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Aqua Romana | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Schlegel Martin | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 8+ | 2005 | |||
Lege | ||||||
Aqua Romana Die Spieler
wetteifern um den Bau der längsten Aquädukte. Die Startaufstellung ist
vorgegeben, ein Spielzug hat drei Abschnitte: Aquädukt ausbauen, Aquädukt
schließen und geschlossene Aquädukte werten. Beim Bau wählt man Arbeiter und
Baumeister, legt Plättchen und zieht Arbeiter und Baumeister weiter. Ein nicht
mehr verlängerbares Aquädukt gilt als geschlossen, es zählt einen Punkt pro
Feld, über das es führt, der Arbeiter besetzt das entsprechende Punktefeld oder
das nächst niedrigere, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus
Podesten und Boni. Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Martin Schlegel * Grafik:
Michael Menzel * ca. 60 min * 6042, Queen, Deutschland, 2005 *** Queen |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Blue Moon City | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 2006 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Blue Moon City Das Dunkle
Zeitalter von Blue Moon ist vorbei und die Völker haben geschworen, ihre Stadt
wieder aufzubauen, die drei Drachen wollen dies unterstützen. Zur Belohnung
erhalten die Spieler Stücke des zerstörten Kristalls, die sie dem Gott Blue
Moons opfern. Hat ein Spieler genug Stücke geopfert, ist der Kristall
wiederhergestellt und Blue Moon City erneuert. Die Spieler ziehen Figuren über
die Gebäudetafeln und setzen dort durch Ausspielen von Karten Bausteine. Sind
alle Felder einer Tafel belegt, wird gewertet und es gibt Kristallstücke,
Karten oder Drachenschuppen. Wer die meisten Drachenstücke opfert gewinnt, für
das Streben um die Stücke setzen die Spieler die Spezialfähigkeiten der Völker
von Blue Moon ein. Fantasy-Brettspiel * Spielefamilie: Blue Moon * 2-4 Spieler
ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Franz Vohwinkel * ca. 60 Minuten
* 690984, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der schwarze Pirat | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2006 | |||
Geschicklichkeit - Action - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der schwarze Pirat Die Seefahrer
segeln von Schatzinsel zu Schatzinsel, aber auch immer auf der Hut vor dem
schwarzen Piraten Salvatore Seeteufel, der ihnen die Schätze stehlen will. Wer
dran ist würfelt, der Fahnenwürfel bestimmt die Insel, auf die eine Goldmünze
gelegt wird, der Windwürfel zeigt, ob man das eigene Schiff oder den Piraten
bewegt und wie oft der Blasebalg betätigt werden darf. Wer damit das Schiff in
den Hafen pusten kann, bekommt alle Goldmünzen an der Insel. Berührt das
Piratenschiff ein anderes Schiff, wird dieses geentert und um den Schatz
geknobelt. Sind alle Goldmünzen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Münzen im Säckchen. Sammel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * Illustration: Guido Hoffmann * 4232, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Die wilden Fussballkerle Verquizzt nochmal! ( Wilde Fragen, coole Antworten ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | 2006 | |||
Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Verquizzt noch mal! Ziel des Spiels
ist, die meisten Quizkarten zu ergattern, eine Karte kann man aber nur
gewinnen, wenn man alle beiden Fragen einer Kartenseite richtig beantwortet.
Man entscheidet sich für eine Spielseite und mischt die Karten mit dieser Seite
nach unten und teilt sie an die Spieler aus. Der Startspieler wählt eine
Fragekarte aus und stellt die erste Frage, der Kandidat links von ihm
antwortet, ist die Antwort richtig wird die zweite Frage gestellt – stimmen
beide Antworten, legt der Kandidat die Karte zu seinen Einsatzkarten, Ist die
erste Antwort falsch, kann der linke Nachbar des Kandidaten die Karte gewinnen
wenn er eine Einsatzkarte riskiert – bei falscher Antwort verliert er sie. Quizspiel zur
Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Sandra Dochtermann * Grafik: Bluguy
* 69 62 90, |
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Giro Galoppo ( Auf die Pferde! Fertig! Los! ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 6+ | 2006 | |||
Sport - Rennspiel | ||||||
Giro Galoppo Fünf Pferde gehen
ins Hindernisrennen, es gewinnt, wer im Ziel am weitesten vorne steht. Alle
Spieler wählen gleichzeitig eine ihrer Rennkarten im Wert von 1 bis 6 aus und
legen sie verdeckt ab. Dann wird aufgedeckt, wer die kleinste Karte spielte
zieht zuerst, bei gleichen Zahlen derjenige, dessen Pferd weiter hinten liegt. Man
muss die volle Strecke ziehen, es darf nur ein Pferd auf einem Feld stehen,
besetzte Felder werden mitgezählt. Beendet man den Zug auf einem besetzten
Feld, wird das dort stehende Pferd auf das nächste freie Feld zurück versetzt. Wer
auf einem Hindernisfeld landet, bleibt auf dem Ausgangsfeld des Zugs stehen. Sind
alle Karten gespielt, bekommt man sie wieder zurück. Pferderennspiel *
2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Jürgen P. L. Grunau * Grafik: Barbara Kinzebach * ca. 30
min * 3576, |
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Just 4 Fun ( Kurz ist die Regel - lang ist der Spaß ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2006 | |||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
Just4Fun Spieler versuchen
als Erste, vier nebeneinander liegende Felder zu gewinnen, dies geschieht durch
Mehrheiten. Wer dran ist spielt eine oder mehrere Karten, bei mehreren werden
die Werte addiert. Das Feld mit der entsprechenden Zahl wird mit einem Marker
in der Farbe des Spielers belegt. Hat ein Spieler in einem Feld eine Mehrheit von 2 Steinen gegenüber anderen Spielern,
können diese dort nicht mehr setzen. Im Fall einer Mehrheit von 2 Steinen
gegenüber allen Spielern werden die anderen Steine aus dem Feld geräumt. Um ein
Feld zu gewinnen, genügt die einfache Mehrheit gegenüber allen vertretenen
Spielern. Positionssspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jürgen
P.K. Grunau * Illustration: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 691523 Kosmos,
Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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King of History | ||||||
Verlag | Visionary | |||||
Autor | Donghoon Lee Dongsoo Lee | |||||
Grafik | Jungmin Lee | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | 2005 | |||
Karten - Setz-/Position | ||||||
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Los Mampfos | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger Dorn Maja | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6+ | 2006 | |||
Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
Los Mampfos Die Esel fressen
Hafertaler und hinterlassen Ballast, wenn sie sich überfressen haben, die
eingesammelten Hafertaler-Häufchen braucht der Bäcker für seinen Ofen. Reihum
wird die oberste Karte aufgedeckt, sie zeigt, welcher Esel wie viel frisst und
wie weit geht. Der Spieler entscheidet, welche Farbe er verfüttert, muss aber
die Farbe nennen. Kommt eine Häufchen-Karte, stellt jeder eine Farbe auf seinem
Mühlrad ein und bekommt aus dem Häufchen die entsprechenden Taler, wenn nötig
wird geteilt, sind es nicht genug für alle, bekommt keiner was. Wer bei Spielende die meisten Hafertaler hat, hat gewonnen. Merk- und
Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Maja und Rüdiger Dorn *
Grafik: Gabriela Silveira * ca. 30 min * 26100 3, |
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Nacht der Magier ( Das Dunkel Spiel ) | ||||||
Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
Autor | Becker Kirsten Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2005 | |||
Setz-/Position | ||||||
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Piratissimo! ( Welches Piratenschiff bringt zuerst 10 Schätze in den sicheren Hafen? ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2005 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Piratissimo Die Spieler
sammeln als Piraten mit ihren Schiffen die vergrabenen Schätze ein. Der
Startspieler setzt den Wirbelsturm auf ein Feld und würfelt, bei einer Zahl
wird das Schiff in Pfeilrichtung bewegt, je nach erreichter Inselart kann man
Schätze laden oder Schätze mit einem Mitbewerber austauschen oder muss Aktionen
für den Wirbelsturm ausführen. Diese Aktionen sind eigenes Schiff versetzen und
Wirbelsturm versetzen, auf ankommende Schiffe hat der Wirbelsturm keine
Auswirkungen. Erreicht der Wirbelsturm eine Insel mit Schiffen, wird das
Windrad gedreht und je nach Resultat werden Schätze umverteilt und Schiffe
versetzt. Wer mindestens 10 Schätze in seinen Heimathafen bringen konnte,
gewinnt. Würfel- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: Barbara
Kinzebach *
ca. 45 min * 3585, |
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