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Affentempel ( Versenkt die Felsen und lüftet das Geheimnis der sechs Kammern! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Howells Graham | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 2003 | |||
Setz-/Position - Karten | ||||||
Affentempel 24 lang verschollene Affenstatuen sind im
Dschungeltempel gefunden worden, aber die Kammern des Tempels sind durch große
Felsenräder versperrt. Die Spieler helfen dem Forscher die Kammern zu öffnen
und erhalten dafür einen Anteil an der Belohnung. Wer die Affen genau nach den
Auftragskarten der Museen sammeln kann, wird zusätzlich belohnt. Hat ein
Spieler 5-8 Auftragskarten vor sich liegen, gewinnt, wer die meisten Goldstücke
hat. Wer dran ist, würfelt und zieht den Forscher im Innenhof weiter und
versucht dann, die Kammer zu öffnen und sagt an wie oft er das Felsenrad um
einen Markierungsstrich weiterdrehen möchte. Senkt sich das Felsenrad dabei in
den Boden, ist die Kammer offen und der Spieler nimmt sich eine Affenstatue,
aber immer von links nach rechts, und die offen liegende Auftragskarte. Der
Affe kommt auf das Feld das der Anzahl Drehungen entspricht, die der Spieler
angesagt hat, und ist auch dementsprechend viel wert, je weniger Drehungen,
desto mehr Wert. Dann wird die Kammer wieder verschlossen und eine Karte
umgedreht. Ist es eine Fluchkarte, beginnt eine Extrarunde nach genauen Regeln
- wer als erster eine Kammer öffnet, den trifft der Fluch und er muss die Karte
nehmen, die am Ende ein Goldstück kostet. Mit Schicksalsstäben kann man
zusätzliche Schritte für den Forscher oder zusätzliche Drehungen kaufen. Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Gunter
Baars * 26 319 6,
Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Agathas letzter Wille ( Das Spielder mordlustigen Erbschleicher ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Detektiv-/Deduktion - Lauf | ||||||
Agathas letzter Wille Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das
Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen wird derjenige, der das Haus
lebend verlässt bevor die Uhr Mitternacht schlägt. Tödlich sind Kamin, Treppe,
Eberkopf, Tresor und Ritterrüstung. Jeder Spieler hat geheim drei Figuren, jeder kann jede Figur bewegen. 2
Würfel bewegen jeweils zwei Figuren. Ein Pasch ermöglicht Auswechseln des
Portraits. Auf Fallen zieht man Karten, mit passenden kann man Figuren
rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Schlägt die Uhr Mitternacht, endet das
Spiel. Überarbeitete
Neuauflage, Erstauflage 1995, MB Detektivspiel
* Marke: MB * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * 40332, |
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Age of Mythology The Boardgame | ||||||
Verlag | Eagle Games Inc. | |||||
Autor | Drover Glenn | |||||
Grafik | Esemble Studios Fast Forward Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4,8 | ca. 300 min | 10+ | 2003 | |||
Konflikt/Simulation - Experten, komplex - Ausstattungsspiel - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Age of Steam Expansions Western US & Germany | ||||||
Verlag | Winsome Games | |||||
Autor | Bohrer John | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 120 min | ab 13 | 2003 | |||
Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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Agua ( Als Wassertropfen die Welt erleben ) | ||||||
Verlag | HELVETAS | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 5-105 | 2003 | |||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Alhambra | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Henn Dirk | |||||
Grafik | Tisch Christof Asselborn Jörg | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 2003 | |||
Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Alhambra Die besten
Bautrupps aus Europa und Arabien wollen ihre Kunst unter Beweis stellen und
eine Alhambra bauen.
4 Gebäudeteile stehen im Bauhof zur Verfügung, jedem Spieler werden
Geldkarten bis zum Wert 20 oder darüber zuteilt, 4 Geldkarten liegen offen
neben dem Bauhof. Das Restgeld wird in 5 Stapel geteilt, in den 2. und 4.
werden Wertungskarten eingemischt und die Stapel dann übereinander gelegt. Der
Spieler am Zug kann entweder Geld nehmen, Gebäudeplättchen kaufen und platzieren
oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf gibt es
kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat, kommt noch mal dran. Bei den
Wertungen punktet man für die meisten Plättchen einer Sorte und das längste
Stück der Außenmauer. Wer am Ende die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt. Überarbeitete
Neuauflage von Al Capone,
db-Spiele, 1992 Stimmt so,
Queen Games, 1998 Legespiel
mit Bauthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Ali Baba junior ( Lüfte das Geheimnis der Schatztruhe ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Howells Graham Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2003 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Ali Baba Junior Mitbring-Variante von Ali Baba,
das Spielprinzip bleibt erhalten – man dreht die Schlösser so lange, bis das
gesuchte Motiv in allen Schlössern zu sehen ist. In dieser Junior-Variante gibt
es keine Aufgabenkarten, sondern die Spieler einigen sich für die erste Runde
auf das Motiv, das gefunden werden soll. Wer dran ist, dreht ein Schloss ein
oder zwei Positionen weiter, erscheint das gesuchte Motiv, darf ein weiteres
Schloss drehen usw. bis er entweder ein falsches Motiv findet oder freiwillig
aufhört. Wer das 6. Schloss richtig einstellt, darf die Schatztruhe öffnen und
sich eine Schatzkarte als Belohnung nehmen. Deren Motiv ist das gesuchte Motiv
für die nächste Runde. Wer am Ende die meisten Punkte auf seinen Schatzkarten
hat, gewinnt. Merk- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren *
Autor: Gunter Baars * 23138 6, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Alle meine Schweinchen ( Das elektronische Sing- & Spaß-Spiel ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2003 | |||
Kinder - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
Alle meine Schweinchen Die fünf
Schweinchen sitzen in den Schlammlöchern im Schweinestall, die Figur jedes
Spielers steht am Start. Der Schweinestall wird eingeschaltet und dann heben
die Spieler reihum ein Schweinchen aus dem Schlammloch. Ertönt die erste
Strophe des Liedes, dann darf der Spieler das nächste Schweinchen hochheben,
wenn es die 2. Strophe singt, ein drittes usw. solange bis alle fünf Strophen
zu hören waren oder der Spieler ein falsches Schwein hochgehoben hat. Dann
endet der Zug und der Spieler zieht mit seiner Figur so viele Felder weiter wie
er Strophen richtig erklingen hat lassen. Waren alle 5 Strophen zu hören, endet
die Runde, die Schweinchen werden gemischt und wieder in den Stall gesetzt,
dabei singt nicht wieder ein Schwein dasselbe Lied wie vorher. Wer zuerst den
Schweinestall erreicht, gewinnt und darf sich im Ziel die Belohnung anhören. Hör-Spiel
* Marke: MB * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * ca. 15 min * 41023,
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Amun Re | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | 2003 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position | ||||||
Amun Re Als rivalisierende Dynastien bauen die Spieler
Pyramiden sowohl im Alten als auch im Neuen ägyptischen Reich. 15 Gebiete liegen
links oder rechts des Nil, am oberen oder unteren Flusslauf, direkt am Ufer
oder im Binnenland. In 3 Durchgängen zu 5 Phasen werden Gebiete bestimmt,
Gebiete versteigert, Karten, Steine und Bauern gekauft - 3 Steine ergeben eine
Pyramide -, Amon Re geopfert und geerntet. Hat jeder Spieler drei Provinzen,
endet die Ära des Alten Reiches und es wird gewertet, Standort und Stadium der
Pyramiden. Für das Neue Reich wird alles außer den Pyramiden entfernt und es
werden danach weitere 3 Durchgänge gespielt und gewertet, nun auch das Geld.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Positions-
und Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Anno Domini Münzen | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Hostettler Urs Rosenberg Uwe | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 45 min | ohne | 2003 | |||
Karten - Quiz | ||||||
Anno
Domini Münzen In
Kooperation mit In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem
Ereignis nach oben aus, die anderen Spieler legen reihum Karten darüber oder
darunter hin, wenn sie glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder
später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler oder der Spieler davor
Karten vom Stapel, je nachdem wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen
konnte, gewinnt. Themenset zum 10-Jahres-Jubiläum der IFS. Mit den
anderen Themensets der Serie mischbar. Quizspiel
zum Thema Jahreszahlen * 2-8 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: |
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