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Amun Re | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | 2003 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position | ||||||
Amun Re Als rivalisierende Dynastien bauen die Spieler
Pyramiden sowohl im Alten als auch im Neuen ägyptischen Reich. 15 Gebiete liegen
links oder rechts des Nil, am oberen oder unteren Flusslauf, direkt am Ufer
oder im Binnenland. In 3 Durchgängen zu 5 Phasen werden Gebiete bestimmt,
Gebiete versteigert, Karten, Steine und Bauern gekauft - 3 Steine ergeben eine
Pyramide -, Amon Re geopfert und geerntet. Hat jeder Spieler drei Provinzen,
endet die Ära des Alten Reiches und es wird gewertet, Standort und Stadium der
Pyramiden. Für das Neue Reich wird alles außer den Pyramiden entfernt und es
werden danach weitere 3 Durchgänge gespielt und gewertet, nun auch das Geld.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Positions-
und Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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Attribut | ||||||
Verlag | Lookout Games | |||||
Autor | Casasola Merkle Marcel-André | |||||
Grafik | Casasola Merkle Marcel-André | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Karten | ||||||
Attribut Bei Attribut geht es darum, die Meinungen anderer
Spieler zu frei gewählten Oberthemen möglichst gut einzuschätzen. Jeder Spieler
hat stets vier Attributkarten und eine rote oder grüne Schafkarte auf der Hand.
Ein Spieler wählt ein Oberthema. Alle Spieler mit grünem Schaf versuchen, ein
zu diesem Thema passendes Attribut zu legen, alle mit rotem Schaf ein
unpassendes. Danach werden alle Attributkarten gleichzeitig aufgedeckt und die
Spieler müssen versuchen, Attributkarten bei Mitspielern zu klatschen, die ein
grünes Schaf haben. Für Übereinstimmungen gibt es Punkte. Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor:
Marcel-André Casasola Merkle * unnummeriert/2500,
Deutschland, 2002 * |
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Ballon Cup | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Glenn Stephen | |||||
Grafik | Zimmermann Jürgen | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 10+ | 2003 | |||
Lege - 2-Personen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Ballon Cup
Jeder
Spieler hat auf Karten Ballons im Wert von 1 bis 13, die Ziele der Ballons
liegen für die niedrigen Werte im flachen Land, für die hohen Werte im Gebirge.
Die Zieltafeln werden ausgelegt und mit 1-4 Prämiensteinen belegt. Jeder
Spieler hat 8 Ballonkarten, der Spieler am Zug legt eine seiner Handkarten
offen an eine Zieltafel an, entweder auf seiner Seite oder der des Mitspielers,
und zieht eine Karte nach. Die Anzahl der Prämiensteine bestimmt, wie viele
Karten auf jeder Seite angelegt werden müssen und welche Farben sie haben
müssen. Wer nicht legen kann, darf bis zu 4 Karten tauschen. Liegt die
erforderliche Kartenanzahl bei einer Zieltafel, wird diese ausgewertet. Im
Gebirge gewinnt, wer auf seine Seite die Karten mit der höchsten Summe liegen
hat, im Flachland die Karten mit der niedrigsten Summe. Der Gewinner bekommt
die Prämiensteine, die Zieltafel wird umgedreht und neu belegt. Wer genügend
Steine für eine Farbe gesammelt hat, bekommt den entsprechenden Pokal, weitere
Steine dieser Farbe können 3:1 in andere Farben getauscht werden. Wer den 3.
Pokal gewinnt, gewinnt das Spiel. Lege- und
Rennspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Clans ( Die ersten Dörfer ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position | ||||||
Clans Fünf Clans suchen in den Landschaften der Vorzeit nach Geborgenheit und
bauen gemeinsam die ersten Hütten, aber bald entwickelt sich ein Wettkampf um
die Vorherrschaft unter den Clans. Punkte für die eigene Farbe bekommt man bei
jeder Dorfgründung, wenn eine eigene Hütte vertreten ist – aber Dörfer in lebensfeindlichen
Gebieten einer Epoche bekommen keine Punkte und Hütten können aus einem Dorf
auch wieder verschwinden. Es gibt nur eine einzige Zugmöglichkeit im Spiel –
alle Hütten eines Gebietes werden in ein beliebiges benachbartes Gebiet
gezogen, das nicht leer sein darf. 7 oder mehr Hütten dürfen nicht mehr weiter
gezogen werden. Eine Gruppe von Hütten wird zum Dorf wenn nach einem Zug das
Gebiet mit den Hütten nur noch von leeren Gebieten umgeben ist. Sind in einem
neuen Dorf alle 5 Farben vertreten, werden alle nur einmal vorhandenen Hütten
vor der Wertung entfernt. Entwicklungsspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Coloretto | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Schacht Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Coloretto
Im Spiel sind jeweils 63 Karten in 7 Farben, 3 Joker Karten und 10 Bonuskarten +2 sowie Übersichtskarte und Reihenkarte für jeden Spieler. Die Spieler wählen eine Farbe, die Reihenkarten werden ausgelegt und die Letzte Runde Karte wird eingemischt. Dann nehmen die Spieler reihum eine Karte vom Stapel und legen sie in eine der Reihen, max. 3 Karten pro Reihe. Stattdessen kann man aber auch eine Reihe aufnehmen und für die Runde aussteigen. Haben alle Spieler eine Reihe aufgenommen, werden die Reihenkarten in die Mitte gelegt und eine neue Runde beginnt. Erscheint die Karte „Letzte Runde“, wird die Runde zu Ende gespielt und dann gewertet – jeder Spieler ordnet Jokerkarten einer Kartenreihe zu und wertet 3 Farben als Plus-Punkte, Bonus-Karten werden addiert und Karten anderer noch vorhandener Farben als Minuspunkte entsprechend der Tabelle gewertet. Wer nach vier Spielen die meisten Punkte hat, gewinnt. 2. Auflage mit SdJ Auswahlliste Logo
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Michael Schacht * 8031, Abacus, Deutschland, 2003 * Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de
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Der Krähenschatz ( eine tierische Gaunerei ) | ||||||
Verlag | Werksiedlung St. Chrstoph Kandern | |||||
Autor | Geissler Uli | |||||
Grafik | Kühnel Monika | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 30 min | 8+ | 2003 | |||
Merk - Kinder | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Palast von Alhambra | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Henn Dirk | |||||
Grafik | Tisch Christof Asselborn Jörg | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 2003 | |||
Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Der Palast
von Alhambra Die besten
Bautrupps aus Europa und Arabien wollen ihre Kunst unter Beweis stellen und
eine Alhambra bauen.
4 Gebäudeteile stehen im Bauhof zur Verfügung, jedem Spieler werden
Geldkarten bis zum Wert 20 oder darüber zuteilt, 4 Geldkarten liegen offen
neben dem Bauhof. Das Restgeld wird in 5 Stapel geteilt, in den 2. und 4.
werden Wertungskarten eingemischt und die Stapel dann übereinander gelegt. Der
Spieler am Zug kann entweder Geld nehmen, Gebäudeplättchen kaufen und
platzieren oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf
gibt es kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat, kommt noch mal dran.
Bei den Wertungen punktet man für die meisten Plättchen einer Sorte und das
längste Stück der Außenmauer. Wer am Ende die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt. Überarbeitete
Neuauflage von Al Capone,
db-Spiele, 1992 Stimmt so,
Queen Games, 1998 Neuauflage
von Alhambra mit geändertem Namen und geändertem
Schachteleinsatz, Symbol „Spiel des Jahres 2003“ auf der Schachtel Unter dem
Namen „Alhambra“ Spiel des Jahres 2003 Legespiel
mit Bauthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dirk Henn* ca. 60 min * 6026,
Queen, Deutschland, 2003 *** Queen Games * info@queen-games.de
* www.queen-games.de |
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Der Plumpsack geht um | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 5+ | 2003 | |||
Karten - Kinder | ||||||
Der Plumpsack geht um Der Plumpsack wandert im Kreis und wenn er stehen
bleibt, müssen die Spieler tippen, was unter der Karte liegt. 8 Karten sind
aufgedeckt, Pfeil nach außen, alle schauen sie gut an, dann werden sie wieder
umgedreht. Ein Spieler legt den Plumpsack vor eine Karte, der Zugspieler muss
sagen, was sich unter der Karte verbirgt. Hat er recht,
ist er nochmals dran, der Plumpsack wandert um so viele Karten weiter wie die
Zahl auf der aufgedeckten Karte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenen
Karte, bekommt der Zugspieler die Karte als Gewinn, eine neue Karte wird offen
hingelegt, dann werden alle aufgedeckten Karten wieder umgedreht. Bei einem
falschen Tipp ist der Zug sofort zu Ende, alle Karten werden umgedreht. Wer
zuerst 6 Karten gesammelt hat, gewinnt. Neuauflage von „Der Plumsack
geht um“, Staupe Spiele / Berliner Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe * 2-5 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * ca. 15 min * 3935, Deutschland, 2003 * Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Die Dracheninsel | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Schoeps Tom | |||||
Grafik | Boekhoff Andrea | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2003 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Dracheninsel Auf der Dracheninsel ist ein Schatz vergraben, die Spieler starten von ihren
Booten aus und erreichen über verschiedenste Landschaften die Mitte der
Schatzinsel mit den Goldmünzen. Eigene Landschaften betritt
man kostenlos, die anderen nur mit der passenden Karte. Wer die Goldmünzen
erreicht, muss auf einen Mitspieler warten, der dann mit ihm den Schatz
abtransportiert. In einem Boot angekommen, können die Spieler teilen oder der
Bootsbesitzer kann den Schatz für sich reklamieren. Mit Aktionskarten können
die Spieler andere Spieler vom Schatz verjagen oder größere Sprünge machen oder
Landschaftsteile austauschen. Wenn der letzte Schatz vergeben wurde, gewinnt
der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme an Münzen. Lauf- und Sammelspiel * 2-5(6) Spieler ab 10
Jahren * Autor: Tom Schoeps * 3320, Deutschland, 2003
* Amigo Spiel +
Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Werwölfe von Düsterwald | ||||||
Verlag | Editions Lui-même | |||||
Autor | des Pallières Philippe Marly Hervé | |||||
Grafik | Marly Hervé | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
8-18 | ca. 30 min | 10+ | 2002 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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