vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..1/233
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Honigbären ( Wer sammelt den meisten Honig )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2002
  Kinder - Lauf - Such/Sammel/schauen
Die Honigbären

Die Honigbären

 

Der wunderschöne Honigbaum wird nach genauer Anleitung aufgebaut, da ist Elternhilfe gefragt. Die Teddybären klettern auf den Baum, um aus der Krone die Honigbälle zu holen. Damit sie einen Honigball bekommen, springen sie in den hohlen Baumstamm und nehmen beim Hinunterrutschen einen Ball mit. Unten angekommen, fangen sie wieder an hochzuklettern. Hochklettern darf man immer um die gewürfelte Augenzahl, zwei Teddys dürfen nicht auf einem Feld stehen, man zieht davor oder bleibt dahinter stehen. Steht der Teddy vor dem Loch im Baumstamm, wird er hineingeschubst und muss von vorne anfangen. Rutscht ein Teddy mit dem siebten Honigball durch den Stamm, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Honigbällen.

 

Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy / Seven Towns * 685392, Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..2/233
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleine Eisenbahn ( Finde deine Koffer und gewinne )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2002
  Kinder - Eisenbahn - Such/Sammel/schauen
Die kleine Eisenbahn

Die kleine Eisenbahn

 

Die Passagiere haben ihre Koffer in den unterschiedlichsten Stationen der Bahnstrecke vergessen, die Spieler fahren die Strecke mit dem Zug entlang und helfen den Passagieren, die Koffer zu finden. Wer als erster alle Koffer für die Passagiere seiner Farbe findet, gewinnt. Im Zug darf immer nur ein Passagier jeder Farbe sitzen. Wer dran ist, dreht den Zeiger und zieht den Zug entsprechend weiter. In der Station darf er seinen Passagier aussteigen und ein Kärtchen umdrehen lassen – passt es, kommt der Koffer in den Gepäckwagen. Passt es nicht, muss der Passagier stehen bleiben. Schon wartende Passagiere dürfen wenn erlaubt einsteigen. In der eigenen Station darf ein eigener Passagier einsteigen, wenn erlaubt.

 

Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy * 685491, Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..3/233
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Kürbiskopf-Bande ( wer kann mit einem guten Gedächtnis und etwas Glück die meisten Bonbons sammeln )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Szesny Susanne
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 20 min 6+ 2002
  Kinder - Merk - Lauf
Die Kürbiskopf-Bande

Die Kürbiskopf-Bande

 

Zu Halloween laufen die Kinder von Haus zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln, alle Spieler sind Mitglieder der Kürbiskopf-Bande und versuchen, möglichst viele Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper kommen auf Bonbonfelder, jedes Kind zieht eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe der Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt, dass der farbige Stäbchenteil im Körper verschwindet, dabei soll sich jeder merken, in welchem Körper die eigene Farbe steckt. Dann würfelnd ie Spieler reihum und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei Kürbiskopf genau um ein Feld und ein Teil des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist das Bild vollständig legen alle ihre Karten verdeckt auf das Haus, vor dem sie die eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle bekommen oder geben dann noch Bonbons ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang gewinnt, wer die meisten Bonbons hat.

 

Lauf- und Merkspiel * 2-7 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Wolfgang Kramer * 4210, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..4/233
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Millionenshow Entertainment
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 12+ 2002
  Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Millionenshow Entertainment

Die Millionenshow Entertainment

 

Diese erste Erweiterung zur Millionenshow enthält Fragen aus dem Bereich Entertainment und einen Schuber für einen fünften Spieler. Das sonstige Material muss dem Grundspiel entnommen werden.

 

Quizspiel zur Fernsehshow * Österreich-Ausgabe * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * 645297, Piatnik, Österreich, 2002 * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..5/233
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Peking Akte ( Das Detektivspel um 50 rätselhafte Kriminalfälle im Alten China )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor Danby Mary
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 2002
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel
Die Peking Akte

Die Peking Akte

 

Sechs Detektive sind in den Straßen Pekings auf der Suche nach dem Täter und sammeln Indizien durch Befragung der Zeugen. Diese Zeugen haben unterschiedliche Eigenschaften, der Spion kann sagen, wo sich der Täter versteckt, der Weise Mann kann sagen ob einer der Bürger gelogen hat, denn er sagt immer die Wahrheit und die Bürger können lügen. Der Spieler am Zug bewegt seinen Detektiv, das Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha ermöglicht weiter ziehen, in einem Gebäude kann man Zeugen befragen, d.h. man nimmt die dort liegende Karte auf und liest sie mit Brille oder Spiegel oder durch Erwärmen der Karte. Auch das Vorlesen des Falles zu Spielbeginn bringt Hinweise. Wer glaubt den Täter zu kennen zieht zum entsprechenden Drachenfeld und überprüft die Anklage mit der Wer-wars-Karte, wer recht hat, gewinnt die Runde, wer falsch geraten hat, scheidet aus.

 

Neuauflage

Erstauflage Milton Bradley 1988, #4096

 

Detektivspiel * Marke: MB * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Mary Danby * ca. 90 min * 46295, Hasbro, 2002 * Logo MB und Hasbro ***  Hasbro International Inc..*** Hasbro Österreich GmbH * www.hasbro.at

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..6/233
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Pyramiden des Jaguar ( Zwei auf dem Dschungelpfad )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Steiner Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ 2002
  Setz-/Position - Lege
Die Pyramiden des Jaguar

Die Pyramiden des Jaguar

 

Im Spiel sind die Karten von 1 bis 40, jeder Spieler muß versuchen, vor sich eine Pyramide von Zahlen so zu legen, dass in jeder Reihe eine aufsteigende Folge von links nach rechts gebildet wird, jeder Wert ener Stufe muss höher sein als der höchste Wert der Stufe darunter. Jede Karte darf einmal überdeckt werden. Pro Spielzug bietet ein Spieler dem anderen zwei Karten an, dieser sucht sich eine aus, die andere legt der Spieler selbst. Wird eine Karte überbaut, darf der Gegner seinen Forscher auf dem Dschungelpfad vorwärts bewegen. Wer eine Karte zum 2. Mal überbauen müsste, verliert die Runde. Erreicht ein Forscher eines der markierten Felder am Pfad, kann er das entsprechende Ereignis ausführen oder verzichten. Nach jeder Runde vergleicht man eine Karte mit der Position des Forschers, ist die Karte niedriger, endet das Spiel, es gewinnt, wer vorne liegt.

 

Neuauflage von Pacal, Klee, 1999

 

Lege- und Positionsspiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * ca. 90 min * 69 03 11, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..7/233
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Schatzinsel ( Das Spiel für Seebären und Schatzsucher! )
  Verlag W & L Verlagsgesellschaft
  Autor Lewe Peter
  Grafik Schurzmann Peter Danner Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 2002
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Seefahrt / Piraten
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..8/233
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die sieben Weisen
  Verlag Alea
  Autor Stockhausen Reiner
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ 2002
  Such/Sammel/schauen - Verhandlung, Sprache, Diskussion
die_sieben_weisen

Die sieben Weisen

 

In 11 Durchgängen schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Weisen und verhandeln zu Beginn um die Zusammensetzung der 2 möglichen Bündnisse – danach wird mit Zauber- und Machtkarten der eigentliche Machtkampf ausgetragen. Jeder Spieler beginnt mit 6 Macht- und 1 Zauberkarte, jeder Durchgang besteht aus Rollenwahl, Bündnisverhandlungen, Machtkampf, Auswertung und neuer Zeremonienplatz. Am Ende der Bündnisverhandlungen können die Partner Karten in beliebiger Menge und Zusammensetzung austauschen. Den Machtkampf und die am Zeremonienplatz ausliegenden Kristalle gewinnt das Bündnis, das am Ende die meisten Punkte ausliegen hat, die Kristalle werden der Hierarchie entsprechend unter den Partnern verteilt, die Verlierer erhalten eine Zauberkarte, bei unentschieden werden die Kristalle unter allen Spielern verteilt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte mit seinen Kristallen erreicht.

Verhandlungs- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Stockhausen * 26 922 8 / 3,  alea, Deutschland, 2002 * ca. 45 min **** alea * www.aleaspiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..9/233
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan Travel-Box ( Der Spielspaß für überall )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 75 min 10+ 2002
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Verhandlung, Sprache, Diskussion
Die Siedler von Catan Travel-Box

Die Siedler von Catan Travel-Box

 

Das Kultspiel der letzten Jahre im Miniatur- bzw. Reiseformat – ein Spielplan mit Vertiefungen, in denen die Landschafts-Sechsecke liegen, die Werte der Felder sind aufgedruckt, in die Stege zwischen den Flächen setzt man die Straßen und Häuser mit Hilfe von Steckstiften – simpel, praktisch und auf kleinstem Raum zu spielen. Die Regeln sind absolut identisch mit denen des „großen“ Spiels.

 

Entwicklungsspiel * Spielefamilie: Die Siedler von Catan * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min * 69 12 19, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 5 von 24 ..10/233
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Zwergenstadt ( Bau mit im Zwergental - Schnell, schnell und Stein auf Stein )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Schyns Barbara Engel Tanja
  Grafik Wrede Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2002
  Würfel - Bau Spiel - Kooperativ - Kinder
Die Zwergen-Stadt

Die Zwergen-Stadt

 

Im Spiel sind beidseitig bedruckte Baukarten, eine Seite gibt die Steine vor und auch wie man sie zusammensetzen muss, die andere Seite zeigt Phantasiebauten, die die Kinder beliebig nachbauen. Jeder hat 2 Karten, wer dran ist würfelt und schaut ob passende Formen in der erwürfelten Farbe vorhanden sind, egal für welches Gebäude, und verbaut danach die erwürfelten Steine. Für einen weißen Punkt darf man eine Farbe wählen. Wer fertig ist hilft den Mitspielern, wird blau gewürfelt, wird ein Koboldstein gelegt, zeigt er dazu noch den Kobold, wirft dieser ein fertiges Haus um. Sind alle Karten verbaut, gewinnen die Kinder, wird der Kobold zuerst fertig, hat er gewonnen. In der Variante Einer gegen Alle spielt ein Spieler nur für den Kobold.

 

Kinderspiel * Serie: Schyns Didaktische Spiele * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autoren: Tatjana Engel, Barbara Schyns * ca. 20 min * 93103 4, Klee, Deutschland, 2002 ***  Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite