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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Krokodil unterm Bett | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Schubert Dieter und Ingrid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 3+ | 2002 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Krokodil unterm
Bett Die Spieler
verstecken in den verschiedenen Zeichnungen so viele Dinge wie sie möchten und
denken sich dabei immer eine neue Geschichte aus, die sie dabei erzählen und
müssen danach versuchen, möglichst viele Dinge wieder zu finden. Zum Einstieg wird
eine der beiden angegebenen Memoryvarianten gespielt,
damit lernt man die hübschen oder gruseligen Dinge kennen, die man verstecken
könnte, später hat man Zeit um die Scheiben zu betrachten, dann werden sie
umgedreht und einer erzählt eine Geschichte und dreht die dazu passende Scheibe
um und darf dann bestimmen, welche Scheibe der nächste Spieler finden soll.
Auch hier gibt es verschiedene Varianten und Schwierigkeitsgrade. Erzählspiel *
Serie: Elefanten Spiele Club * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * Vorlage: Ingrid und
Dieter Schubert * ca. 20 min * 00525, Jumbo, Deutschland, 2002 *** Jumbo
International |
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FAMILIE | ||||||
Kupferkessel Co. | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 6+ | 2001 | |||
2-Personen - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
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KINDER | ||||||
Lotti Karotti ( Das total verdrehte Hasenrennen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kremer David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5-10 | 2001 | |||
Rennspiel - Schulkinder - Action | ||||||
Lotti Karotti
Auf dem Hügel ganz oben wartet eine saftige Karotte auf den
Sieger des großen Hasenrennens. Aber der Weg dorthin ist nicht ganz
ungefährlich, denn unterwegs tut sich plötzlich der Boden auf – und weg ist der
kleine Hase! Jeder Spieler hat 4 Hasen, die Karten liegen verdeckt neben dem
Hügel. Reihum ziehen die Spieler die jeweils oberste Karte vom Stapel und
ziehen so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karte angibt. Besetzte
Felder und Löcher werden übersprungen, endet der Zug auf einem Loch, fällt der
Hase hinein und ist aus dem Spiel. Erscheint auf der Karte eine Karotte, dreht
der Spieler die Karotte im Uhrzeigersinn, bis es Clic!
macht. Ein Loch öffnet sich und wer Pech hat und dort steht, plumpst hinein und
ist aus dem Spiel! Rennspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 10 Jahren * © Seven Towns * ca. 30 min * 21 556 0, Ravensburger, Deutschland,
2001 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Magellan | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Lehmann Tom | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 12+ | 2002 | |||
Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Magellan Die Spieler
repräsentieren Herrscher, die versuchen, sich die besten und kühnsten Entdecker
für ihre Expeditionen zu sichern. Jeder dieser Entdecker hat seine besonderen
Stärken und Schwächen und sind wankelmütig in ihren
Loyalitäten. Das Spiel besteht aus 3 Phasen – in Phase I werden pro Entdecker 3
Schiffe in Europa eingesetzt, in Phase II 2 Schiffe in der Zwischenstation und
in Phase III erreicht ein Schiff das Ziel. Die ersteigerten Forscher bringen
dem König Siegpunkte, neues Geld und eventuell Aktionen. In jeder Phase werden
Entdeckerkarten aufgedeckt und versteigert, Schiffe eingesetzt bzw. gezogen und
die Aktion des Feldes durchgeführt. Dies wird sooft wiederholt bis alle Karten
versteigert sind. Am Ende der dritten Phase werden die Kronen in den Feldern
gewertet, wo die Schiffe stehen, dazu die Kronen in den Geldkarten auf der
Hand. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Versteigerungsspiel
* 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Tom Lehmann * ca. 45 min * 48133, Hans im
Glück, 2002 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de |
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KINDER | ||||||
Maskenball der Käfer ( Schnell in die Kostüme und auf zum fröhlichen Fest! ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Joopen Peter-Paul | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 4+ | 2001 | |||
Kooperativ - Lauf - Kinder | ||||||
Maskenball der Käfer Die Marienkäfer verkleiden
sich für den Maskenball mit farbigen Punkten und wollen Punkte tauschen, damit
jeder mehr als eine Farbe hat – aber das funktioniert nur, wenn beide Käfer
tauschen wollen. Und außerdem müssen die Käfer noch aufpassen, dass die Ameisen
nicht zuerst beim Fest sind und die Leckerbissen verschleppen. Die Spieler
drehen reihum den Pfeil und ziehen den Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu
einem anderen Käfer – dreht der sich weg, will er nicht tauschen, ansonsten
tauschen die beiden Punkte, von denen sie mehr als einen haben. Jeder ist
solange dran, bis sich ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen
Punkten beginnt den Weg zum Ball. Zeigt der Pfeil zwischen Blätter, wird eine
Ameise gezogen, sie braucht zwei Schritte zum Ball. Kooperatives Laufspiel *
2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Peter-Paul Joopen
* ca. 20 min * 3571, Selecta, 2001 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-83533 Edling *
Fon +49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-1006-40 * www.selecta-spielzeug.de *
info@selecta-spielzeug.de |
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KINDER | ||||||
Maskenball der Käfer ( Schnell in die Kostüme und auf zum fröhlichen Fest! ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Joopen Peter-Paul | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 4+ | 2001 | |||
Kooperativ - Lauf - Kinder | ||||||
Maskenball
der Käfer Die
Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit farbigen Punkten und wollen
Punkte tauschen, damit jeder mehr als eine Farbe hat – aber das funktioniert
nur, wenn beide Käfer tauschen wollen. Und außerdem müssen die Käfer noch aufpassen,
dass die Ameisen nicht zuerst beim Fest sind und die Leckerbissen verschleppen.
Die Spieler drehen reihum den Pfeil und ziehen den Käfer auf dem entsprechenden
Blatt zu einem anderen Käfer – dreht der sich weg, will er nicht tauschen,
ansonsten tauschen die beiden Punkte, von denen sie mehr als einen haben. Jeder
ist solange dran, bis sich ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen
Punkten beginnt den Weg zum Ball. Zeigt der Pfeil zwischen Blätter, wird eine
Ameise gezogen, sie braucht zwei Schritte zum Ball. 2. Auflage
mit Logo Kinderspiel des Jahres 2002 Kooperatives
Laufspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Peter-Paul Joopen * ca. 20
min * 3571, |
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EXPERTEN | ||||||
Puerto Rico | ||||||
Verlag | Alea | |||||
Autor | Seyfarth Andreas | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang deutsch_extra english_extra |
... Bild Bild 3 |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 120 min | 12+ | 2002 | |||
Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Experten, komplex | ||||||
Puerto Rico Die Spieler wählen
pro Runde eine von sieben möglichen Rollen aus, die dann beginnend beim
Startspieler reihum durchgespielt werden, d.h. die Reihenfolge ändert sich jede
Runde. Der Siedler legt neue Plantagen an, der Aufseher stellt neue Waren her,
die der Händler dann entweder verkauft oder durch den Kapitän verschifft. Der
Baumeister wiederum errichtet mit dem eingenommenen Geld neue Gebäude in der
Stadt. Der Bürgermeister wiederum sorgt für die Ansiedlung der neuen Kolonisten
und der Goldsucher als einziger Gold von der Bank. Mit
den Rollen sind Privilegien verbunden, die dem jeweiligen Inhaber alleine zu
gute kommen, die anderen Aktionen gelten immer jeweils für alle Spieler. Sind
nicht mehr genug Kolonisten vorrätig oder verbaut ein Spieler sein 12.
Stadtfeld oder die Siegpunktechips gehen zu Ende, werden alle möglichen
Siegpunkte aus Chips Gebäuden und besetzten großen Gebäuden addiert, der
Spieler mit der größten Summe gewinnt. Wirtschafts- und
Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth
* 26 907 5 alea 7, Deutschland, 2002 * ca. 60 min * ca. 16,35 € *** alea * www.aleaspiele.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
San Gimignano | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Carpitella Duilio | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2002 | |||
Setz-/Position | ||||||
San Gimignano Die Spieler versuchen als Oberhaupt einer Adelsfamilie EInfluss
in den verschiedenen Zünften zu gewinnen und dadurch Baugenehmigungen zu
bekommen und Türme zu errichten. Der Zug eines Spielers besteht immer aus drei möglichen
Phasen: Einen Spielstein in einer Zunft platzieren, dabei dürfen maximal 2
Steine in einer Zunft liegen - Einen neuen Spielplanteil anlegen, dabei dürfen
identische Zünfte nicht aneinander grenzen – Einen Turm bauen, wenn ein Spieler
in vier verschiedenen nebeneinander liegenden Zünften einen Stein liegen hat.
Wo der Turm gebaut wird, werden die Spielsteine entfernt und die Zunft ist
damit aus dem Spiel und kann nicht mehr in eine Vierergruppe einbezogen werden.
Hat ein Spieler seinen 10. Turm gebaut oder kann kein Turm mehr gebaut werden,
gewinnt der Spieler mit den meisten Türmen. Positionsspiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Duilio Capitella * 642920 |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Schnapp zu! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Armbruster Susanne | |||||
Grafik | Lohf Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2001 | |||
Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
Schnapp zu! Der hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen.
Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze und Schwimmreifen. Dann
werden Fische auf dem Plan verteilt. Der Spieler am Zug ist Pelikan, die
anderen müssen raten, wo er gleich fischen wird – sie suchen sich verdeckt ein
Plättchen aus und legen es vor sich ab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel
auf einen der 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wenn richtig geraten
wurde, laut Regel verteilt. Dann wird einmal gewürfelt und so viele Fische
wieder hingelegt. Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt. Ratespiel * 2-4 Kinder ab 4
Jahren * Autor: Susanne Armbruster * 4423, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Trans America ( Eine Spur schneller ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Delonge Franz-Benno | |||||
Grafik | Casasola Merkle Marcel André | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 2002 | |||
Eisenbahn - Lege | ||||||
Trans America Die Spieler beginnen mit je einer Stadtkarte jeder Farbe und einem farbigen
Startgleisstück, gespielt werden so viele Runde, bis ein Spieler mit seiner Lok
über die Schranke fährt. Der Spieler am Zug baut entweder 2 einfache oder eine
schwierige Strecke nach folgenden Regeln: Nur entlang der schwarzen Linien,
gebaute Gleise können nicht überbaut werden und keine Gleise über Meer oder
Seen, alle neuen Abschnitte müssen mit der schon gebauten eigenen Strecke in
Verbindung sein, Verbindung mit Streckennetzen anderer Spieler ist möglich. Hat
ein Spieler alle fünf Städte seiner Stadtkarten verbunden, endet eine Runde,
die Spieler kassieren Punkte für fehlende Streckenteile, alle Gleise werden
entfernt und die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den
wenigsten Punkten. Deutsche Ausgabe von Iron Road, Legespiel mit
Eisenbahnthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge * ca. 30
min * 20066, Winning |
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