schickt er sie ins Kinderzimmer. Nach der Bewegung wird die Raumtaste gedrückt und dann die Aktionstaste für die gewünschte Aktion – suchen und Futter bzw. Schlüssel nehmen oder Reden oder Füttern nach dem Reden oder Zaubern oder Truhe öffnen mit einem der Schlüssel. Wird der Dieb vor Ablauf der Zeit gefunden, haben alle gewonnen, wenn nicht ist das Königreich verloren. Begriff „Touch and play“ nicht mehr erwähnt, Logo „Brettspiel + Elektronik“ Abenteuerspiel mit Fantasyelementen
und elektronischer Steuereinheit * Serie: Brettspiel + Elektronik * 2-4 Spieler
ab 6 Jahren * Autor: |
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