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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Alles im Eimer ( Einer fällt selten allein ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Reichardt Susanne | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2002 | |||
Karten | ||||||
Alles im Eimer Die eigene
Eimerpyramide muss vor wild gewordenen Tieren geschützt werden. Gespielt wird
mit Karten, auf denen Tiere abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in der
Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. Die
Karten benutzt man um die Tiere zu bewegen und auch um sie abzuwehren. Wer
nicht mehr genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer
der gespielten Farbe aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber
liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer
noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat. Zu Beginn wird die
Pyramide nach einer Bewertung der Handkarten aufgebaut, hat man von einer Art
viele Tiere, kann man gut abwehren und kann die Eimer weiter unten einbauen.
Zur Abwehr muss der ausgespielte Kartenwert des rechten Nachbarn mit derselben
Tierart überboten werden. Kartenspiel * 2-6
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Stefan Dorra * 69 11 10,
Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Atlantic Star | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Henn Dirk | |||||
Grafik | Tisch Christof | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 10+ | 2001 | |||
Lege - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Atlantik Star Die Spieler
chartern Dampfschiffe für Rundreisen. Je besser die Dampfer dafür geeignet
sind, umso wertvoller weil beliebter ist die Reise. In seinem Zug kann man Kredite
aufnehmen oder Dampfer der Agentur tauschen und muss einen Dampfer chartern
oder eine Rundreise durchführen. Ist eine Reise komplett, legt man das
Plättchen in eine der Stern-Kategorien und verschiebt dabei Reisen mit weniger
Punkten nach unten. Für Kredite wird der Wert einer Reise verringert und die
Reise entsprechend neu gereiht. Sind alle Reisen gelegt, kassiert man die in
den Kategorien dafür zu vergebenden Punkte. Wer die meisten Punkte hat,
gewinnt. Überarbeitete Neuauflage von „Showmanager“, 1997. Legespiel mit Wirtschaftsthema * 2-6 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Dirk Henn* ca. 60 min * 6021, Queen, Deutschland, 2001 ***
Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf
* Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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Bärenstark | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2002 | |||
Geschicklichkeit - Balance | ||||||
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Blokus ( Einfach spannend in allen Winkeln ) | ||||||
Verlag | Sekkoia | |||||
Autor | Tavitian Bernard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8-99 | 2000 | |||
Lege | ||||||
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Cocotaki | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Shafir Haim | |||||
Grafik | Arieli Ran Freidenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 15 min | 5+ | 2002 | |||
Karten - Kinder | ||||||
Cocotaki Cocotaki ist eigentlich ein Kartenablegespiel, bei dem man versucht, alle seine Karten
abzulegen, aber man darf dabei nicht vergessen, das charakteristische
Tiergeräusch nachzumachen, damit man keine Strafkarten bekommt. Merken muss man
sich auch noch, dass man bei roten Tieren kein Geräusch machen darf, außer es
ist der rote Hahn, der ruft nämlich „cocotaki“! Und
da Schmetterlinge kein Geräusch machen, dienen sie als Joker und man darf sich
danach eine Farbe vom nächsten Spieler wünschen. Wer dran ist, spielt genau
eine Karte aus, entweder das gleiche Tier oder die gleiche Farbe wie auf der
zuoberst liegenden Karte des Ablagestapels. Wer als erster keine Karten mehr
hat, gewinnt. In den Fortgeschrittenenregeln gibt es Sonderregeln für Hähne und
Esel, in der Profivariante darf man mehrere Karten gleichzeitig ablegen. Kartenspiel * 2-10 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Haim
Shafir * ca. 15 min * 2930, Deutschland, 2002 * Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Der Herr der Ringe die Gefährten Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 9-99 | 2001 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Lege | ||||||
Der Herr der Ringe die Gefährten Das Kartenspiel Die Spieler legen in Mittelerde an 10 Orte Karten an. Ist ein Ort
völlig von Karten umschlossen, wird gewertet. Die drei Spieler mit den meisten
Punkten rund um den Ort bekommen dafür Punkte laut dieser Ortskarte,
an manchen Orten auch einen Ring. Dieser Ring kann später zusammen mit einer
Karte eingesetzt werden, bleibt aber auf dieser liegen und ist dann aus dem
Spiel. Wer die letzte Karte an einem Ort gelegt hat, darf den Anlegeplatz für
den nächsten Ort bestimmen und so vorher gelegte gute Karten nochmals nutzen.
An dunklen Karten dürfen Karten mit eigenen Karten höheren Wertes abgedeckt
werden, mit den Nazgul-Karten können Karten auch
zerstört werden. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Kartenlegespiel *
2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 27 210 5, Ravensburger,
Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Dschunke | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Tisch Christof Asselborn Jörg | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 90 min | 10+ | 2002 | |||
Entwicklung/Aufbau - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen | ||||||
Dschunke Die Spieler versuchen, der angesehenste Handelsherr
Asiens zu werden. Dazu muss er größere Gewinne als die Konkurrenz erzielen, das
erreicht er mit geschickter Positionierung der Landungen, da diese
Warennachschub und Einkommen beeinflussen, und im guten Umgang mit Kaufleuten
und Gehilfen. Jede der 10 Spielrunden besteht aus den Phasen
Marktkarte+Ereignisse, Spieleraktionen, Warennachschub, Warenpoker,
Weiterrücken der Figuren und Startspielerwechsel. Die Marktkarte setzt Preise
für Phase 4 fest, für die Aktionen nutzt man Kaufmann oder Gehilfen, wer die
meisten Karten einer Ware bietet, bekommt Geld von der Bank, aber alle
gebotenen Karten gehen aus dem Spiel. Nach 10 Runden werden Bargeld,
Bonusbeträge aus Sonderkarte und der Spielende-Bonus für sichtbare Kisten auf
Schiffen addiert, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Wirtschafts- und Versteigerungsspiel * 3-4 Spieler ab
10 Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 60 min * 6028, Queen, Deutschland, 2002 *** Queen
Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax:
+49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de |
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Dvonn | ||||||
Verlag | Don & Co NV | |||||
Autor | Burm Kris | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 9+ | 2001 | |||
2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
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Höchst verdächtig! ( Welcher Detiektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten …. ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | 2001 | |||
Kinder - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Action | ||||||
Höchst verdächtig Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher
Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die
Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und
Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer
Markierung nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie
oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben
dem Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte,
wer darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt. Würfel- und Kippspiel *
2-4 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Manfred Ludwig * 4209, |
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Höchst verdächtig! ( Welcher Detiektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten …. ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | 2001 | |||
Kinder - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Action | ||||||
Höchst verdächtig Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher
Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die
Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und Detektive
werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer Markierung
nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie oft gekippt
wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben dem
Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte, wer
darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt. 2. Auflage 2002 mit Aufkleber mit allen Auszeichnungen:
Deutscher Spiele Preis Kinderspiel 2002, Spiele Hits für Kinder 2002, im 3er-Vorschlag
zum Kinderspiel des Jahres 2002 Würfel- und Kippspiel *
2-4 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: |
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