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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Im Märchenwald ( Ein märchenhaftes Kartenspiel )
  Verlag ADLUNG SPIELE
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 30 min 5+ 2000
  Karten - Such/Sammel/schauen
Im Märchenwald

Im Märchenwald

 

Sieben Gegenstände müssen im Märchenwald gefunden werden, um der kranken Prinzessin zu helfen, aber die Spieler müssen schneller sein als die Zwerge, denn die nehmen die Prinzessin in ihr Dorf mit, wenn sie ihr geholfen haben. Die Baum- und Spiegelkarten werden aussortiert, der Rest gemischt, 7x7 Karten werden ausgelegt, eine Spiegelkarte wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand, mit dem die Suche beginnt. Die Spieler drehen reihum Karten um, gefundene Karten werden zum Spiegel gelegt, die Lücken mit Baumkarten gefüllt. Erscheint eine Hexe, werden zwei Karten getauscht, ein Rabe stiehlt den zuerst gefundenen Gegenstand, wenn 2 oder mehr gefunden sind. Zwerge werden offen ausgelegt, wenn alle 7 da liegen, bevor die Märchengegenstände gesammelt sind, haben die Kinder verloren.

 

Kartenspiel * 1-8 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * ca. 20-30 min * Nr. 00104, Deutschland, 2000 * Adlung Spiele * Küferstraße 40/1 * D-71686 Remseck * www.adlung-spiele.de * info@adlung-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Klondike
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik SEELIG RENATE
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 2000
  Action - Geschichte - Wett / Rate / Zocker
KLONDIKE

KLONDIKE

 

Der Spieler am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der Spieler 2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen wird gewaschen. Die anderen Spieler wetten mit einer verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt und der Spieler versucht durch Drehen und Kippen und Schwenken die Kieseln aus der Pfanne zu werfen. Wer richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt dem Spieler den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 4179, Deutschland, 2000 * ca. 30 min * Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Land unter
  Verlag BERLINER SPIELKARTEN
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Lautenbach Dietmar
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 10+ 2001
  Karten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Royal Turf ( Ascot, 1898 Pferde, wetten und Gewinner )
  Verlag Alea
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2001
  Würfel - Rennspiel - Wett / Rate / Zocker
royal_turf

Royal Turf

 

Sieben Pferde gehen an den Start. Sie werden mit Würfelwurf bewegt, der Würfel zeigt 3x den Pferdekopf und je 1x drei andere Symbole. Zu Spielbeginn werden Wetten auf die Pferde platziert, mit einfachem und doppeltem Einsatz. Danach beginnt das Rennen. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ein Pferd laut Tabelle, ein Pferd kann erst dann ein zweites Mal bewegt werden, wenn alle Pferde einmal  bewegt wurden. Wird Feld 25 passiert, werden Zwischenspurt-Chips platziert. Geht ein Pferd durchs Ziel, endet das Rennen, die Wett-Chips werden aufgedeckt und ausbezahlt, die Quoten hängen von der Platzierung des Pferdes und von der Anzahl der Spieler ab, die darauf gewettet haben. Nach einem Rennen werden die Wetten ausgezahlt. Nach drei Pferderennen gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gewinnbetrag. Überarbeitung von Turf Horse Racing Game, Gibsons 1995.

Würfel- und Wettspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 26 921 1,  alea, Deutschland, 2001 * ca. 45 min * ca. 14 € *** alea * www.aleaspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Rüsselbande ( das quiekvergnügte Ferkelrennen )
  Verlag Drei Magier Spiele
  Autor Randolph Alex
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 15 min 4+ 2001
  Rennspiel - Kinder - Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Troia ( das Spiel )
  Verlag Daimler Chrysler AG
  Autor Fackler Thomas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 9+ 2000
  Such/Sammel/schauen - Lege - Geschichte
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Zapp Zerapp
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Meister Heinz Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 2000
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lauf
Zapp Zerapp

Zapp Zerapp

 

Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der eigenen Gilde zu bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die Fässer werden geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die Fässer werden geschüttelt, jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält: Die Geheimzahl des Fasses muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um einen Schüttelzauber zu vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat, darf einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Zauberlehrlinge, die außerhalb der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt oder eingeholt werden, werden aufs Startfeld verbannt.

Neuauflage mit Logos Nominierung Spiel des Jahres und Deutscher Spielepreis 2001 bestes Kinderspiel

 

Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch * ca. 30 min * 2002, Deutschland, 2000 * Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Zapp Zerapp
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Meister Heinz Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 2000
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lauf
Zapp Zerapp

Zapp Zerapp

 

Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der eigenen Gilde zu bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die Fässer werden geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die Fässer werden geschüttelt, jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält: Die Geheimzahl des Fasses muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um einen Schüttelzauber zu vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat, darf einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Zauberlehrlinge, die außerhalb der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt oder eingeholt werden, werden aufs Startfeld verbannt.

 

Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch * ca. 30 min * 2002, Deutschland, 2000 * Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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