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Charlie und Lola Käfer, Wanzen und Schmetterline | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Laden Ariel | |||||
Grafik | rayhle designstudio | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2008 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Reaktion | ||||||
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Charlie und Lola Suchen und Finden | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
Grafik | rayhle designstudio | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2008 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen | ||||||
Charlie und Lola Suchen und Finden Charlie und Lola sind immer betriebsam und
unterwegs, die Spieler sollen herausfinden, was die beiden grade so treiben. Im
Spiel sind 25 Suchkärtchen und dazu zwei Scheiben mit Drehpfeilen. Jede Scheibe
zeigt sechs Motive, immer zwei davon sind auch auf den Kärtchen zu finden,
jeweils eines von jeder Scheibe. Die Suchkärtchen werden ausgebreitet und wer dran
ist dreht die Pfeile, dann suchen alle nach dem Kärtchen mit den beiden
Motiven, auf die die Pfeile zeigen. Wer es findet, nimmt das Kärtchen und legt
es an seien Sammelkarte an, wer zuerst alle sechs Plätze an der Sammelkarte
belegt hat, gewinnt. Such- und Reaktionsspiel * Serie: Charlie und Lola
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Angelika & Jürgen Lange *
Illustration: rayhle designstudio
* ca. 15 min * 40447, Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH
* www.schmidtspiele.de |
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Charlie und Lola Verstecken | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Danby Mary Ash Lynn Wastie Nickie | |||||
Grafik | rayhle designstudio | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2008 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Action | ||||||
Charlie und Lola Verstecken Charlie und Lola haben 16 Dinge zusammengesucht,
die sie im Zimmer verstecken – aber nur wenn sie genau aufpassen, können sie
sie wieder finden. Es gibt Schlafzimmer und Wohnzimmer, man spielt mit einem
der beiden. Ein Suchchip wird aufgedeckt und der Spieler sagt wo er ihn
hinlegt. Sind alle Chips platziert, wird bis 10 gezählt, solange können alle
noch schauen, dann werden die Chips umgedreht. Der Farbwürfel bestimmt die
Auswahl, was gesucht wird, der Spieler wählt einen Gegenstand und hebt den
entsprechenden Chip hoch. Ist es der richtige, bekommt er ihn, ansonsten legt
er ihn wieder zurück. Wer am meisten Chips findet, gewinnt. Suchspiel * Serie: Charlie und Lola * 2-4 Spieler
ab 4 Jahren * Autoren: Mary Danby, Lynn Ash, Nickie Wasty
* Illustration: rayhle designstudio
* ca. 20 min * 51142, Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH
* www.schmidtspiele.de |
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Chinatown | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Hartwig Karsten | |||||
Grafik | Leyssenne Mathieu | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2008 | ||
Familie - Lege - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
Chinatown In Chinatown versuchen
alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art. Je
größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man zusammenhängend hinlegen
kann, desto mehr Ertrag bringt es. Die Spieler bekommen je nach Runde und
Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw. Geschäftsplättchen. Da man
nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler
untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit
herauszuschlagen. Gemeinsame Ausgabe von Heidelberger und Filosofia Editions, Canada © Filosofia Editions Lege- und Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Karsten Hartwig * Grafik: Mathieu Leysenne * 31000, Heidelberger, Deutschland, 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de * www.fislosofiagames.com |
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Classic Line Kniffel | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 45 min | 8+ | de | 2008 | ||
Würfel | ||||||
Classic Line Kniffel
Der Klassiker der Würfelspiele, mit handlichem Würfelbecher und Block zum Notieren der Wertungen. Man würfelt um Kombinationen, die unterschiedlich viele Punkte bringen, entweder lauter gleiche oder Kombinationen analog zu den Gewinnreihenfolgen im Poker. Neue Produktlinie, mit extra großen Spielfiguren, die Würfel sind 2 cm groß, die Spielregeln in schwarz-weiß
Legespiel * Serie: Classic Line * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Klassiker * ca. 20 min * 49203, Schmidt Spiele, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Coco Crazy | ||||||
Verlag | Bookmark Verlag | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | Espen Tom | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 7+ | 2008 | |||
Merk - Lauf | ||||||
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Coco Razzi ( Im Affenzahn durch den Dschungel! ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Basler Christine Bouguerra Alix-Kis | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | 2008 | |||
Such/Sammel/schauen - Merk - Lauf - Familie | ||||||
Coco Razzi Die Dschungelbewohner wollen Obst verkaufen, aber
Affe Pongo stibitzt die schönsten Früchte aus den
Körben. Aber nur keine Kokosnuss erwischen, die ist nämlich am Ende wertlos
oder bringt sogar Minuspunkte. Jeder hat ein Warenplättchen verdeckt im den
Korb, wer dran ist zieht eine Karte und führt die Aktion aus, entweder Korb
setzen und bewegen, Warenplättchen anschauen, Waren tauschen oder – so der Affe
abgebildet ist – die Palme in die erwürfelten Löcher stecken und dann Affe Pongo von einer Seite zur anderen ziehen. Bleibt ein Warenplättchen
hängen, bekommt man es für den Markt. Zum vereinbarten Spielende wird alles
gesammelte Obst aufgedeckt und gewertet, wer die meisten Punkte hat gewinnt. Varianten
angegeben. Sammelspiel mit Magneteffekt * 2-4 Spieler ab 6
Jahren * Autoren: Christine Basler und Alix-Kis Bouguerra * Grafik: Barbara Kinzebach
* ca. 30 min * 3591, Selecta, Deutschland, 2008 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de |
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Code Omega | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Rejchtman Grzegorz | |||||
Grafik | Bogen Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2008 | |||
Lege - Denk - Würfel - Familie - Reaktion | ||||||
Code Omega Jeder Spieler hat einen Satz Codestreifen, die er
vor sich auslegt. Jeder Spieler nimmt eine Tafel, einer würfelt aus, welcher
Code geknackt werden soll und nimmt die Streifen mit dem passenden Symbol aus dem
Vorrat. Dann müssen die Streifen im hellen Bereich der Tafel so angeordnet
werden dass eine durchgehende schwarze Linie mit den Symbolen entsteht, die
Streifen dürfen dazu beliebig gedreht werden. In der Reihenfolge des
Fertigwerdens würfeln die Spieler dann mit 4,3, 2 oder 1 Würfel und ziehen ihre
Steine in den erwürfelten Feldern entsprechend weiter. Erreicht ein Spieler mit
einem Stein das letzte Feld einer Farbreihe, so hat er gewonnen. Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Grzegorz Rejchtman * Illustration: Victor Boden *
Redaktion: Thorsten Gimmler * ca. 30 min * 49093, Schmidt Spiele, Deutschland,
2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Continuo ( Einfach begonnen, schnell gewonnen! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 30 min | 7+ | de | 2008 | ||
Lege - Abstraktes Spiel | ||||||
Continuo Hauptsache lang Farbreihen – egal ob in Rot, Gelb, Blau oder
Grün. Jeder Spieler hat Plättchen mit 16 Quadraten drauf, jedes Zeigt drei der
vier Farben in willkürlicher Zusammensetzung, und nun muss man versuchen, die
eigenen Plättchen so geschickt anzulegen, dass möglichst lange Farbketten
entstehen. Je längere Ketten, desto mehr Punkte, und wer am Ende die meisten
hat, gewinnt. Neuauflage, frühere Auflage no. 51077, 2001 Legespiel
* 1-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Maureen Hiron *
ca. 45 min * 51152, Schmidt, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Cosmic Catch ( Der sprechende Ball, der euere Würfe kennt ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 7+ | de | 2008 | ||
Action - Geschicklichkeit - Reaktion | ||||||
Cosmic Catch
Die Spieler haben farbige Armbänder, mit denen sie sich auch beim Ball zum Spiel anmelden, dann nennt der Ball das nächste Ziel, der Träger des genannten Armbands muss den Ball fangen. Es gibt vier verschiedene Spielarten, Top Speed, Knackt den Code, Farbfolge und Rauswurf. Neues Schachteldesign, Hasbro-Logo nur mehr ganz Klein, ansonsten überall MB Farbkodierung für Zielgruppe, rot für Kinder
Geschicklichkeits- und Reaktionsspiel * Marke: MB * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * ca. 15 min * 45059, MB, Deutschland, 2008 *** MB Spiele * Hasbro International * www.hasbro.com
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