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Daddy Cool | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Neuland ID | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | 2004 | |||
Kinder - Lauf | ||||||
Daddy Cool Die kleinen
Eisbären haben sich mit Farbe angepatzt und laufen mit Papa zum Waschen, zu
Beginn steht Daddy Cool mit den kleinen Bären am Start. Wer dran ist würfelt –
sind Eisschollen dabei wird Daddy Cool genauso weit gezogen und der Spieler
entscheidet sich ob er den Eisbären dazu zieht oder mit den restlichen Würfeln
weiter macht um mehr Eisschollen zubekommen. Bei einer angeknacksten Scholle
muss man würfeln da Einsturzgefahr besteht. Ist in einem Wurf keine Scholle
dabei, ist der Zug zu Ende und der Eisbär bleibt stehen. Liegen hinter dem
letzten Eisbären zwei Schollen, kommt die letzte aus dem Spiel, die anderen an
den Weganfang. Wer den Waschzuber erreicht, gewinnt. Laufspiel * 2-6
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * 87402 3, Huch & Friends, Deutschland, 2004 *** Huch & Friends * www.huchandfriends.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Tripp F.J. Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2005 | ||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen - Literatur | ||||||
Das kleine Gespenst Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde so viele Freunde und Orte wie möglich besuchen und dazu die jeweils richtige Tür öffnen. Der erste Spieler dreht die Uhr auf 1, im Fenster erscheint der Ort, den das Gespenst besuchen möchte. Der Spieler nimmt das Gespenst und öffnet die Tür – ist das gesuchte Motiv dahinter, darf der Spieler weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet, dann endet der Zug. Für jede richtig geöffnete Tür darf der Spieler mit einer Kugel im Rittersaal kullern und versuchen möglichst viele Kugeln in die Löcher zu befördern. Diese Kugeln legt er neben der Uhr ab. Wer zuerst keine Kugeln mehr hat gewinnt, oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig öffnet. Such- und Merkspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 64 43, Kosmos, Deutschland,
2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Himalaya | ||||||
Verlag | Tilsit Editions | |||||
Autor | Bonnessée Régis Blossier Guillaume | |||||
Grafik | Aumaître Johann Cochard David | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 90 min | 12+ | 2004 | |||
Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jambo ( Gute Geschäfte für zwei clevere Händler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 12+ | 2004 | |||
Karten - Setz-/Position - 2-Personen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Jambo Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die Spieler mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen. Jeder Spieler hat einen großen Marktstand, auf dem er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen, Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen. Handelsspiel mit Karten * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler
10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 690038, |
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Jules Verne's In 80 Tagen um die Welt | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rieneck Michael | |||||
Grafik | Wagenfeld Bernd | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | 2004 | |||
Lauf - Setz-/Position | ||||||
Jules Verne’s In 80 Tagen um die Welt Die Spieler
wollen wie Sileas Fogg in 80 Tagen um die Welt reisen
und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn, manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten.
Wer dran ist zieht eine Karte und führt die dazugehörige Aktion aus, wer danach
reisen möchte gibt die erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren Wert
als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige Karten zählen dabei nur als eine.
Für Gold kann man Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten
Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als 80 Tage unterwegs
gewesen, gewinnt, wer zuerst im Ziel war. Reisespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * 696153, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Mago Magino ( Oh Schreck der Zauberkristall ist weg! ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5-99 | 2004 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Mago Magino Der gute Zauberer Mago Magino beschützt das Land
vor der bösen Hexe, aber nun hat sie seinen Zauberkristall gestohlen und
zerbrochen, die Spieler sollen die Stücke zum Zauberer zurückbringen, wer als
erster drei Kristalle zurückbringt, gewinnt. Wer dran ist würfelt – bei einer 1
muss man zuerst den Hexenpfeil drehen, zeigt er auf ein Feld mit Kindern,
werden diese verhext, dann zieht man ein Kind oder den Zauberer 1 Feld. Bei 2,3
oder 4 darf man ein eigenes Kind oder den Zauberer entsprechend weit ziehen. Man
darf nur einen Kristall auf einmal tragen und damit nicht durch den Zauberwald
ziehen, verhexte Kinder werden zu Fröschen und können keinen Kristall tragen, Mago Magino schützt Kinder und
verwandelt sie auch wieder zurück. Lauf- und
Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 20 min * 3574 |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Niagara | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Liesching Thomas | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 8+ | 2004 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Niagara An den Ufern und den Inseln des Niagara River ist das Diamantenfieber ausgebrochen, alle wollen die begehrten Steine schürfen. Jeder Spieler hat zwei Boote und 7 Kärtchen, pro Zug wählt jeder Spieler gleichzeitig verdeckt ein Kärtchen und kann dann, beginnend mit dem Startspieler jedes seiner Boote im Wasser dementsprechend weit bewegen oder das Wetter beeinflussen. Sind alle Kärtchen ausgeführt, wird der Fluss um die geringste gespielte Zugweite, modifiziert um die Wetteranzeige, vorwärts geschoben, Kanus die dabei über den Wasserfall stürzen, müssen um Edelsteine zurückgekauft werden, man kann Edelsteine auch von Booten anderer Spieler klauen. Wer zuerst vier gleiche oder sieben beliebige oder einen Stein jeder Farbe besitzt, gewinnt. Schiebe- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas
Liesching * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * 24900
1, Deutschland, 2004 *** |
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Schildi Schildkröte | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hofstätter Ronald | |||||
Grafik | Judt Detlef | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | 2005 | |||
Kinder - Spielesammlung | ||||||
Schildi Schildkröte Die Schildkröten
veranstalten die 1111. Schildkrötenolympiade und haben sich dazu viele Spiele
ausgedacht – wer kullert seine Schildkröte am besten zu den Zuschauern und
sammelt die meisten Tierkarten, oder kullert sie auf eine Tierkarte und deckt
dann die andere dazupassende auf zieht in den beiden Würfelspielen die
Schildkröten weiter, dabei sind einmal die Zuschauer für die aufgedeckten Tiere
wichtig und einmal die Panzer- oder Fußfarben der Schildkröten, und Fußball
spielen kann man auch noch mit den Schildkröten. Besonders gelungen sind die
Schildkröten selbst, sie fordern geradezu zum Kullern und Spielen auf. Spielesammlung * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Ronald Hofstätter * Grafik: Detlef Judt * 4268, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de |
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Schildkrötenrennen ( Wer mampft als Erster den Salat? ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | 2004 | |||
Kinder - Rennspiel | ||||||
Schildkrötenrennen Die Schildkröten
wollen zum Salat am anderen Ende der Wiese und lassen sich dabei gerne von
anderen Schildkröten tragen. Jeder Spieler bekommt geheim eine Schildkröte
zugeteilt und dazu fünf Karten. Wer dran ist spielt eine Karte und zieht die
Schildkröte dieser Farbe entsprechend vorwärts oder rückwärts,
Regenbogenschildkröten sind Joker. Kommt eine Schildkröte auf ein besetztes
Feld, wird sie oben draufgesetzt, eine Schildkröte im Stapel nimmt auf ihr
sitzende Schildkröten mit. Erreicht ein Stapel das Ziel, gewinnt die unterste
Schildkröte, ansonsten die erste Schildkröte im Ziel. Rennspiel * 2-5 Spieler
ab 5 Jahren * Autor: |
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Verflixxt! ( Doch wer zuletzt lacht, lacht am besten! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Cartoon Commerz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8-99 | 2005 | |||
Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Verflixxt! Die Spieler
versuchen mit Würfelglück und Geschick möglichst viele Plus- und Glückstafeln
zu sammeln und Minustafeln zu vermeiden. Die Wegetafeln sowie Start und Ziel werden
zum Parcours ausgelegt und mit Wächtern bestückt. Der Spieler am Zug würfelt
und muss eine seiner eigenen Figuren oder den Wächter bewegen. Eigene Figuren
kann man immer ziehen, den Wächter nur, wenn noch eine Figur bei ihm steht.
Verlässt eine Figur eine Tafel, auf der sie alleine stand, muss der Spieler die
Tafel nehmen. Sind alle Figuren im Ziel, werden die Tafeln addiert,
Glückstafeln wandeln Minus-Tafeln in Plustafeln um, der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt. Lauf- und
Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und |
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